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Règles de jeu

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Message  Babanek 25/02/17, 01:01 am

Un petit post qui risque de décevoir du monde, mais j'ai lu que la Vigilance servait en réalité à détecter les pièces et objets cachés, ou encore les personnes déguisées.
Il s'agit d'un test qui est fait sur une recherche volontaire et pas d'un jet qui remplace la Perception en cas de guet appens ou autre situation ou la surprise pourrait entrer en compte.
Mais bon, tout va bien, vous avez tous des broches de vigilance je crois, qui elles sont faites pour ça ! Very Happy
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Message  Babanek 12/03/17, 04:57 pm

Pour info et suite aux nombreux commentaires visant l'efficacité abusive des capes d'espagra, j'ai réduit la protection physique qu'elles confèrent de 3 à 2.
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Règles de jeu Empty Alchimie et potions

Message  Babanek 17/05/17, 01:12 pm

Alchimie et Potions
Je reprends dans les grandes lignes un document créé par Mahar qui donne une bonne idée de ce qui peut être fait, en plus de ce qui existe déjà.
Dans un premier temps, un topo sur les principes régissant l'alchimie :

1) Analyse
L'analyse des potions, baumes et autres produits est faite via un test d'alchimie, à partir de quelques grammes de substance et d'une heure d'analyse, tests et autres utilisation des sens ou de recherche documentaire.
Le Maître de Jeu fait le test en secret contre la Difficulté de la substance, déterminée par le seuil d'enchantement, le niveau ou la défense magique.
Un degré de résultat Moyen ou Bon révèle la nature globale de la potion. C’est une potion qui aide à la guérison, qui peut blesser ou un antidote.
Un degré de résultat Excellent révèle la nature exacte de la potion ou du poison.
Un degré de résultat Pathétique donne au personnage de fausses informations sur la nature de la concoction.

2) Récolte
Le ramassage ou la cueillette d'ingrédients peut être fait via un test d'Alchimie dans un lieu propice et prend une journée. Les ingrédients prélevés sur des créatures vaincues, qui sont souvent ceux donnant des points de légende, sont également collectés et conservés dans de bonnes conditions par un test d'Alchimie, en une durée pouvant varier de quelques minutes à une heure.
La Difficulté est fixée selon le type d'ingrédients recherchés, leur forte/faible présence.
Un degré de résultat Bon ou supérieur permet de trouver des quantités plus importantes de l'ingrédient recherché.

3) Création de Potions, Baumes, Poisons et autres produits connus.
La création de concoctions, potions, poudres et autres substances alchimiques se fait par un test d'Alchimie et avec un matériel approprié.
Un laboratoire d'alchimie complet et son matériel très spécifique sont nécessaires pour pouvoir fabriquer ces substances sans malus, mais une version portative tenant dans une mallette de la taille d'un gros sac à dos et appelée "kit d'alchimie" est disponible, moyennant environ 500 PA, mais au prix d'un malus de 3 niveaux sur le jet d'Alchimie.
Le test d'Alchimie se fait contre la Difficulté de la substance, déterminée par le seuil d'enchantement, le niveau ou la défense magique selon les cas.
Le temps nécessaire pour fabriquer une dose est une journée, bien qu'une dose supplémentaire puisse être crée par ajout de 5 à la difficulté.
Une substance est considérée comme connue si elle a déjà été fabriquée, que l'on en possède la recette ou qu'un test d'analyse a été fait avec un résultat Extraordinaire.

4) Création de nouvelles substances.
Un nouveau produit peut être créé via un test d'Alchimie, au prix de deux jours de travail par essai. Les possibilités sont quasiment infinies, mais quelques règles régissent ces formules :
Composants :
- un ingrédient principal, qui peut être le solvant ou un composant
- deux ingrédients supplémentaires
- un solvant dans lequel sont mélangés les autres ingrédients
Nature :
La nature des ingrédients, solvant compris, doit être étroitement liée aux effets que l'on voudra donner à la potion. Plus les composants seront rares ou difficiles à obtenir, plus la potion sera puissante.
Effets :
La Difficulté de création de la potion créée dépendra des effets escomptés, sachant que des ingrédients rares ou obtenus au prix d'efforts particuliers peut la diminuer.
Les effets réels de la potion seront déterminés par le maître de jeu selon la nature des composants, le but poursuivi par l'alchimiste en créant la potion et le résultat de son jet d'Alchimie.

Bien que l'on puisse reproduire l'effet de certains sorts ou capacités de créatures ou de donneurs de noms, il sera impossible d'en copier totalement les effets à l'aide d'une potion, (pour préserver l'équilibre du jeu).


