La Guilde des Lycanthropes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -50%
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
Voir le deal
69.99 €

Passage en Savage Worlds

Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Passage en Savage Worlds

Message  Patrick JDR 05/10/20, 06:14 pm

Edit : Vidé car compétences repises plus loins

Bonjour,

J'attaque les éléments de transformation des règles Star Wars D6 pour basculer sur Savage World (nouvelle édition SWADE en cours de parution)....


Dernière édition par Patrick JDR le 25/10/20, 09:19 pm, édité 1 fois
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Les Compétences

Message  Patrick JDR 25/10/20, 05:21 pm

Ayant reçu le PDF des nouvelles règles de Savage Worlds (pas mal de changements sympa), j'ai enfin stabilisé le système de Compétences que je pense mettre en place sur Star Wars.
Vous le trouverez ci-dessous.
Il y a en tout 26 Compétences (dont la Compétence Maîtrise de la Force, et Connaissance de la Force donc comptons 24).
A noter que Culture général, Soins et Réparation gèrent les informations liées aux Compétences Ingénierie, Sciences économiques et sociales, Sciences naturelles qui, elles, sont des compétences uniquement utiles pour les experts.
On est donc plutôt sur une base de 21 compétences au total hors expertises.
En sachant que j'ai Linguistique qui ne concerne également que ceux qui veulent parler toutes les langues, Stratégie qui est dédiée aux commandements militaires, ... on arrive en fait sur une 20aine de compétences de base.
Tout ça pour dire que j'ai fait le max pour limiter le nombre de compétences tout en respectant les spécificités de l'univers.

Il y a peut-être encore quelques fautes ou bourdes, je prendrai un temps de relecture...

Bonne lecture Wink

COMPETENCES

DEUX TYPES DE COMPETENCES


Les Compétences ordinaires (coût 1 point pour augmenter le rang du dé, ou 2 points si la Compétence est déjà supérieure ou égale à l’attribut de référence). Pour ces Compétences, des spécialités sont données en exemple, elles sont essentiellement utiles pour des bonus ciblés liés à des Atouts ou Handicaps.
Liste : Artillerie, Athlétisme, Culture générale, Intimidation, Jeu, Linguistique, Maîtrise de la Force, Provocation, Stratégie, Soins.

Les Compétences Spécialisées° pour lesquelles le coût est identique à ce qui est noté ci-dessus. Par contre, celles-ci disposent de plusieurs domaines spécialisés d’application et nécessitent le choix d’un domaine de Spécialisation lors de leur première acquisition. Les domaines de Spécialisation non acquis nécessitent des Jets avec un malus de -2.
Liste : Combat, Conduite, Connaissance de la Force, Discrétion, Informatique, Ingénierie, Navigation, Perception, Performance, Persuasion, Pilotage, Réparation, Sciences économiques et sociales, Sciences naturelles, Survie, Tir.

A noter que les Compétences Athlétisme, Discrétion, Culture générale, Perception et Persuasion commencent gratuitement à 1D4.

A la création, le joueur dispose de 15 points à dépenser pour améliorer ses Compétences.
Acheter une Spécialisation supplémentaire coûte 1 point.

LISTE DES COMPETENCES

Changements par rapport à SWADE :

La seule Compétence d’Arcanes utilisée à Star Wars est Maîtrise de la Force.
Suppression d’Equitation qui devient une spécialité d’Athlétisme ou une Spécialisation de Persuasion pour le Dressage.
Suppression de Recherche (intégrée dans Informatique).
Suppression d’Electronique, intégrée dans Réparation, Culture Générale ou Informatique en fonction du niveau de technicité.
Suppression de Subterfuges qui est répartie entre les Spécialisations d’Informatique (Piratage), Discrétion (Escamotage) ou Réparation (Sécurité).
Navigation est complètement modifiée pour gérer tout ce qui est périphérique au pilotage ou à la conduite, manœuvrer des véhicules aquatiques ou sous-marins étant désormais intégré dans conduite.
Occultisme est remplacé par Connaissance de la Force°.
Education devient Sciences économiques et sociales en intégrant les notions de commerce, de bureaucratie et de droit...
Sciences devient Sciences naturelles
Ajout d’une compétence Artillerie qui permet, à la place de la Compétence Tir, d’utiliser les armes montées, armes de vaisseaux, etc.
Ajout d’une Compétence Spécialisée : Ingénierie.

Compétences de Savage Star Wars :

Artillerie (Int)
Cette Compétence ordinaire est utilisée pour toutes les attaques à distance pour lesquelles le tireur ne tient pas directement l’arme et pour laquelle il utilise une interface informatique, des ordinateurs de visée ou une « manette » pour tirer. Cela concerne généralement tous les armements de vaisseau ou planétaires et une grande partie des armes montées sur véhicules.
Spécialités : Bombe, Canon, Mitrailleur, Missile, Torpille, Rayon tracteur.

Athlétisme – D4 – (Agi)
Cette Compétence regroupe la coordination générale d’un personnage associée à ses acquis tels que l’escalade, le saut, l’équilibre, la lutte, le ski, la natation, l’équitation ou le lancer. Un personnage qui privilégie la puissance physique par rapport à la coordination peut choisir l’Atout Brute afin de lier cette Compétence à la Force plutôt qu’à l’Agilité.
Spécialités : Acrobatie, Empoignade, Equitation, Escalade, Lancer, Natation, Saut

Combat° (Agi)
Combat est une Compétence Spécialisée° qui englobe toutes les attaques de corps-à-corps, que ce soit à mains nues, à la hache, au sabre laser ou des techniques d’arts martiaux. Elle intervient également dans le calcul de la parade.
Domaines de spécialisation : Armes articulées (fouets, fléaux, …), Armes naturelles (poings, griffes, …), Haches, Lames, Piques, Masses, Sabre laser.
Note : Le Sabre laser impose un malus de -4 sans Spécialisation, -2 avec Spécialisation et nécessite en plus l’Atout « Combattant de la Force » pour ne plus avoir de malus.

Conduite° (Agi)
Conduite est une Compétence Spécialisée° qui permet à un héros de conduire les véhicules terrestres, aquatiques ou sous-marins à moteur communs dans son univers. Elle est utilisée pour la conduite de tous les engins de transport qui ne volent pas ainsi que pour les moyens de transport individuels légers tels que des propulseurs dorsaux.
Pour obtenir un brevet de conduite de Répulseurs ou de Véhicules terrestres, il faut au moins 1D6 en Conduite et la Spécialisation requise.
Domaines de spécialisation : Marcheurs (bipode, quadripode…), Propulseurs dorsaux (jet-pack, fusée individuelle, combinaison autopropulsée…), Répulseurs (land-speeder, aqua-speeder, moto-speeder, véhicule sur coussin d’air…), Véhicules terrestres (voiture, camion, moto, blindé à roues ou chenilles…).

Connaissance de la Force° (Int)
Cette Connaissance Spécialisée° régit tout ce qui a trait à la Force comme à ses pouvoirs ou ordres ainsi qu’aux artéfacts, pictogrammes et à son histoire légendaire. La conception et la réparation d’un Sabre laser nécessite un Jet de Réparation (Equipement personnel) limité par la Spécialisation Sabre laser.
Domaines de Spécialisation : Ordre Jedi, Ordre Sith, Sabre laser

Culture générale – D4 – (Int)
Un personnage utilise cette Compétence pour mesurer sa connaissance des gens, des lieux et des choses du monde qui l’entoure, ce qui comprend l’étiquette, la géographie, la culture, la technologie de base et les coutumes. Cette Compétence ordinaire recouvre toutes les connaissances qui ne dépendent pas directement d’une autre Compétence. Selon les origines, la culture et l’occupation du personnage, les Jets de Culture générale peuvent être affectés d’un modificateur de -4 à +4.

Discrétion° – D4 – (Agi)
Cette Compétence Spécialisée° recouvre toutes les actions où le personnage tente de ne pas être repéré ou de cacher un objet. Elle représente la faculté de se cacher et de se déplacer en silence mais également de dissimuler un objet sur soi ou dans une cachette appropriée, voire d’escamoter des objets ou de faire des tours de passe-passe. Avec un Succès, le personnage évite de se faire repérer par ses ennemis qui ne sont pas sur le qui-vive. En cas d’Échec, ces derniers se rendent compte que quelque chose ne va pas et commencent à chercher activement ce qui leur a mis la puce à l’oreille. À partir du moment où les sentinelles recherchent activement, les jets de Discrétion sont opposés à des jets de Perception. La Spécialisation gratuite choisie à la création doit être Déplacements silencieux ou Se cacher.
Spécialités : Déplacements silencieux, Se cacher, Escamotage, Dissimuler.

Informatique° (Int)
Informatique est un Compétence Spécialisée° utilisée pour créer des programmes, décrypter des données et pour pénétrer dans des systèmes sécurisés. Elle est également indispensable pour toutes les Recherches de données sur le Holonet. L’utilisation de cette Compétence nécessite toujours un ordinateur ou une interface quelconque. La plupart du temps, l’utilisation de cette Compétence revient à faire un simple Jet d’Informatique. Le temps peut varier de quelques minutes pour les opérations les plus basiques jusqu’à plusieurs heures, jours voire mois pour celles plus complexes. En cas de Succès, le piratage fonctionne comme prévu ou l’information recherchée est trouvée. En cas de Prouesse, le temps nécessaire est réduit de moitié. En cas d’Échec, le personnage pourra vraisemblablement tenter à nouveau l’opération, alors qu’un Échec critique déclenche sûrement un dysfonctionnement, la découverte d’une information erronée ou une alarme ainsi que de potentielles contre-mesures.
Domaines de spécialisation :
Programmation (IA, Droïd, Logiciel), Piratage, Recherche de données.

Ingénierie° (Int)
Cette Compétence Spécialisée° couvre tous les domaines d’Ingénierie nécessaires lorsqu’il s’agit de concevoir ou améliorer une technologie. Un Technicien qui tente d’améliorer un équipement avec sa Compétence Réparation sera limité par sa Compétence d’Ingénierie dans le domaine concerné ou par celle de l’Ingénieur sous les ordres duquel il travaille. Ingénierie permet également de couvrir des champs assez larges pour la mise en œuvre de projets pluri-compétences tels que la construction d’une station spatiale ou l’exploitation minière.
Domaines de Spécialisation : Architecture, Armement, Blindage, Chasseur, Communication, Droïd, Ecran, Extraction minière, Hyper-propulsion, Propulsion, Répulseur, Senseurs, Station spatiale, Système informatique, Transport, Vaisseau…

Intimidation (Âme)
Intimidation est une Compétence Ordinaire qui couvre l’art d’effrayer un adversaire afin qu’il hésite, révèle une information ou en vienne à s’enfuir.
Intimidation est un jet opposé à l’Âme de la victime. En combat, cette action est considérée comme une Épreuve de Volonté. En dehors d’un combat, un jet réussi signifie que la victime hésite, révèle une information ou s’échappe à la première occasion. En cas de Prouesse, la victime reste hésitante jusqu’à la fin de la scène, révèle toutes les informations qu’elle possède ou s’enfuit à toutes jambes si elle en a l’occasion. Que ce soit en Combat ou pas, en cas d’Échec critique sur un jet d’Intimidation, la cible devient immunisée à toute nouvelle tentative de la part du personnage jusqu’à la fin de la scène. Intimidation peut également être utilisée comme Compétence globale pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues afin d’obtenir des renseignements, briser quelques doigts pour obtenir un service ou des informations fonctionne souvent mais n’est pas sans risques.
Spécialités : Investigation, Menace, Torture.

Jeu (Int)
Cette Compétence ordinaire est utilisée pour toutes les activités ludiques telles que Sabbac, Jeu de hasard, Jeu de stratégie. Voici un moyen rapide pour simuler une heure d’une partie de jeu sans lancer les dés pour la moindre phase du jeu en question. Les participants s’accordent d’abord sur la mise, comme 10 Crédits. Chaque joueur fait ensuite un jet de Jeu. Le résultat le plus bas paie au plus élevé la différence multipliée par la mise. Puis le plus bas restant paie au plus élevé restant la différence multipliée par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste isolé au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.
Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de Jeu. Le MJ peut changer ce modificateur en fonction du type de jeu ou de la méthode utilisée pour tricher. Si le personnage fait un Échec critique, il se fait prendre. Les conséquences varient selon l’univers de jeu mais sont le plus souvent fort sévères.

Linguistique (Int)
Tous les personnages connaissent gratuitement Intellect/2 langues en plus de leur langue natale.
Cette Compétence ordinaire permet de maîtriser 2 langues supplémentaires par rang (D4=2 / D6=4 / D8=6 / D10=8 / D12=10). Comprendre le sens d’un texte ancien ou d’une langue inconnue peut nécessiter un Jet de Linguistique. Les langues maîtrisées sont comprises, elles peuvent être parlées si la physiologie du personnage le permet et écrites s’il n’est pas Illettré.

Maîtrise de la Force (Âme)
Cette Compétence est acquise à D4-2 pour les personnages qui ont l’Atout d’Arcane « Sensible à la Force ». Elle permet d’utiliser les Pouvoirs de la Force.

Navigation° (Int)
Navigation est une Compétence Spécialisée° essentielle pour les pilotes ou copilotes permet d’utiliser la majorité des outils de navigation ou de détection à bord d’un véhicule, ainsi que de programmer un Navordinateur pour le passage en Hyper-espace. Elle intègre également la connaissance des éléments et phénomènes naturels à connaitre en matière de navigation ainsi que le calcul des routes appropriées pour atteindre une destination. La Spécialisation Vaisseau est indispensable pour prendre la tête d’un vaisseau spatial (taille grande ou plus) puisqu’elle sera alors utilisée en lieu et place de Pilotage.
Il faut au moins 1D8 en Navigation (Spatial et Vaisseau) pour obtenir un brevet de pilote de vaisseau, 1D6 en Navigation (Spatial) pour un brevet de pilote de Chasseur ou de Transport, et 1D6 en Navigation (Planétaire) pour un brevet de pilote d’Air Speeder.
Domaines de spécialisation : Communications, Navordinateur, Planétaire, Senseurs, Spatiale, Vaisseau.

Perception° – D4 – (Int)
Perception est une Compétence Spécialisée° qui représente la vigilance générale d’un héros et sa capacité à découvrir objets ou indices. Elle est utilisée lorsqu’il s’agit de voir, d’entendre, de sentir, de toucher, de trouver des indices, de repérer une embuscade, de déceler des armes dissimulées et même percevoir le mensonge, la peur et les émotions chez d’autres personnages. Un Succès sur un jet de Perception permet d’obtenir des informations de base. Une Prouesse permet d’obtenir plus de détails, comme l’origine d’un son ou d’une odeur ou le sujet qu’un interlocuteur cherche à cacher ou à éviter.
La Spécialisation gratuite acquise à la création est obligatoirement Vigilance.
Domaines de spécialisation : Investigation, Psychologie, Vigilance.

Performance° (Âme)
Cette compétence spécialisée recouvre tous les arts scéniques vivants. Un bon artiste est capable de mettre du baume au cœur, de rallier une foule à sa cause ou simplement de gagner quelques piécettes lors d’une représentation. Tout ceci reste dépendant du contexte, de l’univers et de la renommée du personnage. Cette Compétence englobe donc le chant, la comédie ou le fait de jouer d’un instrument, tout ce qu’une audience est susceptible d’apprécier.
Gagner de l’argent : la quantité d’argent qu’un personnage peut gagner lors d’une performance est extrêmement subjective, mais de manière générale, considérez qu’il gagne 20% des fonds de départ de l’univers en cas de Succès, et 30% en cas de Prouesse. Le MJ peut décider de multiplier cette somme par le Rang du personnage s’il pense que c’est approprié. Cela correspond à un artiste localement connu. Une performance plus importante peut grandement augmenter les gains, mais demande plus de temps, d’efforts et de logistique.
Tromperie : Performance (Comédie) peut être utilisée à la place de Persuasion si le personnage cherche à mentir, tromper ou se déguiser et si la situation s’y prête.
Domaines de spécialisation : Chant, Comédie, Danse, Musique.

Persuasion° – D4 – (Âme)
Cette Compétence Spécialisée° représente la faculté d’inciter les autres à faire selon votre volonté, que ce soit par la raison (Argumentation), la flatterie ou une récompense (Tentation), le mensonge (Tromperie), une négociation (Marchandage) ou des méthodes globalement non violentes. La Persuasion est également utilisée avec les animaux (Dressage). Il ne s’agit pas d’une forme de contrôle mental : cette Compétence peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais pas changer leurs convictions et leurs buts. Lorsque cette Compétence est utilisée pour convaincre, mobiliser ou apporter son Soutien à des alliés (Inspirer), le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est opposé à l’Âme de la cible. Le MJ peut être amené à appliquer des modificateurs en fonction de la situation, de l’interprétation et des Atouts et Handicaps applicables.
Réaction initiale : le degré de coopération d’une personne dépend largement de son attitude initiale à l’égard de son interlocuteur. En cas de Succès, l’attitude de la cible s’améliore d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un échange, la plupart des personnes ne changeront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à leur position initiale. En cas d’Échec, la cible ne change pas d’attitude pour le reste de la scène à moins que la situation n’évolue fortement. De plus en cas d’Échec critique, l’attitude de l’interlocuteur se dégrade de deux crans. Généralement un seul jet est autorisé par interaction à moins que de nouvelles informations soient révélées, qu’une récompense soit offerte, etc. Un personnage peut utiliser la Compétence Persuasion (Investigation) pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de briser la glace pour obtenir faveurs ou informations.
Domaines de spécialisation : Argumentation, Dressage, Inspiration, Investigation, Marchandage, Tentation, Tromperie.

Pilotage° (Agi)
Cette Compétence Spécialisée° permet d’utiliser tous les types d’appareils volants de taille inférieure à Grande, aériens ou spatiaux, comme les Air-Speeders, Chasseurs ou Transports. Un personnage avec une Capacité innée à voler (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence Athlétisme. Un minimum d’1D6 est requis pour bénéficier d’un brevet de pilote (ainsi que la Spécialisation adaptée).
Domaines de spécialisation : Air-speeder, Chasseur, Transport.

Provocation (Int)
Provocation permet d’attaquer l’amour propre d’un individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Un jet de Provocation est opposé à un jet d’Intellect de la cible. Lors d’un combat, il s’agit d’une Épreuve de Volonté. En dehors d’un combat, en cas de Succès, la victime recule, se retire ou commence une bagarre. Avec une Prouesse, elle est effrayée pour le reste de la scène, sort de la pièce en hurlant ou en larmes, ou attaque son tourmenteur avec une rage décuplée (potentiellement avec une Attaque totale lors du premier round). Avec un Échec critique, la cible est immunisée aux Provocations du personnage pour le reste de la scène.

