La Guilde des Lycanthropes
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Message  Patrick JDR 01/01/18, 05:33 pm

Une maison se caractérise par 7 ressources :

- Défense : permet d'acheter des constructions défensives (tours, châteaux, ...) qui donnent des bonus au combat pour les unités qui les défendent en cas d'invasion
- Influence : Permet essentiellement de conforter l'avenir de la maison en "achetant" des Héritiers
- Loi : le niveau de loi du domaine influe sur les tests d'évènements
- Population : la valeur de population du domaine influe sur les tests d'évènements (optimal entre 31 et 41)
- Richesse : 200 dragons = 1 point de richesse si richesse < 41. Si Richesse 41+, 1 point de richesse = 1000 Dragons d'or. La dépense de points richesse permet d'acquérir des avantages qui améliorent les tests d'évènements et peuvent avoir d'autres effets
- Puissance : la dépense de points de puissance permet de former ou d'améliorer des unités
- Terres : Le patrimoine en terres permet de détailler l'étendue du domaine et sa composition

Le niveau moyen d'une maison mineure se situe entre 21 et 30 dans chaque ressource.
En dessous de 10, la ressources est misérable... Au dessus de 60, exceptionnelle.

Evènements :
Chaque mois ou au minimum une fois tous les 3 mois, on doit réaliser un test d'évènement de maison.
Si l'on choisit de ne pas réaliser ce test d'évènement, il est possible de gagner un point dans n'importe quelle ressource.
Mais 1 test minimum doit être effectué par trimestre.

Pour un test d'évènement, l'intendant de la maison (ou son seigneur) effectue un test de Statut/Intendance, ajuste par le modificateur de tests d'évènements.
Le résultat est comparé à une table d'évènements qui va de "désastre" à "Aubaine" et entraîne des modifications des ressources (gain ou perte de points).

Actions
Chaque mois, le seigneur peut réaliser une action.

1°) Gérer les ressources: permet de convertir une ressource en une autre (2 si précipité) selon le prix de conversion ci dessous:
Influence => Loi : 1 pour 1 / 4 pour 2 si précipité
Population => Puissance : 1 pour 1 / 4 pour 2 si précipité
Puissance => Influence, Loi ou Population : 1 pour 1 / 4 pour 2 si précipité
Richesse => N'importe quelle ressource : 2 pour 1 / 6 pour 2 si précipité
Terres => Défense : 1 pour 1 / 4 pour 2 si précipité

2°) Entreprendre des projets :
Investir des ressources en stock pour acquérir une amélioration (le bénéficie de l'amélioration n'apparaît souvent que quelques mois plus tard. Par exemple, il faut 36+10D6 mois pour construire une Tour de défense...

3°) Faire la guerre :
Pas d'autre action possible lorsqu'on est en guerre

4°) Organiser un tournoi:
Selon la taille du tournoi, le coût s'exprime en Dragons d'or ou points de richesse...
- Tournoi local : 4 points de richesse (dont 400 dragons en gains pour les épreuves) - Joute, mêlée et tournoi de tir à l'arc
- Tournoi régional : 5 points de richesse + 2 points supplémentaires par épreuve (généralement 3 épreuves)
- Tournoi grandiose : 10 points de richesse + 5 points supplémentaires par épreuve (3 minimum)
Le gain est d'1D6 d'influence +0 pour un tournoi local, +3 pour un tournoi régional et +6 pour un tournoi grandiose.

Effets des ressources : Gagner, perdre, dépenser, lancer des projets :

Les évènements et les scénarios sont la meilleure manière de gagner... ou perdre des ressources.
Une unité détruite au combat disparaîtra de vos ressources... Des terres conquises viendront s'y ajouter...

La dépense de ressources se fait toujours avec accord du MJ. Elle peut venir concrétiser un élément de la campagne (gagner une maison vassale devrait se traduire en la dépense de points de puissance !). Une naissance dans la lignée du seigneur nécessite la dépense d'influence...