Exemples de produits alchimiques :

Elixir de clairvoyance
Ingrédient principal : poudre d’orichalque
Prix : 750
Poids : 1
Difficulté d’enchantement : 16
Cette potion permet de devenir temporairement sensible à la magie et à ses émanations. Elle confère au personnage qui l’absorbe l’aptitude raciale de sensation astrale. Cependant, contrairement à l’aptitude naturelle des sylphelins, chaque jet de Perception réalisé par l’intermédiaire de la potion pour étudier l’espace astral nécessite un sacrifice de 1 point de Karma. Les effets de la potion durent une demi-heure.
Liqueur de nyctalopie
Ingrédient principal : un litre de sang d’une créature qui voit la nuit (chat, hibou, elfe…) Prix : 200 Poids : 1 Difficulté d’enchantement : 12
Ce liquide noirâtre permet de percevoir les formes dans les plus obscures ténèbres comme si la pleine lune éclairait la scène. Elle confère l’aptitude raciale de Vision Nocturne pendant deux heures. A l’issue de cette période, le bénéficiaire subit des vertiges et des troubles de la vue qui l’obligent à garder les yeux fermés durant au moins dix minutes.

Potion de dextérité
Ingrédient principal : queues de précès
Prix : 170
Poids : 500g
Difficulté d’enchantement : 10
Cette potion augmente les réflexes de celui qui l’absorbe. Chaque dose ingurgitée augmente de 3 le niveau de dextérité du personnage pendant 2D6 rounds. Tous les talents, compétences et aptitudes basés sur la dextérité sont ainsi modifiés, y compris le déplacement et l’initiative. Lorsque la potion cesse ses effets, le personnage subit des dommages de niveau 6 en raison de la fatigue.

Bière Berserk
Ingrédient principal : quelques gouttes de sang d’un ork versées pendant son gahad.
Prix : 250
Poids : 2
Difficulté d’enchantement : 13
Cette potion provoque chez celui qui la boit une furie dévastatrice. Le buveur ne réalise alors plus que des Attaques agressives, mais sans coût en points de fatigue. De plus, il bénéficie d’un bonus de 3 niveaux pour les tests de stabilité en combat, et se bat jusqu’à la mort, sans tenir compte du seuil d’inconscience. Les effets de la potion durent une heure, à l’issue de laquelle le buveur doit réussir un test de Volonté contre un seuil de 6 pour ne pas perdre 6 points de dommages dûs à la fatigue. Dans tous les cas, l’usage de cette potion entraîne des effets secondaires durant les 24 heures qui suivent son utilisation. C’est la « gueule de bois » qui se traduit par une pénalité de -2 sur le résultat de tous les jets réalisés durant cette période.

Sauce pique-chauffante
Ingrédient principal : graines de brûle-gosier, une plante des abords de la Mer des Enfers
Prix : 100
Poids : 1
Difficulté d’enchantement : 12
Ajoutée à un plat, cette sauce particulièrement épicée ne se contente pas seulement de donner du goût et de réchauffer les aliments, mais elle permet à toute personne consommant le repas de gagner un bonus à son prochain jet de récupération. Une dose de potion donne 20 points de bonus, répartis équitablement entre les personnes qui mangent du plat, avec un maximum de 4 par personne. Les individus de constitution fragile doivent cependant prendre garde aux effets secondaires : le processus de digestion peut en effet être très nettement accéléré.

Capsule fumigène
Ingrédient principal : fleur de Flumelle, petite plante qui ne pousse que sur les sommets des Monts du Tonnerre.
Prix : 200
Poids : 500 g
Difficulté d’enchantement : 14
Un liquide volatile est contenu dans une fragile fiole d’argile ou de cristal. Lorsque l’on brise le flacon, un nuage opaque de fumée blanche se répand dans un rayon de 3 mètres autour de ce dernier, rendant la visibilité limitée à 1 mètre. Ceci altère également la vision thermographique des Trolls et des Nains. Le brouillard se dissipe après 1D6 tours.

Huile chasse-insectes
Prix : 150
Poids : 2
Difficulté d’enchantement : 10
Cette concoction à l’odeur nauséabonde doit être enduite sur toutes les parties exposées d’un personnage pour le protéger des piqûres d’insectes. Les insectes normaux ne dérangeront plus l’individu protégé, mais la plupart des Donneurs de Noms non plus, puisque l’odeur provoque une pénalité de -2 à tous les tests d’interaction réalisés par le personnage. Les insectes particulièrement gros (plus grands qu’une main d’homme), doivent eux réussir un jet de Volonté contre un seuil de difficulté de 10 pour pouvoir s’approcher d’un individu huilé. Les effets durent pendant 4 heures. Cette huile ne peut pas être nettoyée à l’eau, seul l’alcool peut en venir à bout.