Réparation° (Int)
Réparation est une Compétence Spécialisée° qui représente la capacité à démanteler ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, armes et de simples machines électriques. Elle couvre également l’utilisation d’explosifs ainsi que le contournement de systèmes de sécurité en intervenant physiquement sur leurs installations. Le temps nécessaire à une réparation est déterminé par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Réparer une Blessure sur un Speeder pourrait prendre une heure ou pourrait monter à quatre heures si le personnage souhaite s’occuper également de la peinture et du polissage. En cas de Succès sur le jet, l’objet est opérationnel. En cas de Prouesse, le temps nécessaire à la réparation est réduit de moitié.
Outils : le personnage subit un malus réduit (-1 ou -2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou même un malus plus important (-3 ou -4) si l’objet de la réparation nécessite un équipement spécialisé.
Ingénierie : Réparation peut être utilisé pour réparer, concevoir ou améliorer des appareils de haute technicité voire d’améliorer les technologies existantes. Dans ce cas, le Jet de Réparation est limité par la Spécialisation d’Ingénierie du personnage ou de la personne qui lui donne des consignes : utilisez la Compétence la plus basse des deux. Les Spécialisations d’Ingénierie sont plus nombreuses et parfois plus pointues que celle de Réparation car elles vont faire appel à de nouvelles technologies ou des technologies de pointe. Réparation (Chasseur) permet d’installer ou réparer les écrans, les armes, les systèmes de communication, les senseurs ou la coque d’un chasseur, mais pour en améliorer la propulsion, il faudra une compétence d’Ingénierie spécifique.
Bricolage : Les Réparations simples liées à une technologie basique ne nécessitent pas de Spécialisation (pas de malus de -2 pour absence de Spécialisation).
Domaines de spécialisation : Chasseur, Démolition (utilisation maîtrisée d’explosifs), Droïd, Equipement personnel (armes, armures, combinaisons, propulseurs dorsaux, petits matériels, …), Marcheur, Répulseur, Sécurité (neutralisation ou contournement technique de sécurités électroniques), Système informatique, Transport, Vaisseau, Véhicule terrestre.

Sciences économiques et sociales° (Int)

Cette Compétence Spécialisée° représente les connaissances et expertises du personnage dans des domaines variés.
Elle recouvre aussi bien les lois, usages et procédures liés au maintien de l’ordre qu’à son contournement en intégrant les contraintes bureaucratiques et administratives associées. Le domaine général des affaires et du droit associé aux transactions commerciales dont les règles de comptabilité ou de gestion dépendent également de cette Compétence. Elle permet également de connaître le prix des marchandises, les routes commerciales et les lieux de marché noir comme les différents systèmes planétaires. Une partie des informations liées aux Science économiques et sociales est accessible grâce à un Jet de Culture générale, mais les informations obtenues avec cette Compétences sont beaucoup plus précises.
Domaines de Spécialisation : Affaires, Art, Cultures, Histoire, Illégalité, Loi, Politique, Psychologie, Systèmes planétaires.

Sciences naturelles° (Int)

Cette Connaissance Spécialisée° recouvre les domaines d’expertises scientifiques des « Sciences dures » telles que la Botanique, la Biologie, la Médecine, la Géologie, le Chimie, les Mathématiques ou la Physique.
Une partie des informations liées aux Science naturelles est accessible grâce à un Jet de Culture générale, mais les informations obtenues avec cette Compétences sont beaucoup plus précises.
Concernant la Médecine, elle est utilisée directement pour réaliser tous soins qui n’entrent pas dans la catégorie des soins de guerre sur le terrain d’opération (chirurgie assistée par un Droïd en salle d’opération, utilisation d’une cuve à Bacta, diagnostique et traitement de maladies…).
Domaines de Spécialisation : Biologie, Botanique, Géologie, Chimie, Mathématiques, Médecine, Physique, Zoologie.

Soins (Int)
Cette Compétence ordinaire a plusieurs champs d’application, du traitement des blessures en passant par la recherche de preuves inhérentes à la médecine légale. Elle permet également de réaliser une opération chirurgicale.
Premiers soins : Le Jet de Soins est soumis à un malus égal au nombre de Blessures de la personne soignée, augmenté d’un malus de -2 en l’absence de matériel de soin adapté. Soins est utilisé pour stabiliser une hémorragie, traiter les blessures d’un individu ou prodiguer les premiers soins d’urgence, cette compétence permet d’utiliser des équipements simples pour une médecine de guerre (des pansements au Médikit). Au-delà, c’est la Spécialisation de Sciences naturelles (Médecine) qui doit être utilisée.
Chirurgie : La Compétence Soins permet de réaliser un acte chirurgical, mais le Jet de Soins est limité par la Spécialisation de Sciences naturelles (Médecine) du personnage ou de la personne qui lui donne des consignes.
Médecine légale : la Compétence Soins peut être utilisée pour analyser les éventuelles preuves sur un corps, incluant la cause et l’heure du décès, l’angle de la blessure, etc. Un Succès sur le jet fournit une information basique, et une Prouesse permet d’augmenter les détails découverts. Les informations obtenues (donc le Jet à réaliser) peuvent être limitées par le rang de Sciences naturelles (Médecine) du personnage ou d’un expert qu’il assiste.

Stratégie (Int)
Cette Compétence ordinaire représente les capacités de commandement, de stratégie et de tactique d’un personnage. Elle peut être utilisée pour les connaissances militaires générales et s’avère critique pour mener ses troupes lors des Combats de masse.

Survie° (Int)
Survie est une Compétence Spécialisée° qui permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu hostile, mais également de s’orienter dans la nature, savoir si telle ou telle plante est comestible, etc.
Un Succès au jet de Survie permet d’obtenir une ration quotidienne d’eau et de nourriture pour une personne, pour cinq en cas de Prouesse.
Pistage : Survie peut également être utilisée pour détecter et suivre des traces, en général à raison d’un jet pour un ou deux kilomètres, mais le MJ peut adapter cette distance en fonction des circonstances. Le MJ peut appliquer des bonus ou des malus selon la cible, l’environnement et le temps passé depuis le passage de cette dernière. Pister un groupe important ayant suivi récemment une piste enneigée bénéficie d’un bonus de +4, alors que suivre les traces d’une personne seule sur un terrain rocailleux avec plus d’un jour de retard se fait avec un malus de -4.
Milieu Tempéré : Le domaine de Spécialisation « Tempéré » est gratuit, un Jet de Survie dans ce milieu ne subit pas de malus lié à l’absence de Spécialisation.
Domaines de spécialisation : Aquatique, Désertique, Forestier, Glaciaire, Marécageux, Sous-terrain, Spatial.

Tir° (Agi)
Cette Compétence Spécialisée° est utilisée pour toucher une ou plusieurs cibles avec une arme à distance tenue en mains ou fixée sur une armure personnelle. Les armes utilisées en passant par une interface informatisée ne sont pas concernées par cette Compétence.
Domaines de spécialisation : Affut, Arbalète, Arc, Arme lourde, Fusil, Lance flamme, Mitrailleur, Pistolet, Sarbacane.

AUTRES SPECIALITES


La plupart des Spécialités complémentaires sont gérées par des Atouts.

Exemple : La Génétique est une expertise de Médecine. On créera donc un Atout Expert (Généticien) ayant un prérequis de D8 en Sciences naturelles (Médecine ou Biologie) et apportera un bonus de +2 pour les Tests de Médecine ou Biologie en lien avec la Génétique. En l’absence de cet Atout, la compréhension de questions de Génétique dépend d’un Jet de Médecine ou Biologie affecté d’un -2.

Exemple 2 : La Cybernétique est à la croisée de l’Informatique (Programmation), de l’Ingénierie (Droïd) et de la Science naturelle (Médecine). On créera un Atout Expert (Cybernéticien) avec un prérequis de D8 en Connaissance Ingénierie (Droïd), de D8 en Sciences naturelles (Médecine) et de D6 en Informatique (Programmation), apportant un Bonus de +2 pour tous Jets en lien avec la Cybernétique (qui pourra souvent demander un Jet d’ingénierie ET un Jet de Médecine qui subiraient un -2 en l’absence de cet Atout).


Dernière édition par Patrick JDR le 25/10/20, 09:22 pm, édité 2 fois
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Les Espèces

Message  Patrick JDR 25/10/20, 06:37 pm

Quelques espèces, comme ça, au hasard...

ESPECES

Les espèces de Star Wars sont créées avec un bonus de 4 points de capacités d’’espèce. Quelques espèces courantes sont détaillées ci-après.
Certaines d’entre elles apportent des capacités spécifiques qui ne peuvent pas être acquises autrement, elles sont détaillées plus loin. Les capacités d’espèce sont généralement cumulables avec des Atouts ou Handicaps ordinaires qui confèreraient un bonus ou un malus identique (sauf s’il s’agit du même Atout ou Handicap, avec le même nom).

DESCRIPTION DES ESPECES

BOTHAN
Langue Natale : Bothese
Contacts (Réseaux Bothan) (+2) : Réseaux d’espions Bothan présents dans toute la galaxie qui peuvent permettre au personnage de bénéficier d'une information ou d'un service à chaque séance.
Déterminé (+2) : La confiance en soi est une armure efficace contre ceux qui cherchent à rabaisser le héros. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets pour résister aux Épreuves basées sur l’Âme ou l’Intellect.
Vigilant (+2) : Les Bothans sont attentifs et ont les sens en alerte, ils bénéficient d'un bonus de +2 sur tous leurs jet de Perception (Vigilance)
Vision nocturne (+1) : Les Bothans voient dasn le noir, ils ne subissent aucun malus d'obscurité, mise à part dans les ténèbres complets.
Taille (-1) : Les Bothan sont petits, leur Résistance est diminuée d'1 point
Prudent (-1): Les Bothans incarnent l’extrême prudence. Il ne prennent aucune décision hâtive, ont besoin du maximum d’informations et de planifier le moindre détail avant d’agir.
Serment (-1) : Fidélité aux Bothans : Les Bothans sont fidèles, solitaires et loyaux entre eux. Ils répondent toujours présents à la sollicitation de l'un des leurs et conservent les secrets qui doivent l'être. De cela dépend la survie de toute leur race dans une galaxie hostile.

HUMAIN
Langue natale : Basic
Adaptable (+2) : Les membres de cette espèce sont extrêmement variés, que ce soit par leur culture ou leur façon d’être. Les personnages commencent avec un Atout gratuit de rang Novice de leur choix (dont ils doivent remplir tous les prérequis).
Polyvalent (+2): Le personnage obtient 2 points gratuits qu’il peut dépenser comme bon lui semble lors de la création pour augmenter des Compétences ou acquérir des Spécialisations.

IKTOTCHI
Langue natale : Iktotchi
Âme améliorée (+2) : L'Âme des Iktotchi commence gratuitement à D6 à la création et peut monter jusqu'à D12+1
Sixième sens (+2) : Les Iktotchi peuvent pressentir l’imminence d’un mauvais coup. Chaque fois que le personnage va être victime d’une Attaque surprise, il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de Perception. Avec une Prouesse, il sera En attente au début de la scène. Si le danger en question n’est pas couvert par la gestion d’une Attaque surprise (un tir de sniper, un piège, un breuvage empoisonné, etc.), le personnage bénéficie d’un jet de Perception à -2 (ou à +2 si un jet de Perception est déjà autorisé) pour pressentir le danger et agir en conséquence. En cas d’attaque, si le jet est un Succès, l’assaillant ne bénéficie pas d’une Attaque surprise.
Vif (+2): Les Iktotchi s'appuient sur leur sixième sens et semblent dotés de réflexes presque surhumains. Quand le joueur pioche une carte d’action de Cinq ou moins, il peut la défausser et en piocher une autre jusqu’à obtenir un Six ou plus.
Code d’Honneur (-2): L’honneur est très important aux yeux des Iktotchis. Il n’ont qu’une parole, traitent bien leurs prisonniers et considèrent qu'une dette doit toujours être remboursée.

JEENIEN
Langue natale : Jeenien
Agilité améliorée (+4) : Les hommes-chats Jeeniens sont particulièrement agiles. Leur agilité commence gratuitement à D8 et peut monter jusqu'à D12+2.
Acrobate (+2) : Les Jeeniens bénéficient d’une Relance gratuite sur les jets d’Athlétisme impliquant l’équilibre, les acrobaties ou les empoignades. Les jets pour escalader, nager, lancer ou interrompre une action ne sont pas concernés.
Odorat développé (+1) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour les jets de Perception liés à l'odorat.
Vision nocturne (+1) : De nombreuses créatures, y compris des races possèdent la faculté de voir dans l’obscurité, excepté dans les Ténèbres. La Vision nocturne ignore les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité (mais pas aux Ténèbres).
Primitif (-2) : Le personnage vient d’un monde où la technologie a quelques générations de retard sur la technologie galactique moyenne. L’utilisation des ordinateurs et des objets courants (une technologie inconnue du personnage) est difficile, et il subit un malus de -4 pour toute opération.
Illettré (-1) : Les Jeeniens ne saventpas lire. Le personnage peut écrire son nom et sait ce qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à peu près tout. Les maths ne sont pas son fort non plus. 2 + 2 = 4 passe encore, mais ne lui parlez pas de multiplication. Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire dans aucune langue, quel que soit par ailleurs le nombre de langues qu’ils savent parler.
Culture Générale réduite (-1) : Les Jeeniens ne sont pas ouverts sur le reste de la Galaxie, leur Compétence Culture générale début à 1D4-2 au lieu d'1D4. La Compétence peut ensuite être apprise normalement.

MANDALORIEN
Langue natale : Mando’A
Âme améliorée (+2): Les Mandaloriens sont élevés à la dure pour devenir mentalement forts. Leur Âme commence à D6 gratuitement et peut être augmentée jusqu'à 1D12+1.
Compétence d’espèce (Combat) (+2) Les Mandaloriens ont élevé le Combat en Art et en Culture. Ils apprennent à se battre dès leur plus jeune âge. Un Mandalorien bénéficie gratuitement de la Compétence Combat à D6 à la création et cette compétence peut être montée jusqu'à 1D12+1 même si l'Agilité du personnage ne peut pas dépasser 1D12. Le personnage est libre de choisir la Spécialisation de Combat qui lui convient.
Adaptable (+2) Les membres de cette espèce sont extrêmement variés, que ce soit par leur culture ou leur façon d’être. Les personnages commencent avec un Atout gratuit de rang Novice de leur choix (dont ils doivent remplir tous les prérequis).
Code d’Honneur (-2) L’honneur est très important aux yeux des Mandaloriens qui ont développé une code spécifique sur lequel repose toute leur culture.

WOOKIE
Langue natale : Shyrowook
Force améliorée (+4) : Les Wookies sont des colosses, leur Force commence gratuitement avec 1D8 et ils peuvent la monter jusqu'à 1D12+2
Vigueur améliorée (+4) : Les Wookies sont particulièrement vigoureux, leur Vigueur commence gratuitement avec 1D8 et ils peuvent la monter jusqu'à 1D12+2.
Taille (+2) : Les Wookies mesurent plus de 3 mètres, leur Résistance est augmentée de 2 points.
Enragé (+2) : Un berserker devient enragé et quasiment incontrôlable quand la fureur l’envahit, mais il est alors une vraie machine à tuer ! Dès qu’il subit une Blessure ou est Secoué (par une attaque physique) votre héros doit réussir un jet d’Intellect sans quoi il devient Enragé. Il peut choisir de volontairement faire un Échec sur ce jet.
- la Force du personnage augmente d’un cran et toutes ses attaques doivent être des Attaques totales. Il ne peut utiliser aucune Compétence nécessitant de la concentration ou de la réflexion. Il peut hurler des menaces pour utiliser Intimidation, par exemple.
- l’adrénaline et la fureur permettent au personnage d’ajouter +2 à sa Résistance. Il ignore en outre 1 niveau de Blessure (cette capacité se cumule avec d’autres capacités éventuelles réduisant les malus de Blessure).
- chaque fois qu’un personnage enragé fait un Échec critique sur un jet d'attaque, il touche au hasard une cible adjacente autre que la cible prévue, amie ou ennemie. En l’absence de cible adjacente le coup est juste manqué, fracasse un objet proche, etc.
- Après 5 rounds consécutifs passés dans cet état de rage, le personnage subit un niveau de Fatigue, puis un second après 10 rounds auquel cas la rage cesse. Il peut également choisir de se calmer en réussissant un jet d’Intellect à -2 (en action gratuite, la Fatigue est évitée avec un Succès juste avant de la subir). Si le personnage redevient enragé, y compris au cours d’un même combat, on reprend à zéro le décompte de rounds.
Recherché par l’Empire (-2)Les Wookies en liberté sont un danger pour l'Empire. Ils devraient être esclaves, ou morts. Tous les agents de l'Empire chercheront à capturer un Wookie s'il le croisent. Et chacun sait dans la galaxie que l'Empire paierait grassement pour récupérer un tel prisonnier.
Code d’Honneur (-2) L’honneur est très important aux yeux du personnage. Il n’a qu’une parole, traite bien ses prisonniers et se conforme d’ordinaire aux codes de bonne conduite et aux règles de bienséance de son monde.
Grand (-2)L’espèce est grande par rapport aux autres. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Traits lors qu’elle utilise de l’équipement adapté aux espèces plus petites et ne peut pas porter leurs armures ou leurs vêtements. Équipement, armures, vêtements et nourriture coûtent le double pour le personnage.
Allure réduite (-1) Les Wookies ne se déplacent pas très vite malgré leur grande taille. Leur Allure est de 5 et leur dé de course est d'1D4.
Inintelligible (-1)L’espèce est incapable de produire des sons intelligibles par les autres espèces. Elle peut communiquer naturellement avec les membres de son espèce mais les autres espèces sont incapables de « parler » ce langage dans la mesure où leurs membres sont incapables d’en reproduire les éléments mais peuvent apprendre à le comprendre en prenant la Compétence de langue appropriée. L’espèce peut entendre et comprendre les autres langages habituels, et elle peut également communiquer avec les autres espèces via des moyens électroniques ou équivalents.
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Handicaps

Message  Patrick JDR 25/10/20, 09:00 pm

HANDICAPS

Tous les Handicaps de SWADE sont conservés.
Quelques Handicaps issus du Compagnon Science Fiction et de DeadLands sont ajoutés.
2 nouveaux Handicaps ajoutés spécifiquement pour Star Wars et certains Handicaps qui ont subit une légère modification, essentiellement pour émuler les Points de Force, de Héros, de Vilain et de Côté Obscur.

HANDICAPS ET CHIRURGIE OU CYBERNETIQUE
Si les effets d’un Handicap venaient à disparaître après une opération chirurgicale ou un implant cybernétique, le Handicap devrait être racheté (1 point de progression pour mineur et 2 points pour Majeur) ou compensé par un nouveau Handicap.

LISTE DES HANDICAPS


Abandonné par la Force (Majeur) : Ajout

Votre personnage ne le sait peut-être pas, mais la Force l’a abandonné. Qu’il ait fait quelque chose d’horrible ou qu’il soit simplement né dans un endroit où le Côté Obscur et le Côté Lumineux se disputaient le territoire, il n’est pas connecté à la Force. Il commence avec un point de Force de moins, remplacé par un point de Héros ou de Vilain selon son choix, et il ne pourra jamais être Sensible à la Force, il ne pourra jamais gagner de points de Force ni de points de Côté Obscur.
Les pouvoirs de la Force ont du mal à l’affecter, il bénéficier contre eux d’une protection de +4 et les utilisateurs de la Force ont un malus de -4 pour l’affecter y compris avec des pouvoirs bénéfiques. Ce handicap peut être cumulé avec Résistance aux Arcanes.