La Loi et la Population sont des ressources qui ne nécessitent pas "d'investissement". Le stock est toujours à 0 et le total dépensé est équivalent au total de points dans la ressource.

- Défense :
Il n'est pas possible d'avoir plus d'éléments de patrimoine défensifs que d'éléments de patrimoine de terres.
Les éléments défensifs sont longs à construire, ils apportent ensuite des bonus pour protéger le domaine, mais sont également signe de statut et de pouvoir.
Transformer un élément existant en un élément de catégorie supérieure prend la différence de temps fixe entre les deux constructions +10D6 seulement et nécessite de payer la différence de coût +10% du coût de la construction d'origine.

- Tour : Coût 10 - Durée de construction 36+10D6 mois - Bonus défensif de +3 pour les unités
- Demeure fortifiée : Coût 20 - Durée de construction 60+10D6 mois - Bonus défensif +4 pour les unités
- Petit château : Coût 30 - Durée de construction 72+10D6 mois - Bonus défensif +6 pour les unités
- Château : Coût 40 - Durée de construction 96+10D6 mois - Bonus défensif +8 pour les unités
- Château amélioré : Coût 50 - Durée de construction 144+10D6 mois - Bonus défensif +12 pour les unités

La taille de la demeure du seigneur est également en lien avec sa capacité d'accueillir un tournoi grandiose ou de nombreux invités...

- Influence :

L'influence peut être utilisée de plusieurs manières:

Avoir un nouvel héritier de statut 3 ou plus:
- Héritier (statut Maxi -1) : 20 points (Statut 5 pour la maison Egen)
- Deuxième fils ou première fille (statut maxi -2) : 10 points
- Autres enfants (sauf bâtards - statut maxi -3) : 5 points

Il est possible également de dépenser des points d'influence pour ajouter à un test d'évènements 1D par tranche de 5 points dépensés .

- Loi :
La valeur de Loi décrit l'étendue de l'autorité de la maison sur ses terres. Un domaine à la loi faible signifie qu'il est en proie au brigandage ou aux pillages, ce qui peut diminuer ses ressources ou impacter sa population.

Le niveau de Loi apporte donc un modificateur aux tests d'évènements :
Valeur de Loi => Modificateur
- 0 => -20
- 1 à 10 => -10
- 11 à 20 => -5
- 21 à 30 => -2
- 31 à 40 => -1
- 41 à 50 => 0
- 51 à 60 => +1
- 61 à 70 => +2
- 71 et plus => +5

- Population :
La valeur de population définit la densité de peuplement du domaine.
Elle influe, comme la Loi, sur les tests d'évènements.
Toutefois, une population trop importante augmente les risques de troubles.

Valeur de population => Modification
- 0 => -10
- 1 à 10 => -5
- 11 à 20 => 0
- 21 à 30 => +1
- 31 à 40 => +3
- 41 à 50 => +1
- 51 à 60 => 0
- 61 à 70 => -5
- 71 et plus => -10

Note : Au delà de la transformation de Population en Puissance (voir gérer les ressources), la création d'unités de paysans conscrits fait diminuer la valeur de population.

- Richesse :
Les richesses représentent les ressources et liquidités de la maison. 200 dragons = 1 point de richesse si celle ci est inférieure ou égale à 40.
Au delà de 40, 1 point de richesse équivaut à 1000 dragons d'or.

Elles peuvent en complément être dépensées pour acquérir du patrimoine :

- Artisan (Condition : Demeure fortifiée ou bâtiment défensif plus important) - Coût 10 - Durée pour obtenir le bonus 2D6 mois
Effet au choix :
Forgeron => Toutes les armes forgées du château sont considérés comme étant en acier château (+1 au toucher, également pour les unités)
Architecte => Le bonus de défense dû aux fortifications est augmenté de +1
Joaillier, Apothicaire, ... => Ajoutez 1 aux résultats des tests d'évènement de la maison
D'autres atouts peuvent être possibles, avec accord du MJ.