Breuvage des héros
Ingrédient principal : sang d’une créature magique très puissante (griffon, licorne, dragon, naga…)
Prix : 800
Poids : 1
Difficulté d’enchantement : 20
Le breuvage des héros est une boisson hautement magique qui diffuse son aura à celui qui l’absorbe. Ce dernier gagne l’équivalent de 5 points de Karma, qu’il peut utiliser pour n’importe quel jet tant que la potion est active. Il ne peut pas dépenser plus d’un point par jet, et ne peut pas non plus utiliser ses propres points de Karma avant d’avoir complètement épuisé l’énergie de la potion. Les effets du breuvage durent 10 tours. Si, à l’issue de cette période, le personnage n’a pas utilisé les 5 points, il reçoit une blessure grave par point restant. Boire plus d’une dose par jour peut être très dangereux. Chaque dose supplémentaire agit comme un poison de niveau 6 pendant 6 tours, et cause une perte de 5 points de Karma, sans apporter aucun bénéfice.

Poudre de protection
Ingrédient principal : poudre de lave séchée de la Mer des Enfers
Prix : 450
Poids : 2
Difficulté d’enchantement : 14
Cette épaisse poudre noire collante doit être répandue sur le corps d’une personne pour faire effet. Son odeur qui rappelle l’œuf pourri est assez détestable, mais elle procure une protection physique et mystique additionnelle de 12 contre toutes les attaques liées au feu. Son pouvoir dure une journée, ou bien jusqu’à temps que l’on lave les vêtements et la peau. Décrasser totalement le corps et les vêtements prend au moins deux heures.


Sérum de vérité
Ingrédient principal : langue de Naga
Prix : 600
Poids : 500 g
Difficulté d’enchantement : 15
Cette potion très recherchée est à la fois très utile et très difficile à maîtriser. Toute personne qui boit ce liquide ambré doit réussir un test de Volonté contre un seuil de réussite égal à la Défense Sociale de toute personne qui l’interroge sans quoi elle se sent obligée de lui répondre par l’exacte vérité. Chaque nouvelle question nécessite un nouveau jet. Les effets de la potion ne durent que pendant 5 minutes. Les personnes qui interrogent ne savent cependant jamais à quel point la victime est sensible ou au contraire résistante au sérum.

Essences élémentaires

Etheron Cette substance résineuse matérialise un esprit de l’air lorsqu’on la disperse au vent.
Hydron Dilué dans une eau courante, ce liquide cristallin fait apparaître un esprit de l’eau.
Lithon Cette poussière noirâtre et visqueuse doit être mélangée à de la terre ou des graviers pour invoquer un esprit de la terre.
Phlogiston Projetée sur un feu de taille significative (au moins un grand feu de camp), cette poudre grise aux reflets d’argent s’enflamme aussitôt. Un esprit du feu émerge de ces flammes.
Ingrédient principal : un kernel de matériau primordial ainsi que le nom d’un élémentaire
Prix : 1000
Poids : 2 (lithon) / 1 (phlogiston, hydron) / 1 (etheron)
Difficulté d’enchantement : 18
Ces essences servent à l’invocation d’un esprit élémentaire de puissance 1, qui se manifeste aussitôt dans e plan matériel. Pour commander l’esprit, l’utilisateur de l’essence doit dépenser 2 points de Karma, et réussir un test de Volonté contre un seuil de réussite de 12. Les élémentalistes peuvent faire un test de demi-magie. En cas de réussite, l’esprit élémentaire rendra un et un seul service à son invocateur. La durée de l’invocation est de 10 minutes pour un succès moyen, 20 minutes pour un succès bon, 30 minutes pour un succès excellent, et 1 heure pour un succès extraordinaire. A l’issue de cette période l’esprit regagnera son plan d’origine. En cas d’échec du test, en revanche, l’esprit est libre et sans doute ne sera-t-il pas très content de l’invocateur. Il utilisera donc les 10 minutes de son passage dans le monde matériel pour tenter de punir ce dernier.