Âgé (Majeur)
Le héros se fait vieux, certes, mais n’est pas encore prêt pour l’hospice. Son Allure est réduite de 1 et ses jets de course subissent un malus de -1 (avec un minimum de 1). Il subit également un malus de -1 à ses jets d’Agilité, de Force et de Vigueur (mais pas aux jets de Compétence liée). Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge lui rapporte 6 points de Compétence supplémentaires à répartir sur des Compétences liées à l’Intellect.

Allergie (Mineur ou Majeur) : DL
Ton personnage souffre d’une allergie à une chose ou une substance relativement répandue, comme le pollen, les cacahuètes, les poux, etc. Quand il est exposé à cette substance (en général en se retrouvant dans un rayon de 1,5 mètre autour de l’allergène), il doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fatigue. Dans la version mineure, il fait son jet de Vigueur à -1 et la Fatigue dure 1d6 heures. Dans la version majeure, son jet de Vigueur subit un malus de -2 et s’il le rate, la Fatigue dure une journée entière.

Anémique (Mineur)
Le héros est particulièrement sensible aux maladies, à la fatigue et aux effets de l’environnement. Il subit un malus de -2 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de la Fatigue.

Arrogant (Majeur)
Le héros ne pense pas qu’il est le meilleur, il sait qu’il l’est. Quel que soit le domaine (Sabacc, Pilotage, etc.), nul ne peut le battre et il le prouve à chaque occasion. Gagner ne lui suffit pas. Il se doit de dominer totalement son adversaire. Si un ennemi doute de sa supériorité, il cherchera à l’humilier et à lui prouver qu’il peut le battre quand il veut. C’est le genre de personne qui, lors d’un duel, désarme son adversaire rien que pour le plaisir de ramasser son épée pour la lui rendre avec un sourire condescendant. Un individu Arrogant cherche toujours le chef adverse dans un combat, n’attaquant ses subalternes que s’ils se mettent en travers de son chemin.

Aveugle (Majeur)
Le héros est complètement aveugle. Il subit un malus de -6 à toutes les tâches physiques nécessitant la vue. Le bon côté c’est qu’un personnage Aveugle choisit gratuitement un Atout supplémentaire pour compenser ce Handicap particulièrement pénalisant.

Bavard (Mineur)
On dit que trop parler peut tuer. Le héros pourrait provoquer une hécatombe ! Il ne sait pas garder un secret, il dévoile tous les plans et même les secrets les mieux gardés de ses amis. Il le fait toujours au plus mauvais moment.

Bizarrerie (Mineur)

Le héros possède une bizarrerie, rien de grave, mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente d’abord de zébrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un Gamoréeen se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune snob qui refuse de s’asseoir, boire ou manger avec les gens de classe inférieure en sont de bons exemples.

Borgne (Majeur)

Ce vétéran a perdu l’usage d’un œil et a des difficultés pour percevoir en profondeur. Il subit -2 à tous ses jets de Trait liés à la vision concernant un sujet se trouvant à plus de 5 cases (10 mètres).

Chimère (Mineur ou Majeur)
Le héros croit en des choses qui paraissent étranges aux autres. Une Chimère Mineure est inoffensive ou alors le personnage y fait rarement allusion (les apendices des Twi’Leks sont des organes sexuels, l’Empire met des sédatifs dans les boissons non alcoolisées, les robots ressentent des émotions, nous sommes tous les participants d’un jeu bizarre, etc.). Avec une Chimère Majeure, il exprime souvent ses opinions sur le sujet et cela peut s’avérer dangereux (le Sénat est corrompu, les hôpitaux tuent, je suis allergique aux armures, Palpatine nous sauvera tous).

Code d’honneur (Majeur)
L’honneur est très important aux yeux du personnage. Il n’a qu’une parole, traite bien ses prisonniers et se conforme d’ordinaire aux codes de bonne conduite et aux règles de bienséance de son monde.

Couard (Majeur)
Tout le monde n’a pas des nerfs d’acier. Le héros blêmit à la vue du sang et est terrifié à l’idée même de subir une blessure. Il subit un malus de -2 à ses jets de Terreur et pour résister à l’Intimidation.

Cupide (Mineur ou Majeur)
Le héros est un grippe-sou qui mesure la valeur d’une personne à l’aune de ses possessions. Si le Handicap est Mineur il mégote pour le moindre butin acquis durant la partie. Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage qu’il trouve inégal et peut en arriver au meurtre s’il se sent floué ou convoite quelque chose qu’il ne peut obtenir.

Curieux (Majeur)
C’est un vilain défaut et le personnage est très vilain. Un personnage Curieux est facilement attiré par l’aventure. Il faut qu’il fouille partout et il désire toujours savoir ce qui se cache derrière chaque mystère.

Défaut d’élocution (Majeur)
L’aventurier bafouille ou réfléchit après avoir parlé, part dans des digressions lors de ses explications et est généralement incompréhensible dès qu’il ouvre la bouche. Il subit un malus de -1 à ses jets d’Intimidation, de Performance, de Persuasion et de Provocation si son action nécessite la parole.

Déshonoré (Mineur ou Majeur)
Quelque chose hante le personnage : peut-être n’a-t’il pas honoré un serment ou a-t-il été défait dans un duel d’honneur. Peut-être n’est-il pas un couard mais a dû fuir une bataille où tous ses coéquipiers sont morts. En tant que Handicap Mineur, les circonstances déshonorantes ne sont généralement pas connues : elles se contentent de hanter le héros. Il pourrait être amené à agir de manière inconsidérée pour ne pas reproduire cette erreur du passée, ou encore se comporter de la même manière et s’en vouloir plus encore. En tant que Handicap Majeur, ses actions passées sont de notoriété publique, au moins parmi ceux auxquels il tient. Les autres joueurs devraient apprendre l’histoire assez rapidement, si possible lors de la création de personnage. Dans le cas contraire, un PNJ se fera un plaisir de la révéler, éventuellement en l’utilisant contre le personnage.

Deux mains gauches (Mineur)
Certaines personnes ne sont tout simplement pas douées avec les appareils mécaniques ou technologiques. Un tel individu subit un malus de -2 à ses jets lorsqu’il utilise un appareil mécanique ou électronique. En cas d’Échec critique, l’appareil se détraque (à moins qu’il n’ait déjà un effet prévu pour ça). Avec l’accord du MJ, le remettre en fonction nécessitera un jet de Réparation et 1d6 heures de travail.

Dur d’oreille (Mineur ou Majeur)
Un personnage possédant ce Handicap a perdu tout ou partie de son ouïe. Un Handicap Mineur fait subir un malus de -4 à tous ses jets de Perception liés à l’audition y compris se réveiller à cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie que le personnage est sourd et échoue automatiquement tous ses jets de Perception liés à l’audition. Des aides auditives réduisent le malus à -2 mais nécessitent des piles et ont 50% de chance de tomber lors de Blessures, de chutes ou autres accidents.

Ennemi (Mineur ou Majeur)
Quelqu’un quelque part déteste le héros et veut le voir brisé, emprisonné ou mort. Le niveau du Handicap dépend de la puissance de l’ennemi et de sa fréquence d’apparition. Un Ennemi Mineur sera un Chasseur de Primes solitaire avide de vengeance ou une confrérie trahie dont les apparitions sont plus rares. Un Ennemi Majeur peut représenter une organisation gouvernementale importante, le clan Hutt ou un individu puissant vouant une haine implacable au héros. Si l’Ennemi est vaincu le MJ s’arrange pour lui trouver un remplaçant à moins que le héros n’efface le Handicap en utilisant une Progression.

Étranger ou Paria (Mineur ou Majeur)
Le héros n’appartient pas à la société dans laquelle il vit. Un Droïd à Mos Esley, un déserteur de l’empire au sein de la rébellion, ou un Gamoréen dans un groupe composé de Twi-Leks sont autant d’exemples d’étrangers. Les marchands augmentent leurs prix pour le personnage, les locaux lui refusent leur aide et le traitent comme s’il était d’un rang inférieur. Un étranger subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion sauf quand il est parmi ses semblables. Si le Handicap est Majeur, le personnage n’a aucun droit dans les principaux lieux où se déroule la campagne. Il peut s’agir d’une espèce différente au sein d'une culture xénophobe, d’une civilisation cruelle peu encline à accepter les étrangers, ou encore le personnage peut s’avérer être une intelligence artificielle dont la conscience n’est pas reconnue par la loi.

Frêle (Mineur)
Le héros est soit très petit, soit très maigre, voire les deux par rapport à la norme de son peuple. Sa Taille est réduite de 1, ce qui réduit sa Résistance de 1. La taille ne peut descendre en dessous de -1, mais le malus sur la Résistance est appliqué.

Gamin (Mineur ou Majeur)
Le héros est un ado entre 12 et 15 ans (pour un humain — adaptez l’âge pour une autre espèce au besoin). Il ne dispose que de 5 points d’Attribut au lieu de 6, et de 13 points de Compétence au lieu de 15. Il peut aussi souffrir de restrictions légales suivant l’univers de jeu (ne pas pouvoir conduire ou porter des armes, etc.). Le bon côté des choses c’est qu’un ado est chanceux. Il a droit à un Jeton de plus au début de chaque session de jeu (qui peut se cumuler avec d’autres Atouts comme Chanceux ou Très Chanceux). La plupart des personnages Gamins (ado) devraient aussi prendre le Handicap Frêle, mais ce n’est pas une obligation. Si le Handicap est Majeur, le personnage est un gamin (entre 8 et 11 ans). Il n’a que 4 points d’Attribut et 13 de Compétence et a le Handicap Frêle. Un Gamin a deux Jetons supplémentaires au début de chaque session de jeu.

Héroïque (Majeur ou 0) : Modif
Le héros ne dit jamais non à une personne en détresse. Cela peut ne pas lui faire plaisir, mais il se sent obligé de secourir ceux qu’il considère sans défense. C’est le premier à se jeter dans un immeuble en flammes, à accepter de chasser les monstres pour trois fois rien et à se laisser attendrir par une histoire triste. Si le personnage fait le choix de gagner 1 point de Héros supplémentaire, ce Handicap n’apporte plus de points de progression pour la création mais pourra également prendre l’Atout Héroïque.

Hésitant (Mineur)
Le héros a du mal à se décider dans les situations stressantes. En combat, vous tirez deux cartes d’action et agissez sur la plus basse. Si vous tirez un joker, utilisez-le normalement et ignorez le Handicap pour ce round (donc bien que ce soit un Handicap Mineur, il augmente vos chances de tirer un joker !). Un personnage Hésitant ne peut pas prendre les Atouts Vif et Sang-froid.

Ignorant (Majeur)
Le héros ne prête que peu d’attention au monde qui l’entoure et serait bien incapable de trouver une meule de foin dans un petit tas d’aiguilles. Il subit un malus de -1 à ses jets de Culture générale et de Perception.

Illettré (Mineur)
Le héros ne sait pas lire. Il peut écrire son nom et sait ce qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à peu près tout. Les maths ne sont pas son fort non plus. 2 + 2 = 4 passe encore, mais ne lui parlez pas de multiplication. Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire dans aucune langue, quel que soit par ailleurs le nombre de langues qu’ils savent parler.

Impitoyable (Mineur ou Majeur) : Modif
Le personnage est frappé d’une sorte de fanatisme qui le pousse à faire presque n’importe quoi pour arriver à ses fins. En tant que Handicap Majeur, il va jusqu’à blesser quiconque se met en travers de sa route. En tant que Handicap Mineur, il s’arrête juste avant de causer de réelles blessures, à moins que son adversaire ne s’oppose à ce qu’il atteigne ses objectifs. S’il le choisit dès la création en Handicap Majeur, le personnage peut choisir de transformer 1 point de Héros en point de Vilain ou alors d’obtenir un point de Vilain supplémentaire, mais le Handicap n’apporte pas de point de progression dans ce cas-là.

Impulsif (Majeur)
Le héros a tendance à foncer sans regarder. Il réfléchit rarement avant d’agir.

Jaloux (Mineur ou Majeur)
L’insécurité ressentie par ce personnage le pousse à envier les autres ou à devenir possessif à l’extrême. Il se plaint tout le temps, fait la tête, convoite les possessions de ses compagnons, s’attribue le travail des autres, désobéit aux ordres et, plus généralement, provoque toutes sortes de problèmes. En tant que Handicap Mineur, la jalousie du personnage se concentre sur un sujet unique (par exemple son pilotage « sans égal » ou un intérêt amoureux). En tant que Handicap Majeur, le personnage est jaloux de tout ce qui peut lui faire de l’ombre. Il passe son temps à rabaisser ses rivaux, à leur voler la vedette allant jusqu’à comploter pour discréditer ceux qui menacent son égo.

Lent (Mineur ou Majeur)
Un handicap ou une blessure ont réduit la mobilité du héros. Le Handicap Mineur réduit l’Allure de 1 et le dé de course d’un cran (un d4 passe à d4 - 1). Le Handicap Majeur réduit l’Allure de 2 et le dé de course d’un cran, et inflige un malus de -2 à tous les jets d’Athlétisme ou opposés à Athlétisme (comme une Épreuve ou une Empoignade). Les personnages lents ne peuvent prendre l’Atout Véloce.

Lourdaud (Majeur)
Le héros manque de coordination et a parfois du mal à mettre un pied devant l’autre : c‘est toujours celui qu’on choisit en dernier en sport. Il subit un malus de -2 sur ses jets d’Athlétisme et de Discrétion.

Loyal (Mineur)
Un tel gaillard risquerait sa vie pour ses amis sans aucune hésitation. Un héros Loyal peut ne pas agir de la sorte, mais il sera toujours le premier à venir en aide à ses camarades en difficulté.

Malchanceux (Majeur)
Le héros est moins chanceux que les autres. Il reçoit un Jeton de moins par session de jeu. Un héros ne peut être à la fois Malchanceux et Chanceux. Le Jeton supprimé est prioritairement un Jeton Blanc, sinon un Jeton Rouge, puis un Jeton Bleu… Si le personnage n’a que des jetons noirs, le Côté Obscur les lui laisse dans sa grande mansuétude.

Manchot (Majeur)
Le héros est né avec un seul bras ou l'a perdu lors d’un combat. Fort heureusement, il lui reste l’autre, le bon. Il subit un malus de -4 pour les tâches qui requièrent deux bras comme certains jets d’Athlétisme ou utiliser une arme nécessitant deux mains.

Mauvaise habitude (Mineur ou Majeur)

Le héros possède une manie grossière ou dangereuse. Une Mauvaise habitude Mineure porte sur les nerfs de son entourage mais n’est pas dangereuse. Il se cure le nez, dit « tu vois » à chaque phrase ou bien mâche son chewing-gum et fait claquer des bulles en permanence. Ses alliés l’évitent dans la mesure du possible. Une Mauvaise habitude Majeure représente une dépendance avilissante voire mortelle. Cela inclut l’usage de drogues, d’alcool ou l’abus de réalité virtuelle. Un héros privé de sa dose doit réussir un jet de Vigueur toutes les 24 h ou subir un niveau de Fatigue. Une seule fois par jour, un jet de Soins accompagné de médicaments appropriés permet de récupérer un niveau de Fatigue pour 4 h. Après quoi la Fatigue revient et ne peut être supprimée que grâce à une dose de la substance addictive.

Mauvais nageur (Mineur)
La plupart des gens savent nager correctement. Toutefois, ceux qui ne naissaient pas à proximité d’une étendue d’eau ou en ont peur peuvent n’avoir jamais appris à nager. Un personnage avec ce Handicap subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme lorsqu’il nage et chaque case de déplacement lui coûte 3 points d’Allure.

Moche (Mineur ou Majeur)

La nature n’a pas été tendre concernant l’apparence du héros. Il subit un malus de -1 à ses jets de Persuasion si le Handicap est Mineur, de -2 s’il est Majeur.

Muet (Majeur)
Que ce soit suite à un traumatisme ou de naissance, le personnage a perdu l’usage de la parole. Il est capable d’écrire des messages, ou de communiquer par la langue des signes ou n’importe quel autre système de communication visuelle. Une telle communication peut nécessiter un jet de Perception (les malus liés à la Visibilité s’appliquent normalement).

Myope (Mineur ou Majeur)

La vue du héros n’est plus ce qu’elle était. Dans le cas d’un Handicap Mineur, il subit un malus de -1 à tous les jets de Trait impliquant la vision (comme une attaque à distance ou un jet de Perception). Ce malus passe à -2 pour un Handicap Majeur. Dans les univers où des lunettes sont disponibles, elles permettent d’ignorer le malus. Si elles sont perdues ou brisées (50 % de chance que cela arrive lorsqu’il est blessé, lors d’une chute ou autre accident), le personnage est Distrait (et également Vulnérable si le Handicap est Majeur) jusqu’à la fin de son prochain tour.

Obèse (Mineur)
Un personnage qui ne souffre pas de sa corpulence a l’Atout Costaud. Celui qui en souffre est Obèse. Un personnage ne peut être Costaud et Obèse et ce Handicap ne peut augmenter la taille au-delà de 3.
La Taille d’un héros Obèse, et donc sa Résistance, sont augmentées de 1. Son Allure est réduite de 1 et son dé de course passe au cran inférieur (avec un minimum de d4). Son dé de Force est considéré comme étant d’un cran inférieur pour ce qui est des armures et de l’équipement porté (à l’exception des armes). Il aura en outre du mal à trouver des vêtements ou des armures à sa taille et entrer dans des lieux exigus ou confinés.

Obligations (Mineur ou Majeur)
Le personnage a des responsabilités qu’il doit remplir quotidiennement ou très régulièrement. Il peut s’agir d’un emploi, d’une famille, etc. Une Obligation Mineure occupe le personnage environ 20 heures par semaine, une Majeure 40 heures, voire davantage. Ce que cela implique devrait être discuté entre le joueur et le meneur de jeu.

Obsession (Mineur ou Majeur)
Un serment vous lie aux autres mais un personnage ayant une Obsession souhaite quelque chose pour lui-même. Il peut s’agir de protéger la galaxie, de recevoir des décorations en tant qu’officier, de prouver qu’on est le meilleur Pilote de la rébellion ou le meilleur gladiateur de Tatooïne. Dans sa version Mineure, ce Handicap oriente le personnage et ses décisions, mais se manifeste rarement ou est relativement inoffensif. Dans sa version Majeure, ce Handicap est un désir irrépressible qui s’exprime souvent ou est source de périls pour le héros et ceux qui l’entourent.

Originaire d’un monde à faible gravité (Mineur) : CSF
Le personnage est né sur un monde à faible gravité, et ses muscles sont peu développés par rapport à ceux des autres races. Il subit un malus de -1 à ses jets de Force, y compris pour les dégâts impliquant la Force.

Originaire d’un monde Zéro-G (Majeur) : CSF
Le personnage est né sur un monde sans gravité. Il subit un malus de -2 à ses jets de Force, y compris pour les dégâts impliquant la Force, mais ne subit pas de malus de -2 à l’Agilité à cause de la gravité Normale. Ce Handicap peut se cumuler avec la capacité raciale négative Malus d’Attribut (Force).

Pacifiste (Mineur ou Majeur)
Le héros déteste la violence. Un Pacifiste Mineur ne se bat que lorsqu’il n’a pas d’autre choix et n’accepte pas le meurtre de prisonniers ou de victimes sans défense. Un Pacifiste Majeur ne combat un être vivant en aucune circonstance. Il peut se défendre, mais ne fera jamais rien qui puisse blesser une créature vivante douée de conscience. Il peut utiliser des méthodes non létales, mais seulement pour se défendre ou pour défendre les autres. À noter que les êtres indéniablement maléfiques comme les Sith ne sont pas concernés par ce Handicap et même un Pacifiste Majeur peut les attaquer.