- Bois sacré (Condition : Couronne "Le Nord") - Coût 5 - Durée pour obtenir le bonus 24+2D6 mois
Un bois sacré ajoute 2D6-6 aux tests d'évènements.

- Guilde (Condition : petite ville ou localité plus importante) - Coût 15 - Durée pour obtenir le bonus 2D6 mois
Contrôle la qualité de fabrication et le prix des produits => Remise de 10% pour les membres de la maison lors de leurs achats

- Marché (Condition : Petite ville ou localité plus importante) - Coût 10 - Durée pour obtenir le bonus 1D6 mois
Si un évènement augmente la valeur de richesse de la maison, le marché augmente la richesse d'1 point de plus.

- Mestre (Condition : Influence 20 ou plus) - Coût 10 - Durée pour obtenir le bonus 1D6 mois
Un Mestre rejoint la maison. Il apporte un bonus de +3 aux tests d'évènements.

- Mine (Condition : Montagnes ou Collines) - Coût 10 - Durée pour obtenir le bonus 24+2D6 mois
Avoir une mine sur son domaine donne un bonus de +5 aux tests d'évènements.

- Port (Condition : Littoral) - Coût 10 - Durée pour obtenir le bonus 3D6 mois
Confère un bonus de +5 aux tests d'évènements. Par ailleurs, si la domaine possède un marché, le bonus du marché en cas d'augmentation de la richesse passe de +1 à +1D6.

- Septuaire (Condition : Demeure fortifiée ou fortification plus importante, sinon petite ville ou localité plus importante) - Coût 15 - Durée pour obtenir le bonus 12+2D6 mois
Un Septon rejoint votre maison, et vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux tests d'évènements.

- Puissance :
Il s'agit ici de la puissance militaire.

Il est possible d'investir les points de puissance dans une maison vassale (20 points pour la première maison de chevalier fieffé, 10 points pour la seconde, et 5 points pour chaque maison vassale supplémentaire).
Chaque maison vassale possède sa propre fiche de maison. Par contre, elle n'effectue pas de tests d'évènements et ne peut que subir les contre coup des évènements qui impactent la maison de son seigneur.

Il est possible également d'acheter ou d'améliorer des unités.

Le coût d'une unité dépend de plusieurs éléments qui s'additionnent :

1°) Expérience:
Bleu : Coût = Puissance = 1 => Discipline 9 et Expérience 20 pts
Entraîné : Coût = Puissance = 3 => Discipline 6 et expérience 60 points
Vétéran : Coût = Puissance = 5 => Discipline 3 et expérience 100 points
Elite : Coût = Puissance = 7 => Discipline 0 et expérience 140 points.

Les compétences d'une unité sont toutes à 2. Il en coûte 20 xp pour augmenter une compétence d'1 point, parmi les 3 compétences privilégiées du type d'unité.
La discipline indique le niveau de commandement de base requis pour faire obéir l'unité et éviter sa déroute en cas de coup dur.