Virus lunaire
Ingrédient principal : peau de cadavéreux
Prix : 2500
Poids : 1
Difficulté d’enchantement : 18
Cette odieuse mixture ne saurait être préparée que par un alchimiste résolument assujetti aux pouvoirs des Horreurs. Elle doit être administrée un soir de pleine lune à une personne que le créateur de la potion doit ensuite tuer de ses propres mains. Par malheur, elle ne possède ni odeur, ni saveur, et est transparente comme de l’eau de source ! Le virus retient une fraction de la Trame de la victime dans son cadavre. L’alchimiste doit alors prononce le vrai Nom de la victime et verser un peu de son sang. se lève alors, asservie sous la forme d’un cadavéreux jusqu’à ce que la mort vienne une nouvelle fois mettre fin à ses tourments. L’utilisation de la Magie du Sang provoque 2 points de dommages, qui ne pourront être soignés avant un an et un jour, ou bien avant la destruction du cadavéreux si celui-ci reste en état de non-vie plus d’un an.
La victime utilise à partir de son réveil toutes les caractéristiques du cadavéreux mais les effets de la mort ne sont pas discernables tout de suite. Pour découvrir que la créature est un mort-vivant, il faut réussir un jet de Perception contre un seuil de 7. Chaque jour passé depuis le réveil du cadavéreux diminue ce seuil de 1. Cependant, dans les premiers jours, l’alchimiste peut commander à volonté une créature qui possède encore l’apparence, et notamment la voix, du Donneur de Noms qu’elle était.

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Message  Babanek 06/09/17, 10:49 pm

Je me suis rendu compte d'un couac au niveau de la valeur des pièces élémentaires et me vois obligé de remettre les choses à plat.
1 pièce d'or ou PO = 10 pièces d'argent ou PA = 100 pièces de cuivre ou PC
1 pièce élémentaire d'eau ou de terre = 100 PA = 10 PO
1 pièce élémentaire de feu ou d'air = 1000 PA = 100PO
1 pièce d'orichalque = 10000 PA = 1000 PO

Vous avez reçu pour 1000 PA par tête au dernier scénar, donc bien 1 pièce d'air ou de feu.
Par contre, pour ceux qui avaient 1 pièce d'orichalque, elle passe de 1000 PA à 10000 PA.
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Message  Loupgris 07/09/17, 05:08 pm

- Temps requis pour monter un talent d'un rang = valeur fixe de 8h ininterrompues de méditation.
Donc pour monter un talent au rang 4, il ne faut plus 4x8 = 32 h mais seulement 8h. Sur une journée de 24h, deux blocs de 8h sont donc disponibles, le reste étant consacré au repos, afk miam, afk bio, j'en passe... Remarque : ce nouveau système n'est pas rétroactif et entre en vigueur à votre retour de chez Deuxfoisnée.
- Changer de cercle : 3 x 16 heures d'entrainement en maximum 3 semaines
Cercle de l'instructeur 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Coût moyen (PA) 200 300 500 800 1000 1500 2000 2500 3500 5000 7500

25% en plus ou en moins selon feeling du prof envers élève (voir expression écrite)
------------------------------

- Concernant les spécialisations de talent, un petit topo :
- Il s'agit d'apprendre une variante de l'un de vos talents de Discipline (notés O dans la colonne discipline) pour des effets nouveaux ou renforcés. Une spécialisation s'apprend 1 fois, à un rang variant selon chaque spécialisation et indiqué dans le descriptif.
- Le coût en points d'xp est égal au coût habituel pour passer un talent au rang mini de la spé.
- Le coût en espèces sonnantes et trébuchantes est basé sur 25 PA x rang mini, variable selon l'endroit, l'instructeur, les liens avec l'instructeur, la phase de la lune, etc...
- Le temps nécessaire à l'apprentissage est = rang mini x 8h, à 16h d'entrainement max / jour, en ne s'arrêtant que pour se reposer. C'est très fatiguant !
- Attention, tous les maîtres potentiels ne connaîtront pas forcément toutes les spécialités, il faudra parfois chercher...
- Certaines disciplines possèdent des spécialisations identiques, mais à des niveaux différents. D'autres des spécialisations différentes mais basées sur un même talent.
- Les listes que je vous donne ne sont pas fermes, des spécialisations pouvant être inventées en commun accord entre un joueur et le MJ (sauf les magos vous en avez déjà assez)
Ex : je veux apprendre la spécialisation "Coup de boule dans les valseuses", qui est une spécialisation de Combat à mains nues, disponible à partir du rang 4 dans ma discipline de Moine guerrier. Je dois donc tout d'abord monter Combat à mains nues au rang 4. Puis je dois trouver un instructeur acceptant de m'entraîner, une épreuve préalable pouvant exister pour prouver ma valeur (comme pour un passage de cercle). Une fois d'accord sur le prix, s'il y en a un (ici négocié à 100 PA, coût classique), je m’entraîne durant 4 jours à raison de 4h par jour, bien que je puisse décider de le faire en 2 jours, à raison de 8h par jour. Au bout de mon entrainement, 500 xp sont utilisés (coût pour faire passer un talent au rang 4) et je peux enfin castrer les horreurs avec ma tête !
------------------------
- Augmentation des Attributs : nombre de jours égal à niveau d'attribut actuel / 2, en parfaite santé et reposé.
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