Petite nature (Majeur) : DL
Le moindre petit bobo et votre personnage appelle sa mère. Tant qu’il lui reste une Blessure, il subira une pénalité supplémentaire de -1 à toutes ses actions (un héros avec 2 Blessures subira donc une pénalité de -3, par exemple).

Phobie (Mineur ou Majeur)
Les phobies sont des peurs irrationnelles qui empoisonnent la vie du héros. Chaque fois qu’il est en présence de sa phobie (à l’appréciation du MJ, mais en général à vue), il subit -1 à tous ses jets de Trait si c’est un Handicap Mineur et -2 s’il est Majeur. Les phobies ne doivent pas être trop évidentes. Tout le monde a peur des vampires donc il ne s’agit pas d’une phobie, mais simplement de bon sens. L’objet d’une phobie devrait être un élément anodin sur lequel son esprit s’est fixé durant un traumatisme. Et souvenez-vous, les phobies représentent des peurs irrationnelles.

Poches percées (Mineur)
Le dicton dit qu’un idiot et son argent ne font pas bon ménage. Le héros est l’idiot en question. Il débute avec la moitié des fonds habituels pour l’univers de jeu. Il a du mal à économiser ce qu’il gagne. Chaque semaine de jeu environ, son joueur divise ses fonds par deux.

Présomptueux (Majeur)

Rien ne peut résister au héros. C’est du moins ce qu’il croit. Il se pense capable de tout faire et ne recule devant aucun défi. Il n’est pas suicidaire mais il prend des risques en dépit du bon sens.

Prudent (Mineur)

Ce personnage incarne l’extrême prudence. Il ne prend aucune décision hâtive, a besoin du maximum d’informations et de planifier le moindre détail avant d’agir.

Rancunier (Mineur ou Majeur) : Modif

Le héros n’oublie jamais les offenses qui lui sont faites. Si le Handicap est Mineur, il se venge en général par des moyens légaux. La méthode peut varier en fonction du personnage : untel prépare sa vengeance pendant des mois alors que tel autre recherche un résultat immédiat. Si le Handicap est Majeur rien ne dissuadera le personnage de se venger. Il ne recourt pas forcément immédiatement à la violence, mais ses actions gagneront en intensité jusqu’à ce qu’il obtienne entière satisfaction. S’il le choisit dès la création en Handicap Majeur, le personnage peut choisir de transformer 1 point de Héros en point de Vilain ou alors d’obtenir un point de Vilain supplémentaire, mais le Handicap n’apporte pas de point de progression dans ce cas-là.

Recherché (Mineur ou Majeur)
Le héros a commis un crime dans son passé et sera arrêté s’il est repris par les autorités. Cela suppose bien entendu que l’univers de jeu possède des lois et des gens qui les font respecter. Le niveau du Handicap dépend de la gravité du crime et de l’intensité des recherches. Une petite contrebande constitue un Handicap Mineur, tout comme un héros recherché pour des crimes plus sérieux mais uniquement dans un coin précis de la bordure extérieure. Être accusé de meurtre est un Handicap Majeur dans la plupart des univers de jeu s’il y a des témoins pour réclamer justice (ou vengeance)… Être recherché par l’Empire est un Handicap Majeur dans toute la galaxie.

Rien à perdre (Mineur)

N’avoir Rien à perdre ne signifie pas que le héros est suicidaire mais qu’il estime que sa vie vaut moins que le noble mais mortel objectif qu’il s’est fixé. Il ne risque pas sa vie sans raisons valables, mais si l’occasion de réaliser son but se présente, il est prêt à faire n’importe quoi et à prendre tous les risques pour y parvenir.

Sale caractère (Mineur ou Majeur) : Modif
Le héros est désagréable et a très mauvais caractère. On ne l’apprécie pas beaucoup et il fait rarement preuve de gentillesse. Il fait payer le moindre de ses services et va jusqu’à faire la grimace quand on le récompense. Au-delà de l’interprétation, il subit un malus de -1 à ses jets de Persuasion. Un personnage avec ce Handicap à la création peut choisir de transformer un point de Force en point de Vilain, dans ce cas, le Handicap devient Majeur.

Sanguinaire (Majeur ou Majeur et Mineur) : Modif
Le héros ne fait jamais des prisonniers à moins d’être sous la surveillance étroite d’un supérieur. Son caractère froid et impitoyable incite ses adversaires à se comporter de la même manière. Cela lui coûte souvent de précieuses informations, lui apporte de nouveaux ennemis et peut lui faire avoir des problèmes avec sa hiérarchie ou les autorités en fonction de l’univers. Un personnage affublé de ce Handicap à la création peut décider de débuter avec un point de Côté Obscur, le Handicap est alors traité comme un Handicap (Majeur et Mineur).

Sensible au Côté Obscur (Majeur) : Ajout
Le personnage obtient 1 point de Côté Obscur. Par ailleurs, même s’il n’est pas sensible à la Force, il peut gagner des points de Côté Obscur comme s’il l’était.

Sceptique (Mineur)
Un sceptique ne croit au surnaturel que dans l’estomac d’une créature monstrueuse. Il rationalise tout événement étrange. Il fonce dans des dangers qu’il refuse d’envisager, et même au pied du mur il se raccroche à la raison en trouvant des explications alternatives pour nier l’évidence. Même après avoir été confronté à une manifestation surnaturelle indéniable, l’esprit du sceptique finit par douter de ce qu’il a vu, et trouve des explications rationnelles, ou considère l’événement comme une anomalie. Il continue à douter lors des confrontations futures.

Secret (Mineur ou Majeur)
Le personnage a un secret qu’il ne souhaite pas partager. En tant que Handicap Mineur, le secret est gênant mais sans réel danger. La version Majeure peut par contre poser de sérieux problèmes si le secret venait à s’éventer. S’il venait à devenir public, le personnage devra remplacer ce Handicap par Ennemi, Déshonoré, Recherché ou tout autre Handicap que le MJ trouverait approprié.

Serment (Mineur ou Majeur)
Le personnage a prêté serment à quelqu’un ou pour quelque chose qui compte pour lui. Le niveau du Handicap dépend du danger à rester fidèle au serment et de sa fréquence d’apparition dans la partie. Un Serment Mineur peut être de servir épisodiquement une organisation dont les objectifs sont rarement en conflit avec ceux du groupe de PJ. Un Serment Majeur forcera le personnage à répondre à des demandes plus fréquentes, plus longues et bien plus risquées.

Susceptible (Mineur ou Majeur)

Les attaques personnelles affectent le personnage au fin fond de son être. Avec le Handicap Mineur, le personnage subit un malus de -2 pour résister aux attaques de Provocation, et -4 s’il est Majeur.

Suspicieux (Mineur ou Majeur)

Le personnage se méfie de tout. Comme Handicap Mineur, sa paranoïa lui pose quelques problèmes liés à la confiance. Il a tendance à demander l’intégralité d’un paiement avant de faire une tâche, insiste pour noter par écrit tout accord, et peut même aller jusqu’à croire que ses compagnons tentent de le trahir. En tant que Handicap Majeur, les jets de Soutien pour aider le personnage méfiant subissent un malus de -2.

Syndrome Hyper-espace (Mineur) : CSF
Quelque chose cloche dans la morphologie du personnage qui lui rend les sauts en Hyper-espace fort désagréables. Après chaque saut, il subit un niveau de Fatigue qui mettra 24 heures à disparaître. Cette fatigue peut mener à l’inconscience, mais pas à la mort.

Syndrome Zéro-G (Majeur) : CSF
Le personnage est particulièrement affecté par les environnements sans gravité : tête qui tourne, nausée, il subit un niveau de Fatigue automatique dès qu’il se trouve en Zéro-G sans être attaché d’une manière ou d’une autre. Cette fatigue disparaît après une heure passée sous une gravité, même faible. Cette fatigue peut mener à l’inconscience, mais pas à la mort.

Têtu (Mineur)
Le héros veut toujours avoir raison et n’admettra jamais ses torts. Même devant la preuve évidente de son erreur, il continue à se justifier avec des demi-vérités et des explications rationnelles.

Timoré (Mineur)
Le personnage est une chiffe-molle : il ne fait peur à personne. Peut-être est-il un peu mou dans son attitude, a un visage poupin ou une voix douce. Quoi qu’il en soit, il a du mal à paraître méchant et subit un malus de -2 à ses jets d’Intimidation.
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Règles d'Univers

Message  Patrick JDR 25/10/20, 09:14 pm

MODIFICATIONS DES REGLES DE BASE

Les règles utilisées pour Savage Star Wars sont celles de SWADE.
Tous les éléments ci-dessous viennent compléter ou remplacer les règles de SWADE sur ces points spécifiques. En cas de doute, ce sont toujours les règles présentées ici qui s’imposent sur une règle de SWADE.

Avant de détailler les règles d’univers, quelques autres points de règles SWADE ne seront pas appliqués :

Etat Secoué : Lors d’un Jet d’Âme pour sortir de l’état Secoué au début de son tour, le joueur n’est plus Secoué s’il réussit le Jet, mais il doit réaliser une Prouesse pour pouvoir agir immédiatement. La dépense d’un Jeton pour récupérer de l’état Secoué peut être faite n’importe quand et fonctionne comme une Prouesse sur un jet d’Âme.

Jetons limités : Les joueurs et le MJ ne tirent pas de Jetons lorsqu’un personnage tire un Joker pour l’initiative.

Dégainer : Dégainer une arme nécessite une action.

Compétences et Langues : La liste des compétences et le fonctionnement de la Compétence Linguistique sont modifiés (voir chapitre dédié).

REGLES D’UNIVERS

LANGUES
Si le Basic (langue natale de la majorité des Humains) est pratiqué dans presque toute la galaxie, de très nombreuses langues raciales ou planétaires existent. Avec cette règle, un héros parle sa langue natale, plus un nombre de langues égal à la moitié de son dé d’Intellect (Langue natale +2 langues pour D4, +3 pour D6, +4 pour D8...). Il est fortement recommandé de choisir le Basic comme seconde langue si ce n’est pas la langue natale du personnage. A noter qu’apprendre le Binaire (langage des Droïds) coûte double.
Une langue apprise est comprise. Elle peut être lue si le personnage sait lire et parlée s’il est physiquement capable de le faire.

SPECIALISATION DE COMPETENCES
Les Compétences ordinaires recouvrent des domaines d’application nommés Spécialités. Ceux-ci interviennent essentiellement pour l’application d’Atouts ou Handicaps qui ne visent qu’une ou deux Spécialités.
Certaines Compétences sont dites « Spécialisées », elles recouvrent alors un certain nombre de domaines d’application appelés Spécialisations et sont signalées par le symbole °.
Contrairement aux Compétences ordinaires, un personnage pourra utiliser une Compétence Spécialisée° normalement pour un seul domaine de Spécialisation choisi lors de son acquisition et subira un malus de -2 pour tous les Jets qui concernent les autres domaines.
La première Spécialisation d’une Compétence est donc gratuite au moment de l’acquisition de celle-ci (le domaine choisi sera ainsi à D4 et les autres resteront à D4-2).
Acquérir de nouvelles Spécialisations coûte 1 point de progression.
En plus des 5 Compétences qui débutent à D4, un personnage dispose de 15 points pour améliorer ses Compétences ou acquérir des Spécialisations à la création (au lieu de 12 normalement).

ECHECS CRITIQUES CATASTROPHIQUES
Quand un personnage fait un double 1 sur un jet de Trait, il ne peut pas utiliser de Jeton pour relancer. Il reste avec son Échec critique et en assume les conséquences. Seuls les Jetons Bleus, Noirs et Jaunes permettent de relancer un Jet de Dégâts (voir « Jetons »).

PAS DE POINTS DE POUVOIR
La seule Arcane disponible à Star Wars est « Sensible à la Force » et sa Compétence associée est « Maitrise de la Force (Âme) ». La Force est gérée sans points de pouvoirs. Un chapitre spécifique détaille le fonctionnement de la Force et des Atouts associés. Certains effets des règles sont spécifiques pour les personnages ayant l’Atout d’Arcane « Sensible à la Force ».

LIMITE DE BLESSURES
Un Joker ne reçoit jamais plus de 4 blessures d’un coup.

REGLES DE DUEL
Les règles de duel de Deadlands Reloaded seront utilisées en cas de duels au soleil... Avec des règles légèrement modifiées (comme celles qui j'avais en fait modifiées pour DL).


Dernière édition par Patrick JDR le 25/10/20, 09:26 pm, édité 1 fois
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Héros - Vilains - Côté Obscur et Côté Lumineux : Les Jetons

Message  Patrick JDR 25/10/20, 09:17 pm

JETONS : HEROS – VILAIN – FORCE – CÔTE OBSCUR – LEGENDE

Chaque personnage dispose de points de Héros, de Vilain, de Force et/ou de Côté Obscur.
A la création, un personnage commence avec 2 points de Héros et 1 point de Force.

Les Handicaps et Atouts peuvent permettre d’avoir jusqu’à 2 points de plus ou de remplacer un type de point par un autre.
- Un personnage ne peut jamais avoir plus de 5 points cumulés (hors points de Légende).
- Un personnage qui possède déjà 5 points cumulés et qui gagne un point de Force, de Héros ou de Vilain peut choisir de remplacer n’importe quel type de point par ce nouveau type ou d’ignorer le gain.
- Un personnage qui gagne un point de Côté Obscur alors qu’il a déjà 5 points cumulés perd automatiquement un point de Force, ou de Héros, ou de Vilain (dans cet ordre de priorité).
- Lorsque le personnage possède 5 points de Côté Obscur, il est consumé par le Côté Obscur, devient immédiatement PNJ et se retrouve avec 2 points de Côté Obscur et un point de Vilain.

DEBUT DE PARTIE
Au début d’une séance, chaque joueur perçoit un Jeton de la couleur correspondante à ses points. Il peut les utiliser à sa guise pendant la partie. Les Jetons non utilisés en fin de séance sont perdus.

Le MJ obtient un Jeton Rouge par joueur.
Il obtient ensuite des Jetons supplémentaires lors de l’entrée en jeu d’un PNJ Joker. Ces Jetons sont généralement au nombre de deux, ce sont des Jetons de Héros ou de Vilain selon le Joker en question. Pour les Jokers « Sensibles à la Force », il peut être amené à tirer une combinaison différente de Jetons (dont des Jetons de Force ou de Côté Obscur) pour un total maximal de 4 Jetons.
Les Jetons tirés pour un Joker ne peuvent être utilisés que par lui.

LES JETONS
Il existe donc cinq types de Jetons.

Point de Héros : Jeton Blanc
Ce Jeton fonctionne normalement. Il permet de relancer un jet de Trait, de faire un jet d’Encaissement ou d’annuler un Etat Secoué. Les Jets de Dégâts ne peuvent pas être relancés avec un Jeton Blanc. Les Jetons Blancs permettent également de retirer une carte d’Initiative une fois que tous les intervenants du Round ont reçu leur carte et que tous les Atouts qui modifient l’Initiative ont été pris en compte. Dans ce cas, les Atouts comme Vif ne sont plus pris en compte sur la nouvelle carte tirée.

Point de Vilain : Jeton Rouge
Ce Jeton peut être utilisé comme un Jeton Blanc, mais il permet également de relancer un jet de Dégâts. Dans ce cas-là ou si le Jeton Rouge est utilisé pour réaliser une action altruiste, le MJ prend un nouveau Jeton Rouge.

Point de Force : Jeton Bleu
Ce Jeton reflète le pouvoir de la Force. Il s’utilise comme un Jeton Blanc, mais il donne en plus au personnage un bonus de +2 à tous ses Jets de Traits jusqu’à la fin du Round en cours.
Ce bonus est cumulatif en cas d’utilisation de plusieurs Jetons Bleus dans un même round ou avec le bonus de Joker sur une carte d’Initiative (seul le Joker donnant toutefois un bonus aux Dégâts).
Le Jeton Bleu peut même être utilisé pour relancer (avec un bonus de +2) un échec critique.
Il peut également être utilisé pour tirer une nouvelle carte de Dissonance lors de l’utilisation d’un Pouvoir de la Force, en diminuant de 2 points le niveau de Dissonance à atteindre (voir chapitre sur la Force).
Attention : Utiliser un Jeton Bleu pour une action en opposition avec le Code Jedi, sous l’effet de la peur, de la haine ou de la colère, fait définitivement perdre un point de Force. Dans ce cas, le personnage gagne un point de Vilain à la place, ou un point de Côté Obscur s’il est « Sensible à la Force ».

Point de Côté Obscur : Jeton Noir
Ce Jeton reflète la puissance du Côté Obscur. Il ne peut jamais être utilisé pour réaliser une action altruiste ou pour activer un Pouvoir de la Force du Côté Lumineux.
Il peut être utilisé comme un Jeton Rouge, en octroyant au personnage un bonus supplémentaire de +2 à tous ses Jets de Traits du Round en cours ainsi que pour ses Jets de Dégâts (sans que le MJ ne tire un Jeton).
Le Jeton Noir peut même être utilisé pour relancer (avec un bonus de +2) un échec critique.
Il peut également être utilisé pour tirer une nouvelle carte de Dissonance lors de l’utilisation d’un Pouvoir de la Force, en diminuant de 2 points le niveau de Dissonance à atteindre (voir chapitre sur la Force).
Attention : Un personnage qui fait ainsi appel au Côté Obscur pour relancer un Jet de Maîtrise de la Force ou tirer une nouvelle carte de Dissonance gagne automatiquement un point de Côté Obscur supplémentaire.
Pour toutes autres utilisations, il doit immédiatement faire un jet d’Âme avec un malus égal à son nombre de points de Côté Obscur. En cas d’échec à ce jet, il gagne un point de Côté Obscur supplémentaire.
Dans certaines situations où le personnage est soumis à la peur, à la haine ou à la colère, le MJ peut proposer d’offrir un Jeton noir au personnage. S’il l’accepte et l’utilise, il gagne immédiatement un point de côté obscur.

Point de Légende : Jeton Jaune

A la fin d’un scénario épique ou après une action particulièrement héroïque, le MJ peut être amené à récompenser un ou plusieurs personnages avec un point de Légende. Un personnage qui gagne un point de Légende peut décider de le perdre immédiatement pour se débarrasser d’un point de Côté Obscur.
Les points de Légende sont définitivement consommés lorsqu’ils sont utilisés.
Un personnage peut dépenser un point de Légende pour ajouter 1D6 à un Jet de Trait en cours ; il peut également le dépenser pour l’utiliser comme un Jeton Bleu.
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Création de perso

Message  Patrick JDR 25/10/20, 09:23 pm

CREATION DE PERSONNAGE

Choix de l’espèce, application des capacités en bonus / malus.
 Compétences et attributs exceptionnels à noter : * = D12+1 maxi ou ** = D12+2 maxi
 Acquisition Compétences et Atouts gratuits éventuels

Attributs : 6 points à répartir en Agilité, Intellect, Force, Vigueur et Âme (D12 maxi).