2°) Le type d'unité:
Archers - Coût = puissance +3 - Modificateur de discipline +3 - Compétences : Agilité, Tir et Vigilance
Cavalerie - Coût = puissance +5 - Modificateur de discipline -3 - Compétences : Agilité, Corps à corps, Dressage
Criminels - Coût = puissance +1 - Modificateur de discipline +6 - Compétences : Corps à corps, Discrétion, Endurance
Croisés - Coût = puissance +4 - Modificateur de discipline +0 - Compétences : Athlétisme, Corps à corps, Endurance
Eclaireurs - Coût = puissance +2 - Modificateur de discipline +3 - Compétences : Endurance, Discrétion, Vigilance
Garde personnelle - Coût = puissance +6 - Modificateur de discipline -6 - Compétences : Athlétisme, Corps à corps, Endurance
Garnison - Coût = puissance +2 - Modificateur de discipline -3 dans fortification/+3 en dehors - Compétences : Corps à corps, Endurance, Vigilance
Guérilleros - Coût = puissance +2 - Modificateur de discipline +3 - Compétences : Athlétisme, Discrétion, Tir
Infanterie - Coût = puissance +4 - Modificateur de discipline +0 - Compétences : Athlétisme, Corps à corps, Endurance
Ingénieurs - Coût = puissance +2 - Modificateur de discipline +3 - Compétences : Art militaire, Corps à corps, Endurance
Marins - Coût = puissance +4 - Modificateur de discipline +0 - Compétences : Agilité, Corps à corps, Vigilance
Mercenaires - Coût = puissance +1 (auquel s'ajoute un coût en richesse selon l'expérience de l'unité : Bleu = 1 / Entraîné = 3 / Vétéran = 6 / Elite = 9) - Modificateur de discipline +3 - Compétences : Corps à corps, Athlétisme, Endurance
Navires de guerre - Coût = puissance +7 - Modificateur de discipline +0 - Compétences : Corps à corps, Tir, Vigilance
Paysans conscrits - Coût = puissance +0 (auquel s'ajoute 2 points de population) - Modificateur de discipline +6 - Compétences : Dressage, Survie, Vigilance
Pillards - Coût = puissance +3 - Modificateur de discipline +3 - Compétences : Agilité, Corps à corps, Endurance
Soutien - Coût = puissance +2 - Modificateur de discipline +3 - Compétences : Dressage, Endurance, Soins
Spéciale - Coût = puissance +4 - Modificateur de discipline +0 - Compétences : Trois au choix

Il est possible de choisir et cumuler plusieurs types pour une même unité. Les coût se cumulent, ainsi que les bonus ou malus de discipline. Et la liste des compétences disponibles s'en trouve accrue.
Il est également possible,; lors d'une action de gestion des ressources, de transformer une unité en unité d'un autre type. Il faut alors payer la différence de coût +1 point (si le coût du nouveau type est inférieur, la différence est perdue).

Le type d'unité et ses compétences permettent ensuite de déterminer sa défense, sa santé, sa valeur d'armure, son malus d'armure, son encombrement et ses dégâts au corps à corps ainsi qu'au tir.
Il est possible d'améliorer l'équipement d'une unité au prix d'1 point de richesse pour améliorer sa valeur d'armure, et d'un autre point pour améliorer ses dégâts au corps à corps et/ou au tir.

Enfin, il est possible de dépenser des points de richesse pour équiper une unité avec des équipements spéciaux : Bélier, Huile/Eau bouillante, Mantelet, Echelles, cordes et grappins, Beffroi, Tortue, Feu grégeois...

- Terres :

Dépenser les points de Terre permet d'étendre et de décrire le domaine.
Chaque élément de patrimoine en terres est composé d'un terrain (montagne, colline, plaine, marécage) et d'un ou plusieurs traits (bois, cours d'eau, île, littoral, localité, prairie, route, ruines, ...).
Chaque élément de patrimoine mesure à peu près une lieue de diamètre (un peu moins de 5km, soit 75 km2 en tout).

Le terrain et les traits choisis pour un élément de patrimoine doivent obtenir l'aval du MJ selon la situation géographique du Domaine.

Terrains:
- Colline - Coût 7
- Marécages - Coût 3
- Montagne - Coût 9
- Plaine - Coût 5

Traits:
Bois clairsemés - Coût +3
Bois denses - Coût +5
Cours d'eau : ruisseau - Coût +1
Cours d'eau : Rivière/fleuve - Coût +3
Cours d'eau : Etang - Coût +5
Cours d'eau : Lac - Coût +7
Île - Coût +10
Littoral - Coût +3
Localité : Hameau - Coût +10
Localité : Petite ville - Coût +20
Localité : Ville - Coût +30
Localité : Grande ville - Coût +40
Localité : Ville immense - Coût +50
Prairie - Coût +1
Route - Coût +5
Ruine - Coût +3
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