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Message  Patrick JDR le 26/11/18, 02:59 pm

Salut,
Si TDF est riche en BG et possibilités, après une bonne quinzaine de séances maintenant et malgré l'écriture d'un recap des règles, je trouve le système de jeu assez lourd, souvent déséquilibré, pas toujours intuitif.
En d'autres termes, je pense qu'il pousse trop à une hyper spécialisation qui met une part des joueurs sur la touche sur de trop nombreuses séquences. Par ailleurs ces séquences manquent de fluidité et de rythme.

Bref, j'ai bien envie de retravailler tout le système en faisant un mixte qui s'appuie sur L5R et allège une bonne partie des séquences.

J'ai déjà commencé à y réfléchir... et suis preneur de vos avis.
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Message  Dante le Rouge le 26/11/18, 03:28 pm

Je suis pour.

Des perso trop spécialisés finissent par s'ennuyer sur trop de séquence ou d'être totalement incapable s'il s'essaye à autre chose (ma piètre tentative de négociation face aux Dannet en est un exemple parmi tant d'autres...)

Sur ce système, je m'orientais vers plus de polyvalence (augmentation de la vigilance dans un premier temps, pour la persuasion, je partais de très loin, donc compliqué...)

Par contre, cela te demande un énorme travail !
Le système L5R a cet intérêt qu'il pousse à la polyvalence en montant tous ses anneaux, c'est à mon sens l'un des meilleures systèmes de jeu, qui comporte de la magie, et gère bien les actions physiques et sociales.
Mais il semble qu'il comporte encore quelques déséquilibres à long terme.

Que fait on des xp déjà dépensés? du système d'avantage?

Le système de gestion de domaine semble plutôt bien non?

Le système de bataille? Quitte à effectuer une sélection dans les manœuvres disponibles pour le fluidifier?
Du moins le temps de le maîtriser. La base est assez simple, et je pense que l'on peut aisément prévoir un poste pour chaque joueurs (1 général et chaque autre joueurs à la tête d'une unité, lançant ses jets, participant aux choix tactiques au besoin, ...), ainsi, personne ne s'ennuie.
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Message  Patrick JDR le 26/11/18, 03:57 pm

Pour les avantages :
- traduction dans système L5R avec un coût en XP associé (certains existent déjà par ailleurs)
OU
- développement "d'écoles" pour ceux qui nécessitent un apprentissage progressif (danseur d'eau, zoman, specialiste épée longue, hache, lance...).
A ce moment là, choix potentiel d'1 école et à priori une seule à la creation. Possibilité de faire des écoles politiques ou de mestre...
Je maintiendrai à la création une gestion séparée de l'achat caracs/competences d'un côté et des avantages/inconvenients de l'autre.
Le statut deviendrait probablement un avantage.

Pour les XP, si je revois l'adaptation des persos, ils seront "recréés" selon nouveau système puis les xp acquis ajoutés (avec potentielle modif du nombre total d'xp gagnés depuis le début si choix d'une autre echelle de coûts ). En tous cas, maintient de la cohérence et proportionnalité avec l'existant.

Pour la gestion de domaine, maintenu avec probable légère adaptation... voir mix avec règles pendragon, m'y suis pas encore penché.
Pour la bataille, grosse simplification pour favoriser la narration mouvements de troupes et le positionnement et actions des héros. Si les unités engagées doivent avoir spécificités et influences, il faut limiter la gestion des unités à un test de commandement puis laisser les joueurs influer sur la bataille par leurs actions, plutôt ds le type des systèmes L5R ou Pendragon... sinon, on fait du Wargame et c'est moyen...

Sur les premières réflexions :
- Passage aux D10
- Explosion possible (sauf si pas la compétence)
- 12 caractéristiques retenues (certaines deviendraient des compétences et le statut un avantage)
- Définition de defenses physiques et sociales
- Système de points de vie et sang froid
- Exit lésions et blessures, on prend le système progressif d'L5R
- Revision armes, armures et boucliers
- Règles joutes, combats, intrigues et bataille simplifiées
- Eventuellement une notion de rang pour évolution dans l'école choisie
- Compétences révisées avec spécialisations
- Caracs et compétences limitées au niveau 5 pour un total maxi de 10G5 ?... Avec éventuellement des bonus au résultat du test.
- Pas de système d'augmentations mais une difficulté ciblée et des effets selon la marge de réussite
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Message  Loupgris le 27/11/18, 12:04 am

Il est vrai que le système de TDF favorise une spécialisation dans un seul type d'action (voir deux) par perso pour avoir une chance de faire quoique ce soit. D'autant plus que beaucoup de techniques réduisent le nombre de dés lancés mais dont les effets ne sont pas échelonnés (maîtrise des armes longues 1 je te regarde). Le système L5r lui commence à prendre l'eau sur les actions sociales (peu de défenses et d'actions possibles, alors que TDF en offre) et lorsqu'on atteint le rang 5 (là où atteindre 10 dés fait que les actions deviennent de plus en plus triviales). Mais je pense qu'on peut voir pour adapter un système et avec 12 caracs on peut voir pour rester plus longtemps dans la zone où le système l5r est le mieux : rangs 2 à 4.

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Message  Patrick JDR le 27/11/18, 11:42 am

Autre possibilité beaucoup plus simple en matière d'adaptation ; basculer sur Pendragon
Par contre, exit le système avantages/désavantages mis à part pour les points importants de BG (danseur d'eau, prêtre du dieu rouge, maître espion...) que j'adapterai.
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Message  Patrick JDR le 01/12/18, 01:35 pm

En l'absence de réactions j'avance dans ce sens et le conversion se fait bien.
Tout en permettant de conserver les spécificités de persos et le système d'avantages/désavantages, ça donne un système plus simple, plus fluide et plus évolutif... Je vais finaliser ça et vous proposerai de recréer vos persos sur ce système puis acquisition et dépense des XP + gloire et avantages supp pour ceux qui en ont acquis.
Je ferai cela tout seul, ou le ferai avec vous pour ceux qui le souhaitent. Mais il faut me le dire pour l'organiser vite.
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Message  Patrick JDR le 01/12/18, 01:40 pm

Noter pour ceux qui connaissent Pendragon que j'ai rajouté des carac sociales et un système de "combat d'intrigue" simple et fluide avec peu de jets qui me va bien.
Idem pour la joute, système plus simple et rapide.
Et le système de bataille est très bien.
Je vais adapter quelques élément du système de TDF dans le système de gestion de domaine pour enrichir celui de Pendragon et ça va le faire aussi.
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Message  Dante le Rouge le 01/12/18, 02:31 pm

Donc on va sur Pendragon ?
Je ne connais pas ce système, mais je t'en ai souvent entendu en dire du bien.

Le risque d'un changement de système c'est que parfois le système va avec l'ambiance générale du jeu, Pendragon, c'est très chevaleresque non? cela ne pose pas trop de problème pour les personnages type "barde scorpion" ou archer sauvageon?

Pour la conversion, je veux bien que tu prépare le terrain en me consultant sur deux trois choix clés ou détails.

Je trouvais que le système de TDF pour la gestion de domaine semblait très chouette, j'espère que le nouveau le sera tout autant.

Le système de bataille, je pense que le problème a surtout été notre manque de maîtrise des règles, ce qui l'a rendu moins fluide.
Connaissant plusieurs système de bataille (plateau, fig, ...) je trouvais celui ci pas mal du tout, une fois maîtrise, c'est une baston comme une autre (à notre niveau de bataille, on a qu'une poignée d'unité, ça roule bien).
Ce qui était appréciable vis à vis de la gestion de domaine (et du recrutement des troupes) c'est que le choix de l'unité et de son niveau d'expérience avait vraiment une influence forte sur la bataille (ce n'est pas qu'un chiffre de puissance globale ou tout se joue sur quelques jets de commandements...).
A mon sens il manquait surtout un peu plus "d’opportunités héroïques" pour les personnages, mais je pense qu'ils partaient du principe qu'assez vite, chaque personnage dirige son unité, y apportant son bonus, et lançant ses jets.
J'avoue que je n'exclue pas de récupérer le système TDF pour mes rares batailles de DD (avec quelques opportunités héroïques clés)

En tout cas, c’est bien si tu peux récupérer un système d'intrigue et d’avantage/défaut et que les perso pourront gardé une certaine spécificité tout en étant moins coincé dans une unique spécialité.
Un système de joute équilibré et rapide ne doit pas être facile tout compte fait, surtout si on ne veux pas avoir un système trop soumis à la chance. Dans le système TDF, je pense qu'il fallait retiré le malus de charge, histoire de voir plus de chute, et rendre plus utile les autres manœuvres (la, le bonus au touché était presque obligatoire pour s'en sortir).

Bref, on est à l'écoute Patrick si tu hésite sur deux trois truc.

En tout cas, c'est courageux, déjà que TDF demande du taf, alors avec un petit changement de système en prime...

PS : Toute cette histoire m'a bien tenté de chercher un autre système pour ma campagne DD, mais cela m'aurait demandé trop de travail, je vais donc juste faire des coupures pour accélérer la progression de la trame et laisser la fin du monde mettre le bordel...
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Message  Loupgris le 01/12/18, 10:07 pm

Je connais assez peu le système Pendragon, à part que je me souviens qu'il fallait être super doué pour réussir quelque chose, donc je n'ai pas exprimé d'avis supplémentaire quand tu as fais ce choix.

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Message  Babanek le 01/12/18, 10:49 pm

Désolé je prends le bus en retard.
Pas d'inconvénient à ce que tu retravailles le système, bien que je pense que les spécialisations étaient volontaires plutôt que forcées...
Je ne connais pas Pendragon, mais je te fais confiance Pat, si tu dis que c'est bon, ça me va.

Feu vert pour la bascule de mon côté donc, et je veux bien être consulté pour la conversion de perso si il y a quelque chose qui en vaut la peine, sinon je te fais confiance.
Je garderai la mentalité du perso niveau RP, donc tu peux faire les choix qui y mène au niveau règles.

Je plussoie Axel sur la gestion forum hors séance que je trouvais très sympathique et qui ne devrait pas trop changer selon moi.
Pour le reste, simplifier les joutes, les batailles et les intrigues, ca me va!

Bon courage pour tout le boulot que ça représente!

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Message  Patrick JDR le 05/01/19, 01:10 pm

Les choses avancent.

Règles de création, d'expérience, de joute, d'intrigue finalisées. Quelques points de règle de Pendragon ajustés.
Détail adapté des armes et armures OK.
Liste des avantages et désavantages OK. Je les ai quasi tous gardés.

Le perso d'Olivier est parti à l'instant... Je lui laisse me faire un retour pour la dépense des XP.

Je vais attaquer la préparation d'un autre perso.

Avec le Système Pendragon, l'âge de départ doit être compris entre 15 et 34 ans maxi.
Je revois à la baisse l'âge des vieux.

Chaque année au delà de 15 ans apporte des bonus (augmentation de carac ou compétences en phase hivernale + gloire annuelle)... Mais à partir de 35 ans, on perd des points de carac en phase hivernale... Et cela me va bien pour TDF. Donc je rajeuni un peu les vieux Wink

Me reste ensuite à faire :
- Système de gestion des Maisons et ressources
- Unités
- Ajustement règles de Bataille

Je sais où je veux aller, mais il y a quand même encore un peu de boulot.
Ensuite, j'aurai plus qu'à recréer vos maisons et c'est bon.


Dernière édition par Patrick JDR le 05/01/19, 08:00 pm, édité 1 fois

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Message  Dante le Rouge le 05/01/19, 03:59 pm

Un travail colossal quoi!
Si nous devons depenser des xp il faudra nous faire un rapide point sur le système.
(Cela peut se faire oralement un samedi au besoin.
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Message  Patrick JDR le 05/01/19, 07:58 pm

Je vous envoie le topo avec les fiches... C'est simple.
Les XP permettent uniquement d'augmenter les compétences :

Passage Niveau 0 à 1 : 3 XP
Passage niveau 1 à 10 : 1 XP par niveau
Passage niveau 11 à 15 : 2 XP par niveau
Passage niveau 16 à 20 : 6 XP par niveau

Chaque niveau au-dessus de 20 n'est possible qu'avec la gloire (+1 à placer au choix, dans n'importe compétence, trait de caractère, passion ou caractéristique, y compris en dépassant les maximum raciaux, par tranche de 1000 de Gloire).

Il est également possible d'acheter un point de DESTIN pour 40 XP (et les points de Destin peuvent, avec mon autorisation, être transformés en Avantage).
Je vous conseille d'en garder toujours un, le jeu reste mortel... Un blessure grave peut faire perdre des points de caractéristique et les blessures mortelles sont pires... Un point de Destin en stock devrait vous permettre d'éviter de vous faire abimer Wink

Ensuite, il y a une phase hivernale (inter-scénario avec changement d'année) par an qui permet :
- D’augmenter 1 caractéristique d’1 point (Maximum 18 en base) jusqu’à 35 ans (attention, il n’est plus possible d’augmenter la taille après 18 ans)
OU
- De répartir 6 points dans la ou les compétences au choix du personnage (Coût 1 pour 1 jusqu’à 10 puis 2 pour 1 de 11 à 15 maxi) – Passer de 0 à 1 coûte 3 points, comme pour la dépense d'XP
OU
- D’augmenter une compétence égale ou supérieure à 15 d’un point, jusqu’à un maximum de 16

Avant que l'on rejoue, je vous ferai un fiche technique :
- Combat
- Destin
- Joute
- Intrigue
- Gestion du domaine et bataille

Mais les règles sont assez simples (en tous cas pour moi !).

Au passage, fiche de Shavo et Jilano envoyées... Me reste Axel, Mathieu et Xavier.
Je referai probablement la fiche d'Adler Stone si Valérian vient jouer, il me semble plus intéressant à jouer qu'Ombre... et il est censé aller avec vous au delà du mur.

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Message  Patrick JDR le 05/01/19, 08:05 pm

Et pour le système :

1°) Action sans opposition:
- On lance 1D20 pour faire un test sous une compétence ou une carac.
- Il peut y avoir un modificateur négatif ou positif à la comp ou la carac selon la nature et la complexité du test
- Si on fait en dessous de la comp ou carac ajustée : Succès
- Si on fait = carac ou comp ajustée : Réussite critique
- Si on fait au dessus de la carac ou comp ajustée : Echec
- Si on fait 20 : Catastrophe.

Les Carac vont à priori de 5 à 18 mais peuvent avoir des modif raciaux et dépasser 20.
Les Compétences vont de 0 à 20. Mais elles peuvent monter au delà de 20 avec certains avantages ou avec la gloire.

Pour une comp à 23, on lance le dé, si on fait 16, on ajoute 3 et on annonce 19.
=> Si on fait 17 à 20 au dé, avec le plus 3, on passe forcément 20, donc on annonce critique.
Pas d'échec possible sans malus à un test dans une comp à 20 ou plus, et chances de critique augmentées.

2°) Test opposé:
Chaque joueur fait un test sous une carac ou une compétence.
Si l'un réussit et l'autre rate, simple.
Si les deux réussissent, celui qui réussit le mieux (score le plus élevé) l'emporte.
Si deux crit = égalité.

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Message  Dante le Rouge le 07/01/19, 06:58 pm

Donc si je comprends bien il faut faire le plus petit jet possible Ou le score exact de notre compétence (si celle ci ne dépasse pas 20)?
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Message  Babanek le 07/01/19, 07:42 pm

Plutôt le plus haut possible sans dépasser la valeur de la carac / comp, le top étant de l'égaler.

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