Compétences : 15 points à répartir
 Persuasion, Discrétion, Culture générale, Athlétisme et Perception commencent gratuitement à D4
 Augmentation de Compétences et choix des Spécialisations (1 ou 2 points)
 Les Compétences Spécialisées sont notées °. Il faut alors choisir un domaine de Spécialisation à l’achat de la Compétence, les autres domaines sont à -2. Il est possible d’acquérir une nouvelle Spécialisation dans une Compétence (à la création ou lors d’une progression) pour 1 point de progression.

Choix des Désavantages : Obtention de 4 points de progression maximum au choix (Mineur 1 point / Majeur 2 points)
Dépense des points de progression :
 Augmentation d’un attribut (2 points – Une seule fois maxi)
 Atout Novice en respectant les prérequis (2 points)
 Achat ou augmentation de Compétences ou Spécialisation (1 ou 2 points)
 Augmentation du pécule de départ (x2 = 1 point)

Choix des langues.

Utilisation de pécule de départ (1 500 Crédits).

Calcul des attributs dérivés :
 Taille : 0 + Modificateur
 Allure : 6 / D6 + Modificateur
 Dissonance : 6 + Modificateurs
 Encombrement : D4 = 10 kg / D6 = 20 kg / D8 = 30 kg / D10 = 40 kg / D12 = 50 kg
 Esquive : 4 + modificateurs
 Parade = 2 + Combat/2 + Modificateurs
 Résistance = 2 + Vigueur/2 + Armure + Taille + Modificateurs

Les règles de SWADE ne prévoient plus de modificateur de Charisme.
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Lises des Atouts

Message  Patrick JDR 31/10/20, 09:15 pm

LISTE DES ATOUTS

ATOUTS DE BACKGROUND
Ces Atouts sont les avantages innés, reçus en héritage, suite à un entraînement intensif et prolongé ou liés à l’histoire personnelle du héros. Ils ne peuvent en général être choisis que lors de la création du personnage. Un joueur peut choisir un Atout de background plus tard dans le jeu sous réserve d’un minimum de justification.

Ambidextre (Mod)
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Le héros utilise ses deux mains avec la même facilité. Il ignore le malus de Main non-directrice. Lorsqu’il tient une arme dans chaque main, un personnage avec cet Atout peut cumuler les éventuels bonus de Parade des deux armes.

Brave

Prérequis : Novice, Âme d6+
Celui qui possède cet Atout a appris à maîtriser ses peurs, à moins qu’il ne soit tout simplement blasé d’en avoir tellement vu. Il bénéficie d’un bonus de +2 sur les jets de Terreur et réduit de 2 les jets sur la table de Terreur.

Brute
Prérequis : Novice, Force d6+, Vigueur d6+
Ce personnage se repose plus sur sa force brute et sa puissance physique que sur la coordination et la souplesse. Pour lui, Athlétisme est une Compétence liée à la Force dans le cadre d’une Progression. Il peut aussi choisir de résister avec Force à une Épreuve d’Athlétisme. En outre, la Portée Courte des objets lancés est augmentée de +1. Doublez cette valeur pour obtenir la Portée Moyenne, et doublez la de nouveau pour la Portée Longue. Par exemple, si la Portée d’une arme lancée est de 3/6/12, elle passe à 4/8/16.

Chanceux
Prérequis : Novice
L’aventurier semble être béni par le destin, le karma, les dieux ou n’importe quelle force supérieure en laquelle il croit (ou qui croit en lui). Il obtient 1 Jeton Blanc ou Rouge (au choix parmi des couleurs de Jetons qu’il détient déjà) de plus au début de chaque session de jeu, ce qui lui octroie plus de chance de réussir ses actions et de survivre à d’incroyables dangers. S’il n’a ni point de Héros, ni point de Vilain, il reçoit un Jeton Blanc s’il a une majorité de points de Force, un Jeton Rouge s’il a une majorité de points de Côté Obscur, un Jeton Blanc ou Rouge au choix s’il a autant de points de Force que de points de Côté Obscur.

- Très Chanceux
Prérequis : Novice, Chanceux
Le joueur prend 2 Jetons de plus au lieu de 1 à chaque début de session de jeu.

Charismatique
Prérequis : Novice, Âme d8+
Le héros est apprécié par les gens. Peut-être inspire-t-il confiance, est-il un bon confident ou simplement est-il aimable et bienveillant. Il bénéficie d’une Relance gratuite aux jets de Persuasion.

Costaud
Prérequis : Novice, Force d6+, Vigueur d6+
Le héros est très corpulent ou tout simplement très athlétique. Sa Taille est augmentée de +1 (ce qui augmente sa Résistance de 1) et il considère sa Force comme étant d’un cran supérieur lorsqu’il détermine les limites d’Encombrement ou de Force minimum pour l’utilisation d’armes, d’armure et d’autres équipements sans subir de malus. Cet Atout ne peut pas augmenter la Taille du personnage au-delà de 3.

Enragé
Prérequis : Novice
Un berserker devient enragé et quasiment incontrôlable quand la fureur l’envahit, mais il est alors une vraie machine à tuer ! Dès qu’il subit une Blessure ou est Secoué (par une attaque physique) votre héros doit réussir un jet d’Intellect sans quoi il devient Enragé. Il peut choisir de volontairement faire un Échec sur ce jet. Cet état entraîne les effets suivants :
- Furie : la Force du personnage augmente d’un cran et toutes ses attaques doivent être des Attaques totales. Il ne peut utiliser aucune Compétence nécessitant de la concentration ou de la réflexion (au choix du MJ). Il peut hurler des menaces pour utiliser Intimidation, par exemple.
- Rage : l’adrénaline et la fureur permettent au personnage d’ajouter +2 à sa Résistance. Il ignore en outre 1 niveau de Blessure (cette capacité se cumule avec d’autres capacités éventuelles réduisant les malus de Blessure).
- Sans maîtrise : chaque fois qu’un personnage enragé fait un Échec critique sur un jet d'attaque, il touche au hasard une cible adjacente autre que la cible prévue, amie ou ennemie. En l’absence de cible adjacente le coup est juste manqué, fracasse un objet proche, etc. Après 5 rounds consécutifs passés dans cet état de rage, le personnage subit un niveau de Fatigue, puis un second après 10 rounds auquel cas la rage cesse. Il peut également choisir de se calmer en réussissant un jet d’Intellect à -2 (en action gratuite, la Fatigue est évitée avec un Succès juste avant de la subir). Si le personnage redevient enragé, y compris au cours d’un même combat, on reprend à zéro le décompte de rounds.

Guérison rapide
Prérequis : Novice, Vigueur d8+
Le héros récupère vite de ses blessures. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Vigueur de guérison naturelle et fait un jet tous les 3 jours au lieu de 5.

Héroïque
Prérequis : Novice, Joker
Le héros ne dit jamais non à une personne en détresse. Cela peut ne pas lui faire plaisir, mais il se sent obligé de secourir ceux qu’il considère sans défense. C’est le premier à se jeter dans un immeuble en flammes, à accepter de chasser les monstres pour trois fois rien et à se laisser attendrir par une histoire triste.
Votre personnage possède 1 point de Héros supplémentaire.

Linguiste
Prérequis : Novice, Intellect d6+
Ce voyageur a un don des langues : il commence le jeu en connaissant un nombre de langues de son choix égal à son Intellect au lieu de la moitié et bénéficie d’un +2 sur ses Jets de Linguistique.

Noble
Prérequis : Novice
Ce personnage est de haute naissance ou a atteint une position privilégiée au cours de sa vie. Il peut être fortuné ou non (voir les Atouts Riche et Très riche) mais a sa place au sein des cercles de la haute société. Un noble bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Persuasion lorsqu’il évolue au sein de la haute société, grands dirigeants d’entreprises, nobles et autres aristocrates. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de Culture générale concernant l’étiquette, la généalogie et l’héraldique des familles nobles, ainsi que pour se rappeler des rumeurs concernant les gens de cette caste.

Notoriété
Prérequis : Novice
Le personnage est une célébrité mineure. Il peut s’agir d’un chanteur connu dans la galaxie, d’une star du rock en devenir ou d’un acteur. Lorsqu’il se produit, le personnage double ses gains. Il peut bénéficier d’un bonus de +1 à un jet de Persuasion lorsqu’il s’adresse à quelqu’un d’amical capable de le reconnaître (ce qui est le cas en réussissant un jet de Culture générale modifié par la célébrité du héros). Le point négatif de la notoriété est que le personnage est régulièrement reconnu, que les gens souhaitent souvent obtenir quelque chose de lui, qu’il est fréquemment suivi par des fans ou des admirateurs, et qu’il ne peut parfois pas se soustraire à ses obligations, spectacles et autres tâches incombant à son statut sans se mettre dans l’embarras.

- Célébrité
Prérequis : Aguerri, Notoriété
Le héros est vraiment très connu d’une part importante de la population, comme la galaxie toute entière, une branche particulière de l’industrie ou au sein d’un média populaire (cinéma, télévision, musique). Lorsqu’il se produit, votre personnage multiplie ses gains par 5 et bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Persuasion lorsqu’il s’adresse à quelqu’un d’amical capable de le reconnaître. Le prix de la célébrité est encore plus lourd que celui de la notoriété : moins de temps libre, plus d’obligations, de rivaux, de scandales, et l’incapacité de se déplacer discrètement sans être reconnu rapidement.

Originaire d’un monde à forte gravité
Prérequis : Novice
Cet Atout ne peut être pris que lors de la création d’un personnage. Le personnage est né sur un monde à forte gravité. Il commence avec d6 en Force, double ses distances de saut normales, ajoute 2 à son Allure et son dé de course passe au dé supérieur. Enfin, il ne subit pas le malus de -2 en Agilité en gravité Normale.
Le personnage doit choisir un Handicap Majeur ou deux Handicaps Mineurs supplémentaires pour compenser la puissance relative de cet Atout.

Panache
Prérequis : Novice, Âme d8+
Quand ce héros met tout son cœur dans une tâche, ça se voit ! Quand il dépense un Jeton pour Relancer un jet de Trait, il ajoute +2 au résultat final (+4 avec un Jeton Bleu). Ce bonus ne s’applique qu’au nouveau jet. Cet Atout ne s’applique pas aux jets de dégâts (qui ne sont pas des jets de Trait) ni lorsqu'un jeton est dépensé pour Encaisser des Blessures. Par contre, il s’applique aux Relances de jet d’Encaissement payées avec un nouveau Jeton.

Résistance à la Force
Prérequis : Novice, Âme d8+
La Force n’a que peu de prises sur le personnage. Que ce soit inné, par héritage ou suite à entraînement, il résiste à la Force. Un pouvoir de la Force ciblant le personnage subit un malus de -2 (même lancé par un allié !) et les dégâts d’un tel pouvoir sont également réduits de 2.

- Grande résistance à la Force
Prérequis : Novice, Résistance aux arcanes
Comme ci-dessus mais le malus passe à -4 et les dégâts magiques sont réduits de 4.

Riche
Prérequis : Novice
L’individu est né avec une cuillère en argent dans la bouche ou il a bien réussi en affaires. Une chose est sûre : il est plus fortuné que la plupart des gens. Un héros Riche débute avec trois fois les fonds initiaux prévus (4 500 crédits). Si la notion de revenu existe dans son monde, il reçoit l’équivalent d’un salaire annuel moderne de 150 000 Crédits.

- Très riche
Prérequis : Novice, Riche
Le héros est riche comme Crésus. Il débute avec cinq fois les fonds initiaux prévus (7 500 crédits) et, si c’est approprié, reçoit un revenu annuel de 500 000 Crédits. Il est possible pour un personnage d’être encore plus riche, mais à moins que ça ait un effet en jeu, ce n’est probablement pas si important. Les biens et la fortune qu’il possède impliquent autant de gestion que de lourdes responsabilités.

Séduisant
Prérequis : Novice, Vigueur d6+
Ce n’est un secret pour personne que les gens sont plus disposés à aider quelqu’un qu’ils trouvent physiquement séduisant. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de Performance et de Persuasion lorsque la cible est naturellement attirée par son type (genre, espèce, etc.).

- Très séduisant
Prérequis : Novice, Séduisant
Le héros est d’une beauté à couper le souffle. Le bonus à ses jets de Performance et de Persuasion passe à +2.

Suréquipé
Prérequis : Novice
Cet Atout ne peut être pris que lors de la création d’un personnage. Ce dernier bénéficie alors de 10 000 Crédits d’équipement. C’est un Atout à usage unique : si l’équipement acquis est perdu, il est perdu pour de bon.
Cet Atout peut être choisi plusieurs fois.

Véloce
Prérequis : Novice, Agilité d6+
L’Allure du héros est augmentée de 2 et son dé de course est augmenté d’un cran (de d6 à d8 par exemple).

Vif
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Le personnage est né avec des réflexes presque surhumains. Quand le joueur pioche une carte d’action de Cinq ou moins, il peut la défausser et en piocher une autre jusqu’à obtenir un Six ou plus. Avec les Atouts Tête froide et Sang-froid, il pioche d’abord toutes les cartes supplémentaires liées à ces Atouts, puis en choisit une avant d’utiliser l’Atout Vif. Si cette dernière est un Cinq ou moins, il peut la défausser et en piocher une autre jusqu’à obtenir un Six ou plus.

Vigilant
Prérequis : Novice
Peu de choses échappent à votre héros. Il est vigilant et très observateur. Il ajoute +2 à tous ses jets de Perception (Vigilance).

ATOUTS PROFESSIONNELS
Les Atouts professionnels reflètent des années de pratique dans un domaine particulier. Les joueurs peuvent choisir ces Atouts après la création du personnage mais ils devraient le faire en respectant l’évolution logique de leur personnage. Ils obtiennent ces Atouts en s’entraînant pendant leur temps libre ou entre deux aventures.
Cumul : les bonus donnés au même Trait par différents Atouts professionnels ne se cumulent pas. N’appliquez que le bonus le plus élevé.

Acrobate
Prérequis : Novice, Agilité d8+, Athlétisme (Acrobaties) d8+
Le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur les jets d’Athlétisme impliquant l’équilibre, les acrobaties ou les empoignades. Les jets pour escalader, nager, lancer ou interrompre une action ne sont pas concernés.

- Acrobate de combat
Prérequis : Aguerri, Acrobate
Les attaques contre ce personnage bondissant subissent un malus de -1 si ce dernier voit l’attaque venir, dispose de suffisamment d’espace pour se mouvoir et ne subit aucun malus d’Encombrement ou de Force minimum.

As du volant
Prérequis : Novice, Conduite d8+
L’As du volant est un virtuose plus à l’aise derrière un volant que sur ses deux jambes. Il ignore jusqu’à 2 points de malus sur ses jets de Conduite. Il peut dépenser des Jetons pour faire des jets d’Encaissement pour le véhicule qu’il manœuvre en utilisant la Spécialisation de Conduite appropriée au lieu de Vigueur. Chaque Succès et Prouesse annule une Blessure.

Assassin
Prérequis : Novice, Agilité d8+, Combat d6+, Discrétion d8+
Les assassins sont entraînés à tuer avec une précision mortelle et sont capables de se défaire des cibles les plus résistantes. Ils bénéficient d’un bonus de +2 à leurs dégâts lorsque leur cible est Vulnérable ou qu’ils font une Attaque surprise.

Canonnier
Prérequis : Novice, Pilotage d6+ et/ou Conduite d6+, Artillerie d8+
Ce personnage est capable de faire un tir avec un système de tir tout en pilotant ou conduisant sans subir le malus d’actions multiples. Il ne peut bénéficier de cet Atout que sur les Véhicules dont il possède la Spécialisation à d6+. Les armes en tourelles qui ne sont pas asservies ne peuvent bien entendu pas être utilisées par le Pilote ou le Conducteur.

Chasseur de Primes
Prérequis : Novice, Intimidation d6+, Réseaux
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous ses jets d’Intimidation, d’Informatique (Recherche) ou de Persuasion destinés à retrouver la trace de sa cible. Par ailleurs, lors d’un premier round de combat survenant alors qu’il était en train d’interpeller une cible, un Chasseur de Primes peut tenter une Epreuve en première action contre cet adversaire. Si celle-ci est réussie, elle n’impose pas de malus d’action multiple aux actions suivantes du round.
Habitué à porter une armure, le Chasseur de primes ignore jusqu’à 20 kg de poids lié à son armure pour le calcul de son encombrement.

Contrebandier
Prérequis : Novice, Persuasion (Marchandage et Tromperie) d6+, Réseaux
Accumulant crédits et ennemis, les contrebandiers ne doivent leur survie dans la galaxie qu'à leur verve, leur ruse et leur astuce. Qu'il s'agisse de séduire un Alien ou de négocier avec un criminel endurci, le charme est pour les contrebandiers un atout de taille qui leur permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 en Persuasion (Marchandage) et en Persuasion (Tromperie). Par ailleurs, lors d’un premier round de combat survenant alors qu’il était en discussion, un Contrebandier peut tenter une Epreuve en première action contre un adversaire. Si celle-ci est réussie, elle n’impose pas de malus d’action multiple aux actions suivantes du round.

Débrouillard
Prérequis : Novice, Intellect d6+, Perception d8+, Réparation d6+
Le débrouillard est tellement en avance sur son temps qu’il peut rapidement bricoler une machine adaptée à toute situation en lien avec une Spécialisation qu’il possède. À condition de disposer d’un peu de matériel et de quelques outils, il peut faire un jet de Réparation pour fabriquer une arme improvisée, un explosif ou des outils qui fonctionnent jusqu’à la fin de la scène (au choix du MJ). Cela lui prend un tour complet durant lequel il ne peut ni se déplacer, ni accomplir d’autres actions. En cas d’Échec, l’engin n’est pas encore prêt. En cas d’Échec critique, il ne sera pas en mesure de fabriquer l’outil désiré faute de matériaux adéquats pour la scène entière. En cas de Succès, le débrouillard peut rapidement bricoler un explosif de faible puissance (2d4 de dégâts dans un Petit gabarit), un arme de poing à un coup (Portée 5/10/20, 2d6 de dégâts), un radeau de fortune, une source électrique, etc.
En cas de Prouesse, l’explosif devient plus puissant (2d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou 2d4 dans un Grand gabarit), une meilleure arme (5 coups, Portée 10/20/40, 2d8 de dégâts), le radeau est plus résistant, la batterie délivre plus de puissance, etc. La qualité de la création reste à l’appréciation du MJ, mais la créativité devrait être récompensée, en particulier dans les situations les plus dramatiques.

Diplomate
Prérequis : Persuasion d8+, Sciences économiques et sociales d8+
Un Diplomate sait tirer le meilleur d’une négociation et détecter les intérêts des interlocuteurs en présence. Il peut alors user de sa verve ou de ses charmes pour atteindre un objectif fixé. Les Diplomates obtiennent un bonus de +2 sur leurs Jets de Perception ou de Sciences économiques et sociales destinés à comprendre les intérêts d’une partie prenante dans une négociation. En cas de succès, ils disposent alors d’une Relance gratuite pour leurs jets de Persuasion liés à cette négociation.

Duelliste
Prérequis : Novice, Joker, Tir d6+
Ton personnage est un tireur mortel habitué aux duels les yeux dans les yeux et tous ceux qui sont suffisamment stupides pour l'affronter à midi se retrouvent au cimetière au coucher du soleil. Dans un duel, ton héros pioche une carte supplémentaire pour chaque Rang qu'il possède.

Eclaireur
Prérequis : Novice, Âme d6+, Survie d8+
Le personnage est un éclaireur ou un chasseur, plus à l’aise dans les étendues sauvages qu’en milieu urbain. Excellent pisteur, il sait aussi trouver tout ce qu’il faut pour survivre en milieu sauvage. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Discrétion et de Survie en milieu naturel (pas en ville, dans des ruines ou dans des tunnels par exemple).

Hacker
Prérequis : Novice, Informatique (Piratage) d8+
Le Personnage est doué pour contourner les sécurités informatiques, décrypter les données où pénétrer dans des systèmes protégés. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’Informatique (Piratage) et d’une Relance pour éviter d’être détecté par le Système en cas d’échec.

Investigateur
Prérequis : Novice, Intellect d8+, Spécialisations Informatique (Recherches), Perception (Investigation)
Un Investigateur a consacré du temps à faire des recherches sur d’anciennes légendes, à enquêter dans les rues et à résoudre d’infâmes mystères. Certains sont des agents secrets, des détectives ou des chasseurs de prime. Un Investigateur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets d’Informatique (Recherches) et de Perception (Investigation) lorsqu’il cherche des indices, comme fouiller un bureau pour trouver des papiers importants, parcourir des listes d’emails ou repérer quelque chose d’intéressant dans une pile de débris.

Joueur professionnel

Prérequis : Novice, Jeu d8+
Le personnage passe son temps dans les casinos et aux tables de jeux, il en a fait son gagne-pain. Lorsqu’il utilise un Jeton pour refaire un jet de Jeu, il bénéficie d’un bonus de +2 sur le nouveau jet. Par ailleurs, il connaît tous les trucs pour tricher en toute discrétion, lorsqu’il triche au Jeu, il ne peut être repéré que sur un échec critique.

Navigateur
Prérequis : Novice, Navigation d8+
Ce personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Navigation sur toutes les Spécialisations qu’il possède.

Pilote impétueux
Prérequis : Novice, Pilotage d8+
Le Pilote impétueux est un virtuose plus à l’aise derrière des leviers de commande que sur ses deux jambes. Il ignore jusqu’à 2 points de malus sur ses jets de Pilotage. Il peut dépenser des Jetons pour faire des jets d’Encaissement pour le véhicule qu’il manœuvre en utilisant la Spécialisation de Pilotage appropriée au lieu de Vigueur. Chaque Succès et Prouesse annule une Blessure.

Soldat
Prérequis : Novice, Force d6+, Vigueur d6+
Un soldat professionnel est habitué à porter de lourdes charges et à survivre dans des conditions difficiles. Après quelques jours passés à s’habituer à son paquetage, il peut considérer sa Force comme étant d’un cran supérieur pour l’Encombrement et pour la Force minimum requise pour utiliser les armes, armure et autres pièces d’équipement sans malus (cet Atout se cumule avec l’Atout Costaud). En outre, un soldat dispose d’une Relance gratuite sur les jets de Vigueur pour résister aux périls de son environnement.

Spécialiste
Prérequis : Novice, Deux Spécialisations à d8+, voie une troisième à d6+ parmi Sciences économiques et sociales, Sciences naturelle, Ingénierie, Stratégie, Connaissance de la Force
Un Spécialiste est un professeur émérite, un professionnel rigoureux ou une sommité dans ses domaines d’application. Il devient spécialiste dans les Spécialisation choisies dernières et peut répondre à la plupart des questions dans son domaine d’expertise. Choisissez deux Compétences et Spécialisations parmi Sciences économiques et sociales, Sciences naturelles, Connaissance de la Force, Ingénierie ou Stratégie.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets pour ces Spécialisations. Cet Atout peut être choisi plusieurs fois mais pour des Compétences différentes. Il permet également de couvrir des domaines d’expertise qui lient plusieurs Spécialisations.
Exemple : La Génétique est une Spécialisation de Médecine. On créera donc un Atout Spécialiste (Généticien) ayant un prérequis de d8 en Sciences naturelles (Médecine et Biologie) et apportera un bonus de +2 pour les Tests de Médecine ou Biologie en lien avec la Génétique. En l’absence de cet Atout, la compréhension de questions de Génétique dépend d’un Jet de Médecine ou Biologie affecté d’un -2.
Exemple 2 : La Cybernétique est à la croisée de l’Informatique (Programmation), de l’Ingénierie (Droïd) et de la Science naturelle (Médecine). On créera un Atout Spécialiste (Cybernéticien) avec un prérequis de d8 en Connaissance Ingénierie (Droïd), de d8 en Sciences naturelles (Médecine) et de d6 en Informatique (Programmation), apportant un Bonus de +2 pour tous Jets en lien avec la Cybernétique (qui pourra souvent demander un Jet d’ingénierie ET un Jet de Médecine qui subiraient un -2 en l’absence de cet Atout).


Technicien Spécialisé
Prérequis : Novice, Réparation d8+
Le technicien bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Réparation liés à une Spécialisation précise (à choisir avec l’Atout) ainsi qu’en Bricolage. En cas de Prouesse il divise par deux le temps nécessaire. Si une réparation indique qu’une Prouesse permet de réparer l’objet en moitié moins de temps que d’ordinaire, un personnage avec cet Atout fera alors le travail en un quart du temps en cas de Prouesse.
Cet Atout peut être pris à plusieurs reprises en visant des Spécialisations différentes.

Touche à tout
Prérequis : Novice, Intellect d10+
Le héros possède un talent pour toucher à de nombreux domaines. Autodidacte, féru de cours assistés par ordinateur ou juste doté d’une intuition et d’un sens de l’observation phénoménal, ce personnage arrive toujours à savoir comment ça marche. Le personnage peut faire un jet d’Intellect après avoir étudié un domaine particulier pendant une heure. En cas de Succès, il obtient d4 dans la Compétence ou Spécialisation concernée, et d6 en cas de Prouesse. Il peut passer une heure supplémentaire pour refaire le jet s’il échoue ou souhaite obtenir une Prouesse. Cette Compétence reste valable tant que le personnage n’en choisit pas une autre.

Vaisseau
Prérequis : Novice, Navigation d6+, Pilotage (Transport) d6+
Le personnage peut acheter un Transport à Crédit par l'intermédiaire d’une riche puissance à déterminer avec le MJ, sauf si le Héros possède déjà l'Atout Très Riche.
Tant que le Héros n'a pas payé intégralement son vaisseau, il est sujet au Handicap Serment (Majeur) ou Obligation (Majeur).

Voleur
Prérequis : Novice, Discrétion d6+, Spécialisations Sécurité, Acrobaties et Escamotage
Un voleur est spécialiste en mystification, en forfaiture et en acrobatie. Il pratique avec adresse les activités criminelles et est apprécié pour détecter les pièges, escalader les murs et neutraliser des systèmes de sécurité. Un voleur sait utiliser les prises les plus infimes pour escalader les façades ou se mouvoir avec aisance dans les rues bondées et les sombres allées d’une cité. Il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Athlétisme pour escalader en milieu urbain. Il sait également comment utiliser les zones d’ombre pour se faire discret, bénéficiant d’un bonus de +1 à ses jets de Discrétion (Déplacement silencieux et Se cacher) en milieu urbain. Enfin, sans surprise, un voleur est passé maître dans l’art de la prestidigitation, et bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de Discrétion (Escamotage) en toutes circonstances.

ATOUTS DE COMBAT
Ces Atouts n’ont qu’un seul but : permettre au héros de vaincre ses ennemis, ou simplement de survivre aux sanglants combats de Savage Worlds.

Arme Fétiche
Prérequis : Novice, Compétence d8+ en rapport avec l’arme choisie
Le héros ne jure que par une arme qu’il connaît par cœur (Spécialisation de Combat ou de Tir, Spécialité d’Artillerie ou type d’arme de Lancer). Quand il se bat avec cette arme il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Athlétisme (lancer), Combat (Spécialisation choisie), Artillerie ou Tir (Spécialisation choisie) et d’un bonus de +1 à sa Parade lorsqu’il tient l’arme en main (y compris pour une arme à distance). Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour une arme différente à chaque fois.

- Arme fétiche adorée
Prérequis : Aguerri, Arme fétiche
Comme Arme fétiche mais les bonus passent à +2.

Arts martiaux
Prérequis : Novice, Combat d6+
Ce personnage est entraîné aux techniques d’arts martiaux ou de combat avec ses armes naturelles. Ses mains et ses pieds sont des armes comme des Armes naturelles et il n’est pas sujet à la règle du Défenseur désarmé. Il bénéficie d’un bonus de +1 en Combat (Armes naturelles) et il fait For+d4 de dégâts. S’il dispose déjà d’un dé de dégâts à mains nues, que ce soit grâce à la capacité innée Griffes ou l’Atout Bagarreur, augmentez ce dé d’un cran. Cet Atout ne permet pas d’augmenter les dégâts d’autres armes naturelles comme Morsure ou Cornes.

- Maîtrise des arts martiaux
Prérequis : Aguerri, Arts martiaux
Ce personnage a acquis une grande maîtrise des arts martiaux. Son dé de dégâts à mains nues augmente à nouveau d’un cran et il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Combat (Armes naturelles).

Bagarreur
Prérequis : Novice, Force d8+, Vigueur d8+
Le héros a des poings qui frappent comme un marteau, des pieds qui balayent comme une faux. Son corps est comme de la pierre. Sa Résistance est augmentée de 1. Il fait For + d4 de dégâts quand il frappe des poings ou des pieds (voire des griffes s’il en a). S'il a déjà un dé de dégâts grâce à ses Griffes, l’Atout Art martial, etc., ce dé est augmenté d’un cran. Cet Atout n’octroie pas la Capacité d’Arme naturelle.

Cogneur
Prérequis : Aguerri, Bagarreur
La Résistance est à nouveau augmentée de 1. Le dé de dégâts à mains nues ou avec les griffes augmente encore d’un cran.

Balayage
Prérequis : Novice, Force d8+, Combat d8+
Cet Atout permet au personnage de faire un unique jet de Combat à -2 et de l’appliquer à tous ceux qui sont à portée de l’Allonge de l’arme (y compris ses alliés). Faites un jet de dégâts séparé pour chaque cible touchée. Il n’est possible d’utiliser l’Atout Balayage qu’une fois par tour. Il ne peut pas être cumulé avec Frénésie.

- Grand balayage
Prérequis : Vétéran, Balayage
Comme Balayage mais sans le malus de -2.

Blocage
Prérequis : Aguerri, Combat d8+
Un héros endurci au corps-à-corps est plus habile à se défendre que d’autres. Il sait attaquer mais il a aussi appris à bloquer les coups adverses. Il ajoute 1 à sa Parade et annule 1 point de bonus d’Attaque à plusieurs à son encontre.

- Grand blocage
Prérequis : Vétéran, Blocage
Comme Blocage mais le bonus à la Parade est de +2 et le bonus d’Attaque à plusieurs contre le personnage est réduit de 2.

Calculateur
Prérequis : Novice, Intellect d8+
Quelques secondes à observer les actions d’un adversaire donnent au personnage un avantage majeur : lorsque sa carte d’Initiative est un Cinq ou moins, il peut ignorer jusqu’à 2 points de malus sur 1 action de ce tour, que ce soit un malus d’actions multiples, de Couvert, de Portée ou même de Blessure.

Combat à deux armes
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Lorsque le personnage réalise deux attaques de Combat, chacune d'une main différente, la seconde n'inflige pas de malus d'actions multiples. Néanmoins le malus pour la Main non-directrice s’applique toujours si le personnage n’est pas Ambidextre. Si le personnage dispose également de l’Atout Double flingue, sa seconde action peut être une attaque à distance.

Combatif
Prérequis : Aguerri
Votre héros se ressaisit vite après un coup ou une émotion forte. Il ajoute +2 à ses jets pour se remettre des états Secoué ou Sonné.

Contre-attaque
Prérequis : Aguerri, Combat d8+
Un combattant avec cet Atout est capable de répondre instantanément aux erreurs de ses adversaires. Une fois par round, le personnage (ni Secoué, ni Sonné) peut faire une Attaque gratuite contre un adversaire venant d’échouer une attaque de corps-à-corps contre lui. La Contre-attaque est immédiate (avant de résoudre d’éventuelles autres attaques ayant lieu sur la même carte d’action)

- Grande Contre-attaque
Prérequis : Vétéran, Contre-attaque
Comme ci-dessus, mais le héros peut faire jusqu’à trois Contre-attaques par round.

Coup puissant
Prérequis : Joker, Novice, Combat d8+
Si votre carte d’action est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque de Combat réussie du round.

Coureur
Prérequis : Novice, Agilité d8+, Athlétisme d6+
Votre personnage est particulièrement entraîné à courir, bondir, grimper aux murs ou franchir divers obstacles. Tant qu’il a la possibilité de prendre appui ou de rebondir sur des objets environnants, il peut ignorer les malus de Terrain difficile lorsqu’il se déplace à pied. Il bénéficie en outre d’un bonus de +2 à ses jets d’Athlétisme lorsqu’il escalade ou durant une Poursuite à pied.

Dans le mille !
Prérequis : Joker, Aguerri, Athlétisme, Artillerie ou Tir d8+
Si votre carte d’action est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque de Tir, Artillerie ou d’Athlétisme (lancer) réussie du round.

Dégaine comme l’éclair
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Cet Atout permet au héros de dégainer une arme et d’attaquer dans le même Round sans subir le malus usuel de -2 pour actions multiples. S’il doit faire un jet d’Agilité pour dégainer une arme il ajoute +2 à son jet.

Double détente
Prérequis : Aguerri, Tir d6+
Les experts en armes à distance sont capables de tirer deux coups en succession rapide sans impact sur leur précision. Cet Atout fonctionne avec les armes ayant une Cadence de tir de 1 et susceptibles de tirer deux coups sans rechargement manuel. Il octroie des bonus de +1 au jet de Tir et aux dégâts au prix d’une munition supplémentaire. Ces bonus peuvent s’appliquer une fois par action : un tireur peut tout à fait l’utiliser plusieurs fois au cours d’un round dans le cas d’actions multiples. On ne peut pas cumuler l’utilisation de cet Atout avec un Tir rapide. Cet Atout peut être utilisé également avec des Rafales courtes, octroyant des bonus de +2 au jet de Tir et aux dégâts au lieu de +1 au prix de 6 balles.

Double flingue
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Lorsque le personnage réalise deux attaques à distance, chacune d'une main différente, la seconde n'inflige pas de malus d'actions multiples. Néanmoins le malus pour la Main non-directrice s’applique toujours si le personnage n’est pas Ambidextre. Si le personnage dispose également de l’Atout Combat à deux armes, sa seconde action peut également être une attaque au corps-à-corps.

Esquive
Prérequis : Aguerri, Agilité d8+
Le héros peut anticiper les attaques ou zigzaguer sous les tirs. À moins qu’il ne soit surpris et pris au dépourvu, ses ennemis subissent un malus de -2 sur les attaques à distance contre lui (ajouter 2 à son Esquive). Les malus liés à cet Atout ne se cumulent pas avec les malus de Couvert.

- Grande esquive
Prérequis : Vétéran, Esquive
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour Éviter une Attaque de zone.

Extraction
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Lorsqu’un personnage se retire d’un combat, les attaquants adjacents gagnent une attaque gratuite de corps-à-corps — une situation très risquée ! Fort heureusement, votre héros a l’habitude d'esquiver ce genre d'attaque. Lors d’une retraite, un adversaire adjacent au choix du joueur est privé de son attaque gratuite.

- Grande extraction
Prérequis : Aguerri, Extraction
Lors d’une retraite, jusqu’à trois adversaires au choix du joueur sont privés de leur attaque gratuite.

Feinte
Prérequis : Novice, Combat d8+
Lorsque l’aventurier provoque une Épreuve basée sur la Compétence Combat, il peut décider que sa cible résiste avec Intellect plutôt qu’avec Agilité.

Frappe éclair
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Une fois par round, le héros, ni Secoué ni Sonné, bénéficie d’une attaque gratuite de Combat contre un ennemi aussitôt que ce dernier pénètre dans son Allonge.

- Frappe foudroyante
Prérequis : Héroïque, Frappe éclair
Comme Frappe éclair, mais le héros peut attaquer ainsi jusqu’à trois ennemis par round.

Frénésie
Prérequis : Aguerri, Combat d8+
Un personnage disposant de cet Atout peut ajouter un second dé de Combat à l’une de ses attaques de corps-à-corps du round. Ce dé peut cibler le même adversaire ou un autre. Chaque dé est résolu séparément.

- Frénésie suprême
Prérequis : Vétéran, Frénésie
Comme ci-dessus, mais le personnage peut ajouter un dé de Combat jusqu’à deux de ses attaques de corps-à-corps du tour.

Improvisation martiale
Prérequis : Aguerri, Intellect d6+
Un héros se retrouve bien souvent à devoir se servir d’équipements ou de mobiliers improbables durant un combat. Un combattant avec cet Atout a un truc avec les armes improvisées : il ignore le malus de -2 lorsqu’il en utilise une.

Increvable
Prérequis : Novice, Âme d8+
L’aventurier a plus de vies qu’une horde de chats. Il ignore les malus de Blessures sur les jets de Vigueur effectués pour éviter l’Hémorragie.

- Trompe-la-mort
Prérequis : Vétéran, Increvable
Votre héros est plus dur à tuer que Raspoutine lui-même. S'il vient à mourir, lancez un dé. Sur un résultat impair il est vraiment mort. Par contre, un résultat pair signifie que d’une façon ou d’une autre il échappe à la mort et n’est qu’Incapacité. Il peut être fait prisonnier, être dépouillé ou simplement laissé pour mort, mais d’une manière ou d’une autre, il est toujours en vie.

Instinct du tueur
Prérequis : Aguerri
Le héros déteste perdre. Il bénéficie d’une Relance gratuite sur une Épreuve qu’il a lui-même provoquée.

Mâchoire d’acier
Prérequis : Novice, Vigueur d8+
Le héros peut encaisser des coups extrêmes. Il bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Encaissement et de Vigueur effectués pour résister à un Coup assommant.

Nefs d’acier
Prérequis : Novice, Vigueur d8+
Le héros a appris à combattre en faisant fi de la douleur. Il ignore 1 point de malus de Blessure.

- Nefs d’acier trempé
Prérequis : Novice, Nerfs d’acier
Comme pour Nerfs d’acier, mais il ignore 2 points de malus de Blessure.

Poigne ferme
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Tirer en selle ou depuis un véhicule en mouvement est compliqué mais l’aventurier sait compenser. Il ignore le malus de Plateforme instable. En outre, le malus aux actions lorsqu’il court est de -1 au lieu de -2.

Rock’N’Roll !
Prérequis : Aguerri, Tir d8+
Un tireur expérimenté apprend à compenser le recul des armes automatiques. Si un héros muni de cet Atout ne se déplace pas du tour, il ignore le malus de Recul d’une arme tirant à une Cadence de tir de 2 ou plus.

Sans pitié
Prérequis : Aguerri
Lorsque le personnage utilise un Jeton pour relancer un jet de dégâts, il ajoute +2 au total final. Un personnage qui prend cet Atout peut transformer un point de Héros en un point de Vilain.

Tête froide
Prérequis : Aguerri, Intellect d8+
Celui qui garde son calme quand les autres courent aux abris est un adversaire redoutable. Le héros pioche une carte d’action supplémentaire en combat et choisit laquelle conserver.

- Sang-froid
Prérequis : Aguerri, Tête froide
Comme Tête froide, mais le héros pioche deux cartes d’action supplémentaires et choisit laquelle conserver.

Tir rapide
Prérequis : Aguerri, Tir d6+
Le personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant qu’il est armé d’une arme à répétition (Arme Automatique ou Semi-automatique) et qu’il dispose de suffisamment de munitions, il peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme pour une de ses attaques de Tir du tour.

- Tir très rapide
Prérequis : Vétéran, Tir rapide
Comme ci-dessus, le personnage peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme deux fois (avec une action multiple) durant le tour.
Exemple : Gabriel possède une Fusil Blaster automatique et l’Atout Tir très rapide. L’arme a une CdT de 3 et Gabe décide de tirer 3 fois. Il lance un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières attaques, la Cadence de tir de son arme passant à 4, mais pas sur la troisième.

Tireur d’élite
Prérequis : Aguerri, Athlétisme d8+ ou Tir d8+
Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas du round et qu’il tire en première action sans dépasser une Cadence de tir de 1, soit il bénéficie d’un bonus de +1 à son jet d’Athlétisme (lancer) ou de Tir, soit il peut ignorer jusqu’à 2 points de malus d’Attaque ciblée, de Couvert, d’Échelle, de Portée ou de Vitesse. C’est une version moins efficace que l’action Viser qui ne se cumule pas avec et qui ne s’applique qu’à la première attaque du round.

Tueur de géant
Prérequis : Vétéran
En général plus c’est grand plus c’est dur à vaincre. Mais le héros connaît les points faibles des grandes créatures. Le personnage ajoute 1d6 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures dont la Taille est supérieure à la sienne d’au moins trois points. Un humain (Taille 0) avec cet Atout obtient ce bonus contre des créatures de Taille 3 ou plus.

ATOUTS DE COMMANDEMENT

Les Atouts de commandement confèrent des bonus aux alliés, les rendant plus efficaces, plus sûrs ou plus résistants. À moins qu’un Atout ne spécifie le contraire, les Atouts de commandement affectent uniquement les Extras alliés. Les Jokers alliés peuvent bénéficier de ces Atouts uniquement si leur chef a l’Atout Leader naturel. Si différents héros ont des Atouts de commandement en commun ils n’en cumulent pas les effets. Un personnage peut néanmoins bénéficier des effets d’Atouts de commandement différents venant de commandants différents.
Aura de commandement : les alliés doivent se trouver à 5 cases (10 m) ou moins du commandant pour bénéficier des avantages. Cette distance est appelée Aura de commandement.

Commandement
Prérequis : Novice, Intellect d6+
Cet Atout représente la capacité de donner des ordres clairs et à apporter son soutien au cœur de la bataille. Les Extras dans l’Aura de commandement ajoutent +1 à leurs jets d’Âme pour annuler un état Secoué et à leurs jets de Vigueur pour annuler un état Sonné.

Grande aura de commandement
Prérequis : Aguerri, Commandement
Une voix forte, des ordres précis, un charisme naturel, ou tout simplement un entraînement hors du commun, quoi qu’il en soit, votre héros est un officier qui sait commander sur le champ de bataille. Son Aura de commandement est effective jusqu’à 10 cases (20 m) au lieu de 5.

Ferveur
Prérequis : Vétéran, Âme d8+, Commandement
Une seule phrase prononcée par un grand chef produit parfois des résultats stupéfiants. Un chef doté de cet Atout stimule la ferveur combative de ses Alliés en criant un slogan, une devise ou simplement des mots d’encouragement. Les Extras dans l’Aura de commandement ajoutent +1 aux dégâts de leurs jets de Combat.

Inspiration
Prérequis : Aguerri, Commandement
Les chefs célèbres et ayant l’expérience du champ de bataille motivent les soldats autour d’eux. Une fois par tour, un personnage avec cet Atout peut apporter son Soutien sur un jet de Trait particulier, en faisant un jet de Stratégie. Tous les alliés dans l’Aura de commandement en bénéficient. Un commandant peut par exemple apporter son Soutien à toutes les attaques de Tir, ou à tous les jets d’Âme qui serviront à annuler un état Secoué. Cet Atout nécessite une communication entre le leader et les alliés qu’il soutient.

Leader naturel

Prérequis : Aguerri, Âme d8+, Commandement
Ce commandant a fait ses preuves de bataille en bataille, gagnant le respect de tous ceux qui combattent à ses côtés. Tous les Atouts de commandement s’appliquant aux Extras s’appliquent également aux Jokers.

Serrez les rangs !
Prérequis : Aguerri, Intellect d8+, Commandement
Cet Atout renforce la détermination des Extras sous les ordres du héros, octroyant un bonus de +1 à leur Résistance.

Tacticien
Prérequis : Aguerri, Intellect d8+, Commandement, Stratégie d6+
Le commandant a une compréhension naturelle des tactiques militaires impliquant des petites unités, et peut fréquemment tirer parti d’une situation évoluant rapidement. Au début de chaque round de combat ou de poursuite, ce personnage pioche une carte d’action supplémentaire, carte qu’il conserve à part. Au début du round, il peut choisir de la donner à un Extra allié dans l’Aura de commandement. Le joueur ou le MJ qui contrôle ce personnage peut décider de remplacer sa carte d’action par cette nouvelle carte ou la défausser.

- Maître tacticien
Prérequis : Vétéran, Tacticien
Comme Tacticien, mais le personnage pioche et distribue deux cartes d’action supplémentaires chaque round.

ATOUTS SOCIAUX
Obtenir des autres ce que vous voulez est toujours utile, peu importe l’univers de jeu.

Agitateur
Prérequis : Aguerri, Âme d8+
Votre personnage est capable d’agacer plusieurs adversaires d’un seul coup. Une fois par tour, un personnage avec cet Atout peut faire une Épreuve sociale en utilisant Intimidation ou Provocation contre tous les adversaires se trouvant dans un Gabarit moyen. Les cibles doivent être capables de voir et d’entendre clairement le héros, chacune résiste et est affectée séparément.

Chauffeur de salle
Prérequis : Novice, Âme d8+
Les encouragements de votre héros n’inspirent pas que celui qu’ils visent. Une fois par tour, un personnage peut lancer un dé supplémentaire lorsqu’il fait une action de Soutien en utilisant les Compétences Persuasion ou Performance. Il doit assigner ce dé à un autre allié (pas la cible originale) susceptible de le voir ou de l’entendre et affecte sa prochaine action, quelle qu’elle soit.

- Chauffeur de foule
Prérequis : Aguerri, Chauffeur de salle
Comme Chauffeur de salle, mais le personnage peux ajouter un dé jusqu'à deux de ses actions de Soutien du tour.

Contacts
Prérequis : Novice
Que ce soit les douanes, le BSI, les Hutts, la mafia, des pirates, une multinationale ou un autre groupe d’aventuriers, le héros connaît quelqu’un qui en fait partie et est disposé à l’aider à l’occasion. Cet Atout peut être pris plusieurs fois, s’appliquant chaque fois à une faction différente. Une fois par session de jeu, à condition de pouvoir joindre son ou ses contacts, le personnage peut leur demander de l’aide. La faveur dépend de la nature du contact (au choix du MJ) mais pourrait être un prêt de liquidités, de l’équipement, quelques combattants alliés, un moyen de transport, des informations ou même un professionnel disposant de compétences faisant défaut au groupe, comme un pirate informatique ou un scientifique spécialisé.

Déterminé
Prérequis : Novice, Âme d8+
La confiance en soi est une armure efficace contre ceux qui cherchent à rabaisser le héros. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets pour résister aux Épreuves basées sur l’Âme ou l’Intellect.

- Volonté de fer
Prérequis : Aguerri, Brave, Déterminé
Le héros bénéficie du bonus octroyé par l’Atout Déterminé pour résister aux pouvoirs de la Force ou d’une drogue agissant sur sa volonté et d’en annuler les effets. Ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par l’Atout Brave, et ne s’applique pas aux jets ultérieurs en conséquence du pouvoir, comme le fait d’être Secoué par les dégâts d’un éclair, la terreur, etc.

Fiable
Prérequis : Novice, Âme d8+
Les gens savent qu’ils peuvent compter sur le personnage quand ils ont besoin d’aide. Il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Soutien.

Humiliation
Prérequis : Novice, Provocation d8+
Une personne ayant l’esprit acerbe peut pulvériser l’égo d’un rival d’une simple remarque ou d’un geste bien placé. Le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Provocation.

Lien mutuel
Prérequis : Joker, Novice, Âme d8+
Cet Atout représente le lien qui unit des compagnons comme un groupe d’aventuriers. Qu’ils s’entendent bien ou pas, ils ont tissé d'étroits rapports au cours de leurs nombreuses aventures épiques. Un héros doté de cet Atout peut donner librement de ses Jetons à tout autre personnage avec lequel il peut communiquer. Cela représente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit expliquer ce que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien, comme un discours ou un petit geste d’encouragement.

Menaçant
Prérequis : Novice, un Handicap parmi Impitoyable, Moche, Sale caractère ou Sanguinaire
Avoir l’air d’une brute n’est pas toujours un handicap quand on sait comment en profiter. Le personnage sait se servir de son travers et bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’Intimidation.

Pique revigorante
Prérequis : Novice, Âme d8+
Rabaisser ou humilier un adversaire peut parfois redonner le moral à vos alliés. Lorsque le personnage réussit une Épreuve contre un adversaire, il peut annuler un état Distrait ou Vulnérable d’un allié.

Provocateur
Prérequis : Novice, Provocation d6+
Un personnage malin peut manipuler ses adversaires pour qu’ils se focalisent sur lui et se détournent de ses alliés. Une fois par tour, lorsque le héros fait un jet de Provocation lors d’une Épreuve et obtient une Prouesse, il peut Provoquer son adversaire. En plus des effets habituels du Succès et de la Prouesse, la victime subit un malus de -2 à tous ses jets de Traits pour affecter quelqu’un d’autre que son provocateur. Ce malus se cumule avec l’état Distrait mais pas avec une nouvelle Provocation. La Provocation dure jusqu’à ce qu’un joker soit tiré, que quelqu’un d’autre Provoque la cible ou que la scène s’achève. Il est possible de Provoquer plusieurs cibles en combinaison avec l’Atout Agitateur.

Réplique acerbe
Prérequis : Novice, Provocation d6+
Lors d’un conflit social ce véritable duelliste des joutes verbales est capable de retourner à l’envoyeur les piques adverses. Si un personnage avec Réplique acerbe obtient une Prouesse en résistant à une Épreuve d’Intimidation ou de Provocation, l’adversaire est Distrait.

Réseau
Prérequis : Novice, Sciences économiques et sociales (Illégalité) d6+
Un personnage avec cet Atout est capable de trouver le marché noir local, d’écouler des biens volés, d’éviter les forces de l’ordre (ou un groupe criminel !), de faire profil bas en cas de besoin, d’obtenir des armes de manière illégale, de trouver quel boss recrute, ou ce genre d’activités peu recommandables. Votre personnage bénéficie d’un bonus de +2 en Intimidation ou en Persuasion lorsqu’il fait des actions de Réseautage en liaison avec le monde underground ou criminel. Il bénéficie également d’un bonus de +2 en Illégalité pour tout ce qui concerne les domaines et les activités cités ci-dessus.

ATOUTS LÉGENDAIRES
La plupart des Atouts légendaires sont le plus souvent spécifiques à un univers de jeu. Ceux qui sont présentés ici peuvent s’utiliser dans la plupart des univers de jeu.

Acolyte
Prérequis : Joker, Légendaire
Un héros triomphant des forces du mal à longueur de temps devient un modèle pour d’autres. Parmi ceux-là, il y en un qui désire suivre le héros dans ses aventures épiques. Le héros obtient un acolyte de Rang Novice. C’est un Joker qui commence chaque session avec deux Jetons Rouges ou Blancs, qui progresse normalement et dont les Compétences complètent ou imitent celles de son mentor. Le joueur contrôle son acolyte comme avec ses autres alliés. Il peut arriver de temps en temps que cet acolyte devienne une source d’ennuis (en se faisant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans prévenir, etc.). Le joueur doit se préparer à ce que son Atout devienne de temps à autre un Handicap. Si l’acolyte meurt, il n’est pas remplacé sauf si cet Atout est de nouveau pris. Par chance, le personnage peut utiliser ses propres Jetons pour son acolyte comme s’il avait l’Atout Lien Mutuel. L’inverse n’est pas vrai à moins que l’acolyte ne choisisse cet Atout.

Endurci

Prérequis : Légendaire, Vigueur d8+
Votre personnage est un vétéran confirmé. Il peut encaisser jusqu’à quatre Blessures avant de devenir Incapacité (son malus de Blessure maximum reste de -3).

- Coriace

Prérequis : Légendaire, Endurci, Vigueur d12+
Le héros peut encaisser jusqu’à cinq Blessures avant de devenir Incapacité (son malus de Blessure maximum reste de -3).

Maître d’armes
Prérequis : Légendaire, Combat d12+
Ce combattant légendaire bénéficie d’un bonus de +1 en Parade et le dé de bonus aux dégâts en Combat passe à d8 au lieu de d6 pour l’une de ses Spécialisations.
Il doit être armé pour bénéficier de ces bonus, mais l’Atout Arts martiaux, des griffes ou n’importe quelle capacité pouvant tenir lieu d’arme fait parfaitement l’affaire.

- Maître d’armes légendaire
Prérequis : Légendaire, Maître d’Armes
Augmentez à nouveau la Parade de votre héros de +1 et le dé de bonus aux dégâts en Combat pour la Spécialisation visée passe à d10.

Professionnel
Prérequis : Légendaire, Trait ou Spécialisation choisie au maximum possible
Le héros est un expert dans le Trait de son choix. Celui-ci et sa limite augmentent d’un cran (d12 + 1 passe à d12 + 2 par exemple). Cet Atout peut-être pris une fois par Trait.

Expert
Prérequis : Légendaire, Professionnel dans le Trait ou Spécialisation choisi
Comme l’Atout Professionnel, mais le Trait et sa limite augmentent d’un cran supplémentaire.

Maître
Prérequis : Joker, Légendaire, Expert dans le Trait choisi
Le dé Joker du héros devient un d10 quand il fait un jet sous le Trait choisi.

Suivants
Prérequis : Joker, Légendaire
Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 suivants se joignent au héros. Si certains périssent ou disparaissent, d’autres finissent par les remplacer (le temps nécessaire reste à l’appréciation du MJ selon les circonstances). Les suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner leur vie. Ils prennent en général leur part des trésors, des butins et des récompenses du héros. Ils sont dévoués et risquent souvent leur vie pour lui sans aller toutefois jusqu’au sacrifice. Utilisez le profil de Soldat pour les suivants. Le héros est libre de leur fournir l’équipement qu’il souhaite. Ces derniers évoluent de la même manière qu’un PJ. Utilisez les règles sur les Alliés si vous souhaitez leur donner des personnalités distinctes.

ATOUTS ÉTRANGES
Les Atouts étranges ont quelque chose de surnaturel et ne sont adaptés qu’aux univers incluant cet élément. C’est bien sûr le MJ qui décide si les héros y ont accès. La plupart des Atouts Etranges ont été modifiés ou supprimés, d’autres ayant été créés pour convenir dans l’univers de Star Wars.

Guérisseur
Prérequis : Novice, Âme d8+
Un héros ayant cet Atout bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Soins qu’ils soient magiques ou non.

La Force est puissante dans ta famille
Prérequis : Novice, Joker
Le personnage transforme un point de Héros en point de Force.

- La Force est très puissante dans ta famille
Prérequis : Vétéran, La Force est puissante dans ta famille
Le personnage gagne 1 point de Force supplémentaire.

Lien animal
Prérequis : Novice Certaines personnes développent des liens extraordinaires avec leur animal de compagnie. Le personnage peut dépenser ses propres Jetons pour tout animal qu’il contrôle incluant les chiens, montures, etc.

Maître des bêtes
Prérequis : Novice, Âme d8+
Les animaux aiment le héros et ne l’attaquent pas, à moins qu’il ne les agresse ou qu’ils ne soient enragés pour une quelconque raison. Il dispose d’un tel magnétisme animal qu’une bête loyale s’est attachée à lui.
C’est en général un animal de Taille 0 ou plus petit, avec l’accord du MJ. La créature est un Extra, elle ne Progresse pas en Rang et n’obtient pas de nouvelles capacités. Si l’animal meurt ou est congédié, un autre le remplace au bout de 1d4 jours.
Compagnons plus puissants : cet Atout peut être choisi plusieurs fois. Choisissez un des effets suivants à chaque fois :
- Obtenez un compagnon supplémentaire,
- Augmentez l’un des Traits du compagnon d’un cran (une seule fois par Trait),
- Augmentez la Taille du compagnon de 1 jusqu’à un maximum de 3,
- Le compagnon devient un Joker (le héros doit être de Rang Héroïque).

Recycleur
Prérequis : Novice, Chanceux
Une fois par scène, le héros peut trouver ou se rappeler soudainement qu’il a en sa possession une pièce d’équipement, des munitions ou autre objet utile. Le MJ a toujours le dernier mot quant à ce qui peut être trouvé ou non.

Sixième Sens
Prérequis : Novice, Âme d6+
Le héros peut pressentir l’imminence d’un mauvais coup. Chaque fois qu’il va être victime d’une Attaque surprise, il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de Perception (Vigilance). Avec une Prouesse, il sera En attente au début de la scène. Si le danger en question n’est pas couvert par la gestion d’une Attaque surprise (un tir de sniper, un piège, un breuvage empoisonné, etc.), le personnage bénéficie d’un jet de Perception (Vigilance) à -2 (ou à +2 si un jet de Perception est déjà autorisé) pour pressentir le danger et agir en conséquence. En cas d’attaque, si le jet est un Succès, l’assaillant ne bénéficie pas d’une Attaque surprise. 
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Atouts de la Force

Message  Patrick JDR 31/10/20, 09:21 pm

Sous réserves... Les Pouvoirs de la Force n'étant pas terminés, toute la partie de la Force peut encore bouger...

LA FORCE

ATOUTS DE LA FORCE

Les Atouts de la Force sont le moyen pour les personnages de s’ouvrir à la Force. Ils font la différence entre un apprenti disposant de quelques capacités et un maître Jedi. Tous les Atouts de SWADE ont été remaniés pour s’adapter à Star Wars, certains ont été supprimés.

ATOUTS DE SENSIBILITE A LA FORCE


Sensible à la Force (Maîtrise de la Force)
Prérequis : Novice, Joker, Sixième Sens, disponible uniquement à la création ou avec autorisation du MJ
Le personnage dispose de capacités surnaturelles. Cet Atout ouvre la Compétence Spécialisée° « Maitrise de la Force° » qui commence à 1D4-2.
Le personnage remplace un point de Héros par un point de Force. Il choisit un Domaine de la Force parmi Energie, Esprit, Espace-Temps, Force et Vie. Ce Domaine devient connu, le personnage a accès aux pouvoirs génériques du Domaine et peut désormais les utiliser.
Utiliser un pouvoir de la Force nécessite une action, un tirage de carte pour battre le seuil de Dissonance du Pouvoir puis un Jet de Maîtrise de la Force qui subit un modificateur lié à la difficulté du Pouvoir (-1 par Rang du Pouvoir). Ce Jet est également modifié par l’état du personnage, par d’éventuelles actions multiples, par ses points de Dissonance et par les Pouvoirs maintenus.
En cas d’échec sur ce Jet, le Pouvoir échoue et l’action est perdue.
En cas d’échec critique sur ce Jet (double 1), le Pouvoir échoue, l’action est perdue et le personnage est Secoué.
En cas de résultat final inférieur ou égal à 0, le personnage reçoit un niveau de Fatigue en plus.
Le Personnage peut utiliser des pouvoirs du Lumineux uniquement s’il n’a pas de point de Côté Obscur.
Utiliser un pouvoir du Côté Obscur fait automatiquement gagner un point de Côté Obscur.

Padawan
Prérequis : Sensible à la Force, Aguerri, Connaissance de la Force (Ordre Jedi) d6+, Maîtrise de la Force D6+, Pas de point de Côté Obscur, Autorisation du MJ
Le personnage acquiert (sans obtenir de bonus) le handicap Code d’Honneur : Code Jedi (Majeur).
Le seuil de Dissonance de ses pouvoirs est réduit d’1 point.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force.
Il peut utiliser des pouvoirs du côté Lumineux mais pas du côté Obscur.
Code Jedi :
- Il n’y a pas d’émotion, il y a la paix
- Il n’y a pas d’ignorance, il y a la connaissance
- Il n’y a pas de passion, il y a la sérénité
- Il n’y a pas de chaos, il y a l’harmonie
- Il n’y a pas de mort, il y a la Force

Apprenti Sith
Prérequis : Sensible à la Force, Aguerri, Connaissance de la Force (Ordre Sith) d6+, Maîtrise de la Force d6+, PNJ
Le personnage acquiert (sans obtenir de bonus) le handicap Code d’Honneur : Code Sith (Majeur) ainsi qu’un point de côté Obscur.
Le seuil de Dissonance de ses pouvoirs est réduit d’1 point.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force.
Il peut utiliser des pouvoirs du côté Obscur mais pas du côté Lumineux.
Code Sith :
- La paix est un mensonge, seule compte la passion
- A travers la passion, je deviens plus fort
- A travers la force, je gagne de la puissance
- A travers la puissance, je savoure la victoire
- A travers la victoire, je me libère des chaînes La Force me libérera

Chevalier Jedi
Prérequis : Padawan, Vétéran, Connaissance de la Force (Ordre Jedi) d8+, Maîtrise de la Force d8+, Autorisation du MJ
Le personnage acquiert (sans obtenir de bonus) le handicap Serment : Ordre Jedi (Majeur).
Le seuil de Dissonance de ses pouvoirs est réduit d’1 point (donc 2 avec Padawan).
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 (donc +2 avec Padawan) à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force.

Sith
Prérequis : Apprenti Sith, Vétéran, Connaissance de la Force (Ordre Sith) d8+, Maîtrise de la Force d8+, Autorisation du MJ
Le Sith acquiert (sans obtenir de bonus) le handicap Serment : Ordre Sith (Majeur).
Le personnage gagne un nouveau point de côté Obscur.
Le seuil de Dissonance de ses pouvoirs est réduit d’1 point (donc 2 avec Apprenti Sith).
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 (donc +2 avec Apprenti Sith) à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force.

Maître Jedi
Prérequis : Chevalier Jedi, Légendaire, Connaissance de la Force (Ordre Jedi) d12, Maîtrise de la Force d12, Autorisation du MJ
Le personnage acquiert (sans obtenir de bonus) le handicap Ennemi : Ordre Sith (Majeur).
Le seuil de Dissonance de ses pouvoirs est réduit d’1 point (donc 3 avec Padawan et Chevalier Jedi).
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 (donc +3 avec Padawan et Chevalier Jedi) à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force.

Maître Sith
Prérequis : Sith, Légendaire, Connaissance de la Force (Ordre Sith) d12, Maîtrise de la Force d12.
Le personnage acquiert (sans obtenir de bonus) le handicap Ennemi : Ordre Jedi (Majeur).
Le personnage gagne un nouveau point de côté Obscur.
Le seuil de Dissonance de ses pouvoirs est réduit d’1 point (donc 3 avec Apprenti Sith et Sith).
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 (donc +3 avec Apprenti Sith et Sith) à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force.

Nouveau Domaine

Prérequis : Sensible à la Force, Aguerri
L’utilisateur de la Force connaît désormais un nouveau domaine à choisir entre Energies, Esprit, Espace-Temps, Force et Vie. Il a accès aux pouvoirs génériques de ce Domaine.
Cet atout peut être prit jusqu’à quatre fois avec un nouveau domaine acquis à chaque fois, mais uniquement une fois par rang (1er domaine au rang aguerri, 2ème domaine au rang vétéran, 3ème domaine au rang héroïque et 4ème domaine au rang légendaire).

Domaine avancé

Prérequis : Domaine visé déjà connu.
Le personnage gagne les pouvoirs avancés du domaine choisit. Il connaît désormais ces pouvoirs et peut les utiliser.

Nouveaux pouvoirs
Prérequis : Domaine(s) avancé(s)
Le personnage peut désormais acquérir trois pouvoirs de son choix parmi des domaines pour lesquels il a déjà accès aux pouvoirs avancés.

ATOUTS DE POUVOIR

Absorption
Prérequis : Chevalier Jedi ou Sith
Les serviteurs du Côté Lumineux et du Côté Obscur de la Force affrontent de graves dangers. Afin de leur permettre de survivre plus facilement, ils peuvent compter sur la Force ou le Côté Obscur pour disposer d’une protection surnaturelle.
Après avoir fait un jet d’Encaissement, le personnage peut faire un tirage de Dissonance s’il n’est pas Coupé de le Force. Il puise alors dans la Force et obtient un point de Dissonance si la carte obtenue est inférieure à son seuil de Dissonance (2 points s’il tire un deux), mais il gagne en contrepartie un bonus supplémentaire à son jet d’Encaissement, lié à la carte obtenue : 2 à 6 = +1, 7 à 10 = +2, Valet à Roi = +3, As ou Joker = +4.

Afflux de pouvoir
Prérequis : Aguerri, Arcane (Maîtrise de la Force) D10
Lorsque votre personnage pioche un Joker lors de sa phase d’Initiative, il perd immédiatement tous ses points de Dissonance et diminue le seuil de dissonance de ses pouvoirs de 2 pour ce tour.

Canalisation
Prérequis : Aguerri, Sensible à la Force
En cas de Prouesse sur son jet de Maîtrise de la Force, le personnage réduit sa Dissonance d’un point.

Colère
Prérequis : Sensible à la Force, Aguerri, Maîtrise de la Force d8+, 1 point de Côté Obscur au moins
Le personnage a appris à puiser dans sa colère pour renforcer son emprise sur la Force. Il ne peut obtenir cet Atout s’il a accès aux pouvoirs du Côté Lumineux. Il bénéficie d’un bonus de +1 (cumulable avec les bonus d’Apprenti Sith, Sith, Maître Sith) à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force. Utiliser cet Atout fait gagner 1 point de Côté Obscur aux personnages qui n’ont pas encore été consumés par le Côté Obscur.

Concentration
Prérequis : Aguerri, Sensible à la Force
Le personnage a appris à maintenir sa concentration même dans des conditions difficiles. La durée de base des pouvoirs non instantanés est doublée. Cela inclut également le maintien d’un pouvoir.

Drain de l’Âme
Prérequis : Aguerri, Sensible à la Force, Connaissance de la Force (Ordre Jedi ou Sith) d10+
Quand votre personnage est Coupé de la Force par la Dissonance, il peut encore drainer l'énergie au fond de son âme. Il fait alors son jet de Maîtrise de la Force sans malus de Dissonance et tire une carte. En cas de nouvelle Dissonance, il n'a pas drainé suffisamment d'énergie : le Pouvoir ne peut pas être lancé, il est Secoué et subit une Blessure. En cas de réussite, il peut poursuivre le lancement du Pouvoir.

Que la Force soit avec toi !
Prérequis : Novice, Sensible à la Force
Cet Atout permet de baisser le seuil de dissonance d’un point pour tous les Pouvoirs du personnage. Il peut être pris plusieurs fois, mais seulement une fois par Rang maximum.

Sérénité
Prérequis : Sensible à la Force, Aguerri, Maîtrise de la Force d8+, Pas de point de Côté Obscur
L’utilisation fréquente de pouvoirs de la Force et le contrôle de soi permettent au personnage de mieux en maîtriser les effets. Il bénéficie d’un bonus de +1 (cumulable avec les bonus de Padawan, Chevalier Jedi ou Maître Jedi) à ses jets d’Âme destinés à résister aux pouvoirs de la Force et à ses jets de Maîtrise de la Force. S’il bascule vers le Côté Obscur, il perd cet Atout.

Source de pouvoir
Prérequis : Aguerri, Sensible à la Force
Le Jedi ou le Sith obtient un bonus de +2 lorsqu’il médite pour perdre de la Dissonance.

- Grande source de pouvoir
Prérequis : Vétéran, Source de pouvoir
Le Jedi ou le Sith obtient un bonus de +4 lorsqu’il médite pour perdre de la Dissonance.

ATOUTS DE COMBATTANT DE LA FORCE

Combattant de la Force
Prérequis : Novice, Maîtrise de la Force d6+, Combat (Sabre laser) d6+
Grâce à ses connaissances dans la Force, le personnage sait désormais manier un sabre laser. Le malus pour l'utilisation de cette arme est de -4 en l’absence de la spécialisation associée et de cet Atout. Si le personnage souhaite combattre avec deux sabres, il peut le faire en utilisant les atouts Ambidextre et Combat à deux armes.

Défense au sabre laser
Prérequis : Combattant de la Force, Aguerri, Combat (Sabre laser) d8+
Lorsque le personnage tient son sabre en main, toutes attaques portées contre lui à l’exception des attaques à aires d’effets subissent un malus de -1 (ajouter 1 en Parade et Esquive). Cet atout peut se cumuler avec Blocage et Esquive mais pas avec le Pouvoir Déflexion.

- Grande défense au sabre laser
Prérequis : Vétéran, Défense au sabre laser
Lorsque le personnage tient son sabre en main, toutes attaques portées contre lui à l’exception des attaques à aires d’effets subissent un malus de -2. Cet atout peut se cumuler avec Blocage, Grand Blocage, Esquive et Grande Esquive mais pas avec le Pouvoir de Déflexion (Indiquer +2 en Parade et Esquive).

- Déflexion au sabre laser
Prérequis : Défense au sabre laser
Lorsqu’une attaque d’énergie (hors attaque à aire d’effet) manque votre personnage et qu’il est armé d'un sabre laser, il peut immédiatement essayer de renvoyer cette attaque en une action gratuite. Il fait un jet de Combat (Sabre laser) à -2 (plus les différents modificateurs, obscurité, couvert, portée)… Si l'attaque est un succès, l'ennemi prend pour lui les dommages de sa propre arme. Les dégâts ne sont pas augmentés par une éventuelle Prouesse sur le jet de déflexion.
S’il fait plusieurs déflexions dans un même round, le personnage subit un malus cumulatif de -2 pour chacune d’entre elles.

- Grande déflexion au sabre laser
Prérequis : Déflexion au sabre laser, Grande défense au sabre laser
Comme déflexion au sabre laser, mais sans malus de -2 pour le renvoi sur la première attaque.

- Protecteur Jedi
Prérequis : Défense au sabre laser, Padawan
Le Jedi peut choisir de transmettre son bonus de défense au sabre laser à un allié adjacent. Dans ce cas, il ne bénéficie pas lui-même de ce bonus (mais pourrait bénéficier des effets du Pouvoir de Déflexion). Il doit en déclarer l’intention au début de son tour et ne bénéficiera pas de son bonus de défense au sabre laser jusqu’à son prochain tour, même si l’allié protégé s’est déplacé entre temps.
Si ce bonus défensif permet d’éviter à un allié d’être touché par une attaque énergétique à distance, le Jedi peut utiliser Déflexion ou Grande déflexion au sabre laser comme s’il en avait été la cible.
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Règles provisoires de la Force

Message  Patrick JDR 31/10/20, 09:25 pm

MAITRISE DE LA FORCE

DISSONANCE

Un Pouvoir nécessite pour fonctionner une énergie difficilement quantifiable issue de la Force. Un Jedi harmonisé avec la Force peut y puiser librement pour alimenter ses Pouvoirs mais, à chaque usage, il risque une surcharge ou une déconnexion pouvant peu à peu réduire ses capacités : la Dissonance.

Les points de Dissonance viennent en malus aux jets de Maîtrise de la Force pour activer les futurs lancements de pouvoirs (ils se cumulent aux malus de Fatigue et de Blessures).
Au-delà de 2 points de Dissonance, le Jedi est Coupé de la Force et dans l’incapacité d’utiliser ses Pouvoirs.

A chaque lancé de Pouvoir, le Jedi doit calculer la Dissonance à atteindre selon les options qu’il souhaite appliquer puis tirer une carte de Dissonance avant d’effectuer son test de Maîtrise de la Force. Si la valeur de cette carte ne dépasse pas le seuil de Dissonance du pouvoir, le personnage ne parvient pas à utiliser le pouvoir, il est dépassé par l’afflux de Force, l’action est perdue et il gagne 1 point de Dissonance.
- Valets, dames et rois valent respectivement 11, 12 et 13.
- Quel que soit le seuil, un 2 entraîne toujours une Dissonance.
- Les As et les Jokers l’évitent, les Jokers donnent un bonus de +2 au Jet d’activation du pouvoir et permettent de perdre 1 point de Dissonance.

Le seuil de Dissonance est diminué selon les modificateurs cumulatifs suivants :
- Rang : -1 par rang du personnage au-delà de Novice (jusqu’à -4 pour Légendaire).
- Padawan : -1
- Chevalier Jedi : -2
- Maître Jedi : -3
- Atouts « Que la Force soit avec toi ! ».
- Capacité innée « Enfant de la Force ».

Exemple : Un Chevalier Jedi Vétéran aura un modificateur permanent de -4 sur les Bases de dissonances calculées. Utiliser le Pouvoir d’Armure dont le seuil est de 7 nécessite alors de tirer un 4 ou plus au lieu d’un 8 ou plus.

Note : La dissonance théorique de base est égale à 6 + 1 par rang du pouvoir au-delà de Novice + 1 par PP nécessaire à l’activation du pouvoir selon les règles classiques. Il convient pour le joueur de simplement s’en référer à la description du pouvoir. Cette règle remplace la dépense de PP.

HARMONISATION
Pour perdre des points de Dissonance, le Jedi doit prendre le temps de méditer pour renouer ou stabiliser le contact avec la Force. La méditation nécessite un Jet d’Âme qui subira un modificateur lié à la durée de la méditation (un round complet minimum) ainsi que les modificateurs normaux de blessures ou de fatigue.
- Deux heures : +4
- Une heure : +2
- 10 minutes : +0
- 10 rounds (1 minute) : -2
- Un round : -4
Le Jedi ne peut rien faire d’autre lorsqu’il médite et ne doit pas être interrompu, sans quoi la méditation est automatiquement un échec. En cas de réussite au jet, il perd 1 point de Dissonance. En cas de Prouesse, il en perd un deuxième.
Cette forme de méditation ne permet pas de se reposer de la Fatigue.

Certains Atouts apportent d’autres circonstances qui permettent de perdre des points de Dissonance.

POUVOIRS ET ACTIONS MULTIPLES
Chaque activation compte pour une action. Un même pouvoir ou plusieurs peuvent être lancés plusieurs fois comme Actions multiples.

ACTIVER UN POUVOIR
Pour activer un Pouvoir, un personnage doit être capable de voir sa cible et ne peut pas être Immobilisé. Il utilise alors une action, choisit une cible à sa Portée, définit les paramètres du Pouvoir et tire une carte de Dissonance.

S’il a réussi à passer le seuil de Dissonance, il effectue alors un jet de Maîtrise de la Force.

Ce jet est modifié négativement :
- Par la difficulté du Pouvoir (-1 par Rang)
- Par la Dissonance (-1 ou -2)
- Par le nombre de Pouvoirs qui ont été maintenus
- Par les malus de Blessures ou de Fatigue
- Par les malus d’actions multiples
Il est modifié positivement :
- Par des Atouts de la Force
- Par les Jetons Bleus dépensés
- Par un Joker en carte d’action
- Si le personnage « Prend son temps »

Echec et Contrecoup

Un jet inférieur à 4 signifie que le pouvoir ne s’active pas, l’action est perdue.

En cas de résultat final inférieur ou égal à 0, le personnage reçoit un niveau de Fatigue pour avoir tenté quelque chose de probablement trop difficile pour lui.

Par ailleurs, un Échec critique lors de l’activation d’un pouvoir est appelé Contrecoup, le personnage est Secoué et tous les Pouvoirs actuellement actifs cessent instantanément.

Réussite et Prouesse
Un jet de 4 ou plus signifie que le pouvoir s’active (il peut encore manquer sa cible ou celle-ci peut résister). En cas de succès, le personnage applique les effets du pouvoir.
En cas de Prouesse certains pouvoirs ont un effet additionnel indiqué dans leur description.

Prendre son temps
Un utilisateur de la Force qui prendrait un tour entier à se concentrer et ne lancerait le Pouvoir que comme première action de son tour suivant peut tirer deux cartes de Dissonance et choisir la meilleure. Par ailleurs, il obtient un bonus de +1 sur son jet de Maîtrise de la Force destiné à activer le Pouvoir.

MAINTENIR UN POUVOIR
Certains Pouvoirs peuvent être maintenus si leur durée n’est pas Instantanée.
Un Jedi qui souhaite maintenir un pouvoir peut prolonger sa durée s’il n’est pas en « Incapacité » ou « Coupé de la Force ». C’est une action gratuite. Aucun nouveau jet n’est nécessaire.

Au début du round où le Pouvoir doit prendre fin, le Jedi peut donc le prolonger immédiatement de sa durée initiale mais il doit alors tirer une carte de Dissonance contre le seuil qui reste celui de la première activation.
En cas d’échec, il gagne 1 point de Dissonance. S’il en avait déjà deux, le pouvoir est prolongé mais le Jedi ne pourra plus utiliser la Force avant d’avoir perdu de la Dissonance.

Si plusieurs Pouvoirs prennent fin au même tour, le Personnage est libre de les prolonger tous ou une partie seulement, il procède à la prolongation de chaque pouvoir de manière individuelle et dans l’ordre qu’il souhaite.

Pour chaque Pouvoir maintenu, le Jedi subit un malus de -1 à tous les jets de Maîtrise de la Force (mais pas aux autres jets de Trait).

Sauf mention contraire dans la description du Pouvoir, un utilisateur de la Force peut mettre fin à un Pouvoir avec une action gratuite.
Patrick JDR
Patrick JDR
vieux lycans

Masculin

Messages : 282
Age : 49
Date d'inscription : 26/04/2009

Revenir en haut Aller en bas

Passage en Savage Worlds Empty Re: Passage en Savage Worlds

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum