Earthdawn - Résumés de partie - Carnets de voyage des Porteurs d'Espoir
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Earthdawn - Résumés de partie - Carnets de voyage des Porteurs d'Espoir
Après s’être cachée pendant des siècles sous la surface de la terre, l’humanité s’aventure de nouveau à l’air libre pour reprendre possession du monde. Trolls, nains, elfes, orks et humains vivent ensemble, en compagnie d’autres races plus exotiques : les t’skrangs, ressemblant à des lézards, les petits sylphelins ailés et les obsidiens au corps de pierre. Des créatures aussi bien magiques qu’ordinaires hantent à nouveau les forêts et les jungles. Des énergies mystérieuses offrent la puissance à ceux qui souhaitent apprendre les voies subtiles de la magie.
Autrefois, il y a bien longtemps, les terres étaient fertiles et verdoyantes. Des forêts florissantes abritaient plantes et animaux et les gens vivaient et prospéraient grâce aux fruits de la terre. Puis vinrent les Horreurs qui plongèrent le monde dans le chaos. Le flux de la magie s’accrut et, quand il fut à son sommet, de terribles créatures issues des plus noires profondeurs de l’espace astral envahirent notre monde, ne laissant derrière elles que souffrance et destruction. Les peuples du monde leur donnèrent le nom d’Horreurs. Elles ravagèrent notre planète au cours d’une ère terrifiante qu’on appela le Châtiment. Les forêts luxuriantes dépérirent. Les villes grouillantes de vie disparurent. Les magnifiques prairies d’herbe grasse et les montagnes majestueuses se transformèrent en rocaille aride, accidentée, à l’image de cette hideuse parodie d’existence qu’étaient les Horreurs.
Les Horreurs travaillèrent ardemment à l’anéantissement de toute vie, mais elles ne purent y parvenir. Avant leur arrivée, les magiciens de l’Empire théran prévinrent le monde de ce qui l’attendait, et les peuples de la Terre se réfugièrent en son sein. Ils creusèrent de fabuleuses villes souterraines, appelées kaers, et des citadelles. Leurs enfants, puis les enfants de leurs enfants, grandirent à l’abri dans ces demeures de pierre, sans jamais voir la lumière du soleil. Pendant quatre cents ans, les Horreurs parcoururent le monde, dévorant tout ce qu’elles pouvaient tandis que les gens vivaient cachés, dans la terreur, jusqu’à ce que le lent reflux de la magie contraigne ces ignobles créatures à regagner les puits astraux qui les avaient vomis.
Les Horreurs partirent avant la date prédite par les magiciens et les érudits. Des populations prudentes sortirent progressivement de leurs kaers à la redécouverte du monde, partagées entre l’espoir de voir enfin la fi n du Châtiment, et la crainte de voir les Horreurs toujours présentes. Si bon nombre d’entre elles avaient finalement quitté ce monde, beaucoup étaient restées, instillant craintes et cruelles souffrances dans les coeurs des autres créatures vivantes.
Alors que l’humanité se débat pour reconstruire un monde en ruine, elle doit encore faire face aux Horreurs encore présentes qui cherchent à perpétuer les ravages et le désespoir du Châtiment.
Aujourd’hui, des héros s’aventurent à travers le monde, se lancent à la redécouverte de ses légendes perdues et de sa réalité nouvelle. Car le monde a changé, et il est souvent méconnaissable. Nombreux sont les peuples qui sont morts, décimés pendant le Châtiment. Les Horreurs ont parfois réussi à s’introduire dans les kaers ou les citadelles, massacrant tous leurs occupants. Certains kaers sont en revanche restés scellés, à la suite d’un quelconque désastre ou simplement par crainte de l’extérieur. Pour tous les explorateurs audacieux, ce qu’ils contiennent reste à découvrir. Si des héros devaient y trouver des habitants encore en vie, ils pourraient conduire vers la lumière de pauvres âmes obscurcies par la peur.
Le royaume nain de Throal occupe le centre des terres de Barsaive, la plus vaste province habitée du monde connu. Les nains tentent de rallier les villes et les peuples dispersés de Barsaive sous une même couronne et bannière, pour mieux repousser l’avancée de l’Empire théran qui régnait sur le territoire avant le Châtiment. Les Thérans, en effet, sont revenus dans la province peu après la fi n de celui-ci, cherchant à nouveau à la faire ployer sous leur joug. Mais les peuples de Barsaive rejetèrent leur main de fer et se regroupèrent derrière les nains de Throal. Défaits - pour le moment - les Thérans rassemblent leurs forces en attendant de repasser à l’offensive. Tandis qu’ils cherchent des trésors perdus et livrent bataille à de fantastiques créatures, les héros de Barsaive doivent donc encore affronter les Thérans, qui complotent pour dépouiller la province de sa liberté retrouvée et faire de ses habitants de fidèles sujets de leur vaste empire.
En cet âge de légendes, les héros se dressent ensemble pour combattre les Horreurs et rendre la terre dévastée à ceux qui y sont nés. Et c’est en explorant la province transformée de Barsaive, à la recherche de cités légendaires et de trésors perdus, qu’ils deviendront les légendes qui illumineront l’avenir. Comme ceux qui les ont précédés, le récit de leurs hauts faits vivra à jamais dans le coeur des hommes. Ces héros sont issus de tous les horizons et se rassemblent pour faire cause commune. En quête d’honneur et de gloire, pratiquant souvent des disciplines très diverses, ils luttent contre les forces du mal pour que le bien ressurgisse enfin. Ces groupes de héros peuvent réunir un Illusionniste, magicien qui allie tromperie et réalité pour abuser ses adversaires ; un Maître d’armes, formé à l’art du combat à l’épée ; et un Maître des animaux, capable de dresser et de commander aux animaux de la terre et du ciel. Les héros sont innombrables, mais tous partagent un trait commun : la volonté de se battre pour sauver le monde des forces qui le menacent. Par la noblesse de leurs faits d’armes et par leur sacrifice, les défenseurs de la terre promettent au monde un futur meilleur.
Babanek
Autrefois, il y a bien longtemps, les terres étaient fertiles et verdoyantes. Des forêts florissantes abritaient plantes et animaux et les gens vivaient et prospéraient grâce aux fruits de la terre. Puis vinrent les Horreurs qui plongèrent le monde dans le chaos. Le flux de la magie s’accrut et, quand il fut à son sommet, de terribles créatures issues des plus noires profondeurs de l’espace astral envahirent notre monde, ne laissant derrière elles que souffrance et destruction. Les peuples du monde leur donnèrent le nom d’Horreurs. Elles ravagèrent notre planète au cours d’une ère terrifiante qu’on appela le Châtiment. Les forêts luxuriantes dépérirent. Les villes grouillantes de vie disparurent. Les magnifiques prairies d’herbe grasse et les montagnes majestueuses se transformèrent en rocaille aride, accidentée, à l’image de cette hideuse parodie d’existence qu’étaient les Horreurs.
Les Horreurs travaillèrent ardemment à l’anéantissement de toute vie, mais elles ne purent y parvenir. Avant leur arrivée, les magiciens de l’Empire théran prévinrent le monde de ce qui l’attendait, et les peuples de la Terre se réfugièrent en son sein. Ils creusèrent de fabuleuses villes souterraines, appelées kaers, et des citadelles. Leurs enfants, puis les enfants de leurs enfants, grandirent à l’abri dans ces demeures de pierre, sans jamais voir la lumière du soleil. Pendant quatre cents ans, les Horreurs parcoururent le monde, dévorant tout ce qu’elles pouvaient tandis que les gens vivaient cachés, dans la terreur, jusqu’à ce que le lent reflux de la magie contraigne ces ignobles créatures à regagner les puits astraux qui les avaient vomis.
Les Horreurs partirent avant la date prédite par les magiciens et les érudits. Des populations prudentes sortirent progressivement de leurs kaers à la redécouverte du monde, partagées entre l’espoir de voir enfin la fi n du Châtiment, et la crainte de voir les Horreurs toujours présentes. Si bon nombre d’entre elles avaient finalement quitté ce monde, beaucoup étaient restées, instillant craintes et cruelles souffrances dans les coeurs des autres créatures vivantes.
Alors que l’humanité se débat pour reconstruire un monde en ruine, elle doit encore faire face aux Horreurs encore présentes qui cherchent à perpétuer les ravages et le désespoir du Châtiment.
Aujourd’hui, des héros s’aventurent à travers le monde, se lancent à la redécouverte de ses légendes perdues et de sa réalité nouvelle. Car le monde a changé, et il est souvent méconnaissable. Nombreux sont les peuples qui sont morts, décimés pendant le Châtiment. Les Horreurs ont parfois réussi à s’introduire dans les kaers ou les citadelles, massacrant tous leurs occupants. Certains kaers sont en revanche restés scellés, à la suite d’un quelconque désastre ou simplement par crainte de l’extérieur. Pour tous les explorateurs audacieux, ce qu’ils contiennent reste à découvrir. Si des héros devaient y trouver des habitants encore en vie, ils pourraient conduire vers la lumière de pauvres âmes obscurcies par la peur.
Le royaume nain de Throal occupe le centre des terres de Barsaive, la plus vaste province habitée du monde connu. Les nains tentent de rallier les villes et les peuples dispersés de Barsaive sous une même couronne et bannière, pour mieux repousser l’avancée de l’Empire théran qui régnait sur le territoire avant le Châtiment. Les Thérans, en effet, sont revenus dans la province peu après la fi n de celui-ci, cherchant à nouveau à la faire ployer sous leur joug. Mais les peuples de Barsaive rejetèrent leur main de fer et se regroupèrent derrière les nains de Throal. Défaits - pour le moment - les Thérans rassemblent leurs forces en attendant de repasser à l’offensive. Tandis qu’ils cherchent des trésors perdus et livrent bataille à de fantastiques créatures, les héros de Barsaive doivent donc encore affronter les Thérans, qui complotent pour dépouiller la province de sa liberté retrouvée et faire de ses habitants de fidèles sujets de leur vaste empire.
En cet âge de légendes, les héros se dressent ensemble pour combattre les Horreurs et rendre la terre dévastée à ceux qui y sont nés. Et c’est en explorant la province transformée de Barsaive, à la recherche de cités légendaires et de trésors perdus, qu’ils deviendront les légendes qui illumineront l’avenir. Comme ceux qui les ont précédés, le récit de leurs hauts faits vivra à jamais dans le coeur des hommes. Ces héros sont issus de tous les horizons et se rassemblent pour faire cause commune. En quête d’honneur et de gloire, pratiquant souvent des disciplines très diverses, ils luttent contre les forces du mal pour que le bien ressurgisse enfin. Ces groupes de héros peuvent réunir un Illusionniste, magicien qui allie tromperie et réalité pour abuser ses adversaires ; un Maître d’armes, formé à l’art du combat à l’épée ; et un Maître des animaux, capable de dresser et de commander aux animaux de la terre et du ciel. Les héros sont innombrables, mais tous partagent un trait commun : la volonté de se battre pour sauver le monde des forces qui le menacent. Par la noblesse de leurs faits d’armes et par leur sacrifice, les défenseurs de la terre promettent au monde un futur meilleur.
Babanek
Dernière édition par Babanek le 02/06/17, 11:08 am, édité 4 fois
Babanek- vieux lycans
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Activités hobbystiques : JDR, jeux de société, de cartes, dessin, manga
Re: Earthdawn - Résumés de partie - Carnets de voyage des Porteurs d'Espoir
Tout commença par une vision, inspirée par les Passions, les esprits, la Terre elle-même...
Une vision où apparaît une ombre, grandissante, éclipsant le soleil et recouvrant le monde, suivie de guerres, de famines, de souffrance.
Une vision où apparaissent également des héros, un groupe de Donneurs-de-Noms de toutes races, de tous bords, qui combat au nom du courage, de la liberté, de la vie.
Une vision où apparaît un symbole, mystérieux et inconnu, ainsi qu'une ville, grandiose, resplendissante, qui soudain disparaît, pour revenir corrompue, ruinée, maudite.
Cette vision est celle des Porteurs d'Espoir, le groupe qui la vécut et qui grâce à elle naquit.
Des hauteurs des jungles de Liaj vint un obsidien, Gruuth, Guerrier qui a enduré le Châtiment, cloîtré dans sa Roche-de-Vie.
Du village Vorst, où la vie est dure et austère, héritage d'un Châtiment qui a torturé son peuple, vint Calypso, humaine et Voyageuse.
De la Cité Flottante du Lac Ban vint le fougueux Leorak Lamevent V'strimon, Danseur Caudal t'skrang haut en couleurs, prêt à défendre la veuve et l'orphelin..
De la lointaine Cathay vogua Celyanaa, Sorcière sylpheline au yeux en amande et aux pupilles fendues, chevauchant Tinsoo, son fidèle Zoak.
Des froides hauteurs des Monts du Tonnerre arriva Asht'Aark "Cœur de Lion", du clan des Griffes d'Acier, de la motte des Manieurs de Fer, Maître d'armes troll.
D'une vallée au pied des Monts du Dragon vint Cham T'nala, Chamane de sa tribu d'orks, alliée des esprits de la nature.
D'une caravane d'elfes itinérants, après maintes rapines et larcins, vint Vaan, Voleur elfe défendant la liberté qu'on voulait voler à ses terres.
De la colonie syplheline Almarra du Lac Ban, poussée par la curiosité et l'aventure, les rejoignit Lirna, Elémentaliste commandant aux forces primordiales.
Du royaume nain de Throal, membre de l'armée et destiné à un jour entretenir un navire du ciel, vint And Bourg "Souffle de flammes", également Elémentaliste.
Une vision où apparaît une ombre, grandissante, éclipsant le soleil et recouvrant le monde, suivie de guerres, de famines, de souffrance.
Une vision où apparaissent également des héros, un groupe de Donneurs-de-Noms de toutes races, de tous bords, qui combat au nom du courage, de la liberté, de la vie.
Une vision où apparaît un symbole, mystérieux et inconnu, ainsi qu'une ville, grandiose, resplendissante, qui soudain disparaît, pour revenir corrompue, ruinée, maudite.
Cette vision est celle des Porteurs d'Espoir, le groupe qui la vécut et qui grâce à elle naquit.
Des hauteurs des jungles de Liaj vint un obsidien, Gruuth, Guerrier qui a enduré le Châtiment, cloîtré dans sa Roche-de-Vie.
Du village Vorst, où la vie est dure et austère, héritage d'un Châtiment qui a torturé son peuple, vint Calypso, humaine et Voyageuse.
De la Cité Flottante du Lac Ban vint le fougueux Leorak Lamevent V'strimon, Danseur Caudal t'skrang haut en couleurs, prêt à défendre la veuve et l'orphelin..
De la lointaine Cathay vogua Celyanaa, Sorcière sylpheline au yeux en amande et aux pupilles fendues, chevauchant Tinsoo, son fidèle Zoak.
Des froides hauteurs des Monts du Tonnerre arriva Asht'Aark "Cœur de Lion", du clan des Griffes d'Acier, de la motte des Manieurs de Fer, Maître d'armes troll.
D'une vallée au pied des Monts du Dragon vint Cham T'nala, Chamane de sa tribu d'orks, alliée des esprits de la nature.
D'une caravane d'elfes itinérants, après maintes rapines et larcins, vint Vaan, Voleur elfe défendant la liberté qu'on voulait voler à ses terres.
De la colonie syplheline Almarra du Lac Ban, poussée par la curiosité et l'aventure, les rejoignit Lirna, Elémentaliste commandant aux forces primordiales.
Du royaume nain de Throal, membre de l'armée et destiné à un jour entretenir un navire du ciel, vint And Bourg "Souffle de flammes", également Elémentaliste.
Babanek- vieux lycans
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Chronique de Celyanaa - Acte 1 : Une p’tite mousse au réveil
Je me réveille, le corps transit, la tête lourde et l’esprit embrumé… Il y a un mois, j’étais sur un bateau en partance pour Urupa…. Et depuis ?... Rien ! Je ne me souviens pas de ce qu’il s’est passé pendant ce mois !... Ni surtout pourquoi je suis là et où je suis… Il fait totalement noir, l’odeur me donne le sentiment d’être en sous-sol, dans une construction inconnue.
Après avoir allumé une bougie, je vois qu’un Obsidien, une Ork, un T’Skrang, un Troll et une humaine sont avec moi. L’humaine, le T’Skrang et le Troll restent endormis et une sorte de mousse semble les recouvrir progressivement et les faire souffrir…
L’Obsidien et l’Ork essaient d’arracher la mousse de l’humaine et du Troll alors j’essaie de lancer une dague mentale sur la mousse du T’Skrang. La douleur réveille l’humaine, je lance une nouvelle dague mentale sur la mousse du T’Skrang, qui commence à se détacher par morceaux.
La dague suivante nettoie la mousse et provoque le réveil du T’Skrang… Tout le monde a l’air réveillé et sauf.
Le T’Skrang porte une armure de cuir légère, ses écailles sont bleues vertes, il semble avoir une vingtaine d’année, assez athlétique, il porte d’innombrables dagues et épées. J’apprendrai son nom un peu plus tard : Leorak Lamevent, de la maison V’Strimon. Il arbore également une magnifique épée au côté, ressortant du reste de son attirail.
L’Ork est une femelle à la peau gris foncée, ses canines sont particulièrement petites, presque ridicules pour sa race, elle porte une coiffe avec des plumes et ses cheveux sont noués en nattes emmêlées et sales, teintées de blanc. Ses yeux sont violet, elle est assez grande, habillée d’une cape en cuir. Elle porte un étrange colifichet en bois autour de son cou, reproduisant grossièrement le visage d’un Ork. Cham T’nala Ila’Ktaris Sor’Tnala… un bien beau nom… je l’appellerai Cham.
Le troll, Asht’Aark Cœur de Lion, du clan des Manieurs de fer… est un troll ! Grand, musculeux et cornu. Il porte une armure en peau de lion lui donnant un air de maître des animaux. Mais son épée troll et son écu font plus penser à un guerrier. Il ne manque pas d’allure.
La jeune femme humaine, est une brune athlétique de taille moyenne, couverte de tatouages tribaux. Elle porte une armure en cuir matelassé, une épée large mal aiguisée et dentelée, une targe… Sur son front, un diadème avec une opale apporte un peu de douceur à ce portrait… Elle se nomme Calypso.
L’obsidien a la peau rocailleuse noire, il porte une armure de disques de pierre ainsi qu’un gigantesque marteau en pierre... Un obsidien quoi ! Gruuth est le nom par lequel on peut l’interpeller.
Nous sommes tous les six dans une pièce, partiellement éboulée sur un côté. Des traces de pas sortent sur un passage dans le coin opposé aux éboulements… Je prends place sur l’épaule du Troll et nous partons explorer ce qui semble être un sous terrain. Le T’Skrang prend la tête.
Nous arrivons dans un couloir avec un croisement en croix et prenons à droite avant d’arriver dans un cul de sac, une partie de la pièce étant éboulée. A droite et à gauche, des dalles sont descellées avec de petits passages de près d’un mètre de haut et des traces de pas d’enfants autour…
Explorant le petit passage, je vois des couloirs qui s’enfoncent dans le sol avec de nombreux embranchements… En regardant mieux les traces, les traces de pieds « adultes » qui sortaient de la pièce où nous nous sommes réveillés s’arrêtent devant le passage et disparaissent.
Trop d’embranchements et d’inconnues pour que je m’aventure seule dans ces boyaux, le troll et l’obsidien ne pourraient pas m’y suivre.
Sur ma proposition, le Troll ramasse quelques rochers dans les éboulis pour bloquer ces petits passages.
Nous sortons de la pièce et descendons le couloir à droite pour arriver devant une grosse porte en bois. En écoutant à la porte, j’entends ce qui ressemble à un courant d’air.
Le Troll et l’Obsidien poussent la porte difficilement, elle s’ouvre sur une tornade faisant voler en tous sens morceaux de bois et autres débris qui rendent la zone dangereuse, ils décident de refermer la porte. J’ai le temps de mieux observer la tornade dans l’espace astrale, elle semble être le résultat d’un phénomène magique naturel et permanent…
Nous décidons d’aller sur le dernier embranchement… où nous tombons sur une nouvelle porte !
Leorak l’ouvre, derrière se trouve une intersection en Y, nous prenons à nouveau à droite… pour arriver sur… une porte. Où sommes-nous donc et en verrons-nous bientôt la fin ?
Derrière celle-ci, une pièce ovoïde et une autre porte en face. Dans la salle, les murs sont recouverts de sang séché… Un nouveau petit passage dans le mur de gauche est détecté par l’Obsidien.
La salle traversée, la porte derrière nous se referme et celle qui se trouve devant nous s’ouvre brutalement.
De l’autre côté, une demi-douzaine de ce qui ressemblerait à des morts vivants, se précipite pour nous assaillir. Avec une rapidité aveuglante…. l’humaine se prend les pieds dans ses lacets (il me semblait pourtant qu’elle portait des bottes) et se retrouve à manger la poussière. Le T’Skrang s’élance dans deux flips avant et attaque un mort vivant avant qu’il n’ait le temps de pénétrer dans la pièce. Cham tisse un filament de dards de cristal, le troll charge, les créatures pénètrent dans la pièce, je volette hors de portée pour lancer une dague mentale sur le monstre qui s’en prend à l’humaine au sol, lui infligeant une blessure grave.
Alors que Calypso se relève, je lance une nouvelle dague mentale sur son adversaire lui infligeant visiblement de graves blessures, la défense magique et la protection mystique de ces créatures est faible.
L’ork lâche ses dards de cristal sur la créature qui vient d’arriver à son contact… Il va falloir que je l’aide à se débarrasser de cet adversaire. Je lui lance donc une dague mentale juste après qu’il ait violemment frappé Cham. Pendant ce temps, l’humaine achève son adversaire, le T’Skrang et l’obsidien renvoient à trépas deux morts-vivants alors que le troll semble tranquillement jauger son adversaire.
Avant que l’Ork ne soit attaquée à nouveau, j’achève son adversaire avec une nouvelle dague mentale. Le temps de relever la tête, seul le troll conserve un adversaire debout. Cela ne durera pas. Sans que nous n’ayons réellement pris de temps pour faire connaissance, les membres de cette équipée ont rapidement trouvé leur place et complémentarités pour faire face à cet adversaire avec efficacité.
Beaucoup de mes compagnons semblent toutefois continuer à subir de graves dégâts, quelque chose doit avoir infecté leur trame. Essayant d’harmoniser rapidement un sort de dissipation de la magie, l’ensemble de mes matrices se vide… Je parviens toutefois à installer dissipation de la magie au tour suivant. La souffrance sur les visages du troll, de l’ork et de l’humaine me convainquent qu’il faut tenter quelque chose. Mais finalement, avant que je ne parvienne à dissiper les effets magiques, ils prennent fin d’eux même.
Entre temps, le T’Skrang fouille les cadavres de nos adversaire et nous distribue 3 pa chacun. De l’autre côté de la porte, un cul de sac et un tas d’immondices…
Nous finissons donc par repartir sur l’autre passage du Y…. Nous arrivons à un nouveau croisement en X. Le passage de droite débouche sur un escalier qui monte. Au pallier du dessus, tout à l’air écroulé, au niveau suivant, nous pénétrons dans une grande pièce poussiéreuse meublée d’ancien… La pièce possède deux portes et une fenêtre, malheureusement bloquées par des éboulements. Il nous semble être au niveau de la surface, il doit faire nuit à l’extérieur.
Nous redescendons, n’ayant pas le choix, et prenons sur la droite. Les murs du couloir semblent « couverts » d’une brume étrange, la perception astrale me fait penser qu’ils mènent dans un autre espace… Le dernier couloir a les mêmes caractéristiques.
Après quelques hésitations, nous empruntons le premier couloir de brumes. L’espace astral est dégagé alors qu’il était souillé dans le reste du complexe.
Après une bonne heure, nous arrivons à un coude, nous l’empruntons, nous continuons à avancer… puis un autre coude, et encore un autre… et nous finissons par ressortir là d’où nous venions…
Alors que tout le monde semble découragé, je perçois la présence d’un passage dérobé. Je pousse le passage qui laisse entrevoir un couloir dans lequel nous nous engageons. Alors que nous avançons, le T’Skrang déclenche un piège, le sol sous ses pieds comme ceux de l’obsidien et de l’humaine se dérobe et ils chutent dans une fosse.
Le T’Skrang se rattrape de justesse, l’obsidien et l’humaine n’ont pas ce réflexe !
Je descends pour voir dans la fosse, cinq mètres plus bas, mes compagnons se sont enfourchés sur des piques. Calypso me donne l’extrémité d’une corde que je monte pour la confier au Troll. La jeune femme est ainsi rapidement sortie du trou, l’obsidien, lui, prend le temps de se creuser des prises dans les parois pour grimper.
En face de la trappe, un autre passage secret part sur la gauche. Nous percevons à nouveau de petits rires moqueurs qui viennent du bout du couloir, je m’y rends jusqu’à un croisement en T et reviens sur mes pas, d’autres passages bas percent le couloir régulièrement.
Leorak ayant trouvé un levier, il referme la trappe et ouvre le passage secret, qui donne sur de nouveaux escaliers qui montent jusqu’à une porte. Leo ouvre la porte, nous parvenons dans une grande pièce meublée d’un coffre, d’armoires, d’un établit et de tables. Les murs de la pièce sont couverts d’étranges tentures avec un symbole qui nous dit quelque chose. Après inspection du coffre, il ne me semble pas magiquement piégé. Alors que je recopie le symbole des tapisseries sur un parchemin, Leo ouvre une armoire. A ce moment, toutes les portes des armoires ainsi que le coffre s’ouvrent, libérant six créatures humanoïdes et mort-vivantes.
L’obsidien se lance dans une attaque acrobatique et frappe l’une des créatures qui se retrouve projetée au sol. L’humaine effectue également plusieurs saltos pour se rendre au contact, saute en l’air, et retombe à côté de sa cible en lui assenant un puissant coup d’épée. Après l’attaque des créatures, l’obsidien redonne un coup de marteau qui achève son mort-vivant.
Cham s’écarte du combat en essayant de tisser un filament mais sans y parvenir. Gruuth s’en prend à l’adversaire de Calypso et le fait chuter juste avant que l’humaine ne le décapite. Cham essaye à nouveau de tisser un filament, mais la pression l’empêche d’y parvenir, le troll frappe encore l’un de ses adversaires avant que je ne l’achève d’une attaque astrale.
L’une des créatures saute et réussit à me frapper, sous la douleur, je ne parviens pas à rester en vol et chute brutalement. J’ai le temps de m’envoler à nouveau à l’abri avant qu’elle ne me frappe au sol, l’obsidien venant s’occuper de corriger mon adversaire.
Je lance une dague mentale sur le mort-vivant qui m’avait frappée, l’humaine achevant un nouvel adversaire alors que le T’Skrang et le Troll se retrouvent à deux contre l’une des créatures, qui se fait jeter au sol par des dards de cristal de Cham avant que le troll ne l’achève. Le dernier mort-vivant est rapidement éliminé.
Gruuth trouve ensuite un petit coffret dans un coin, après avoir été piqué par un piège à aiguille, l’obsidien le relâche, c’est Leo qui ouvre le coffre. Il contient 3 potions de guérison que nous confions à Asht’Aark, Gruuth et Leo.
En regardant mieux le style des meubles et le sigle des tapisseries, je me demande si nous ne serions pas dans un complexe Théran, dans un laboratoire d’alchimiste Théran… Finalement, je ne suis peut-être pas là par hasard…
Une fois redescendus, la trappe semble avoir été réactivée par les créatures enfantines, je la bloque à nouveau et j’entends des rires enfantins au fond du couloir… En regardant dans cette direction, nous voyons trois petites créatures aux oreilles pointues avec des morceaux de cervelle qui sortent de leur crâne… cela sent l’horreur à plein nez ! Ce que Calypso confirme rapidement, il s’agirait de fouineuses, des horreurs mesquines qui se nourrissent de la douleur des créatures qui se prennent dans leurs pièges.
Les horreurs essaient de s’enfuir, l’une d’entre elles trébuche, je profite de cette occasion et me rue à sa poursuite pour lui lancer une dague mentale, mes compagnons m’emboitant le pas. Cham trébuche à son tour, le sol est en fait jonché de cailloux qui rendent la course malaisée… Mais pourquoi ne volent-ils donc pas… Comme je les plein de ne pouvoir se libérer du sol… Dans sa chute, Cham déclenche un piège, provoquant le rapprochement progressif des murs… Si elle ne bouge pas vite, elle va mincir un grand coup… Cham réussit à sortir in extremis, la fouineuse continuant à s’esclaffer sans réellement se préoccuper des murs qui l’écrasent dans un craquement sinistre.
Nous prenons à droite et arrivons après un coude vers un lieu où le mur est écroulé… derrière coule une sorte de rivière aux eaux noires et souillées… Les murs eux même sont recouverts d’une espèce de lichen rougeâtre inquiétant... Nous gardons tous nos distances avec ce lichen, les mousses nous ont visiblement suffit pour aujourd’hui.
Nous poursuivons et arrivons rapidement dans une salle encombrée de nombreux objets et de bric à brac. N’y trouvant rien d’intéressant, nous faisons demi-tour. Alors que nous entrons dans le couloir, le plafond commence cette fois à s’abaisser. Gruuth entend le bruit de fouineuses derrière nous, nous faisons tous volte-face pour charger les horreurs et mettre fin à cette mascarade.
Gruuth se rue vers elles et chute lamentablement… lui non plus n’a pourtant pas de lacets ! Cham envoie un dard de cristal sur l’une des créatures, les quatre fouineuses en profitent pour attaquer l’obsidien au sol. Le T’Skrang se rue au combat, je lance une fureur guerrière au troll qui charge les fouineuses, suivi de près par Calypso.
Nos quatre combattants résistent aux coups des fouineuses et en abattent une pendant que Cham impose une danse des os à l’une des créatures et que je lance une fureur guerrière sur Calypso.
Rapidement, deux créatures sont tuées avant qu’un violent coup ne fasse tomber le T’Skrang au sol. Cham lance un dard de cristal sur l’une des deux dernières créatures pendant que je manque une dague mentale.
Après quelques attaques et sorts de plus, l’une des deux horreurs survivantes s’enfuit, je la poursuis pour l’achever d’une dague mentale pendant que le reste de l’équipe s’occupe de la dernière.
A la suite de la fouineuse, je pénètre dans une petite pièce où elles avaient amassé leur maigre butin.
Ma dague mentale achève l’horreur… qui tient précautionneusement dans ses bras un étrange cristal noire. L’observation astrale de cette gemme me fait penser qu’elle est à cheval entre le monde physique et le monde astrale sans être réellement ni dans l’un ni dans l’autre… Pourrait-elle créer une forme de brèche ou de passage ? Il me faudra rapidement l’examiner de plus près, je la confie au Troll pour qu’il la porte, sa taille ne me permettant de la ranger dans mon propre sac.
En fouillant le reste de la pièce, nous trouvons un grand bric à brac d’objets inutiles et en mauvais état. Sortent du lot deux épées et un écu que je confie à Léo, une hache d’apparat dont se saisit Calypso afin de commencer à démembrer les horreurs, et d’un petit coffre dans lequel je trouve une potion de guérison que je confie à Calypso, une potion de restauration qui ira renouveler le stock de Gruuth dans lequel il a été contraint de puiser et un baume quitte ou double que je prends dans mes affaires. Décidés à nous poser un instant pour reprendre notre souffle, j’observe avec étonnement Calypso découper rageusement les restes des fouineuses, couverte de leur sang, ses yeux semblent rageurs, comme s’il lui était nécessaire de prolonger leur agonie ou plutôt de prolonger le sentiment de supériorité que cela doit lui procurer sur ces créatures souillées… Je ne connais pas encore son histoire, mais la blessure est déjà criante.
Lors que nous nous reposons un peu, j’en profite pour tisser deux rangs de filament sur l’écaille de Lung. La mise à l’épreuve de mes talents de tissage semble avoir porté ses fruits, je tisse sans mal. Fing avait raison, l’apprentissage des livres est bénéfique, mais la confrontation avec la réalité permet d’accélérer les choses.
Alors que nous nous reposons un peu, je prends le temps de mieux faire connaissance avec le T’Skrang.
C’est un guerrier, un combattant, tout autant qu’un artiste. Il est fier de sa discipline, de son nom et de sa race… A moins qu’il ne soit orgueilleux ?...
Il me dit être le célèbre Leorak Lamevent, la danse céleste, la lame des cieux, le cri du vent, de la maison V’strimon (je me bornerai pour ma part à le nommer Leo… Pourquoi faut-il donc que tous les donneurs de noms prennent des patronymes si compliqués ? Croient-ils que cela renforce leur trame où espèrent-ils ainsi laisser une trace dans l’histoire ? Pour notre part, Sylphelins, nous considérons n’être qu’une petite partie d’un tout, nous appartenons à la nature et vivons l’histoire plus que nous n’avons la prétention de la faire. Je ne crois avoir jamais croisé de Sylphelin qui se revendique comme quelqu’un d’important… les créatures ne sont pas importantes pour elles-mêmes, seule la vie dont la nature leur a fait le don est primordiale).
Leo prétend être connu pour son style de combat extraordinaire ainsi que pour son corps athlétique et musclé à la couleur bleu verte (c’est vrai qu’il virevolte dans tous les sens, frappant comme l’éclair de son épée et de sa queue… S’il pouvait voler, il pourrait être impressionnant et rivaliser avec le style des Danseurs du vent !).
Ses yeux orange troublent ses adversaires pendant que sa longue queue élancée les fait basculer (tiens, nous avons finalement un point commun, ayant moi-même les yeux jaunes, je n’avais pas réellement fait attention à la couleur de ceux de Leo, mais il est vrai qu’une couleur d’yeux inhabituelle peut parfois générer des réactions étranges chez les autres donneurs de noms).
Leo se considère donc un guerrier né, héritier d’une longue lignée de maîtres d’armes, de guerriers caudaux et de guerriers des rivières dont les légendes seraient contées par les bardes.
S’il a une haute image de lui-même, au moins sera-t-il probablement sensible à la défense de sa liberté… Je pense qu’il pourra devenir un allié fervent de la cause que je défends.
Après avoir allumé une bougie, je vois qu’un Obsidien, une Ork, un T’Skrang, un Troll et une humaine sont avec moi. L’humaine, le T’Skrang et le Troll restent endormis et une sorte de mousse semble les recouvrir progressivement et les faire souffrir…
L’Obsidien et l’Ork essaient d’arracher la mousse de l’humaine et du Troll alors j’essaie de lancer une dague mentale sur la mousse du T’Skrang. La douleur réveille l’humaine, je lance une nouvelle dague mentale sur la mousse du T’Skrang, qui commence à se détacher par morceaux.
La dague suivante nettoie la mousse et provoque le réveil du T’Skrang… Tout le monde a l’air réveillé et sauf.
Le T’Skrang porte une armure de cuir légère, ses écailles sont bleues vertes, il semble avoir une vingtaine d’année, assez athlétique, il porte d’innombrables dagues et épées. J’apprendrai son nom un peu plus tard : Leorak Lamevent, de la maison V’Strimon. Il arbore également une magnifique épée au côté, ressortant du reste de son attirail.
L’Ork est une femelle à la peau gris foncée, ses canines sont particulièrement petites, presque ridicules pour sa race, elle porte une coiffe avec des plumes et ses cheveux sont noués en nattes emmêlées et sales, teintées de blanc. Ses yeux sont violet, elle est assez grande, habillée d’une cape en cuir. Elle porte un étrange colifichet en bois autour de son cou, reproduisant grossièrement le visage d’un Ork. Cham T’nala Ila’Ktaris Sor’Tnala… un bien beau nom… je l’appellerai Cham.
Le troll, Asht’Aark Cœur de Lion, du clan des Manieurs de fer… est un troll ! Grand, musculeux et cornu. Il porte une armure en peau de lion lui donnant un air de maître des animaux. Mais son épée troll et son écu font plus penser à un guerrier. Il ne manque pas d’allure.
La jeune femme humaine, est une brune athlétique de taille moyenne, couverte de tatouages tribaux. Elle porte une armure en cuir matelassé, une épée large mal aiguisée et dentelée, une targe… Sur son front, un diadème avec une opale apporte un peu de douceur à ce portrait… Elle se nomme Calypso.
L’obsidien a la peau rocailleuse noire, il porte une armure de disques de pierre ainsi qu’un gigantesque marteau en pierre... Un obsidien quoi ! Gruuth est le nom par lequel on peut l’interpeller.
Nous sommes tous les six dans une pièce, partiellement éboulée sur un côté. Des traces de pas sortent sur un passage dans le coin opposé aux éboulements… Je prends place sur l’épaule du Troll et nous partons explorer ce qui semble être un sous terrain. Le T’Skrang prend la tête.
Nous arrivons dans un couloir avec un croisement en croix et prenons à droite avant d’arriver dans un cul de sac, une partie de la pièce étant éboulée. A droite et à gauche, des dalles sont descellées avec de petits passages de près d’un mètre de haut et des traces de pas d’enfants autour…
Explorant le petit passage, je vois des couloirs qui s’enfoncent dans le sol avec de nombreux embranchements… En regardant mieux les traces, les traces de pieds « adultes » qui sortaient de la pièce où nous nous sommes réveillés s’arrêtent devant le passage et disparaissent.
Trop d’embranchements et d’inconnues pour que je m’aventure seule dans ces boyaux, le troll et l’obsidien ne pourraient pas m’y suivre.
Sur ma proposition, le Troll ramasse quelques rochers dans les éboulis pour bloquer ces petits passages.
Nous sortons de la pièce et descendons le couloir à droite pour arriver devant une grosse porte en bois. En écoutant à la porte, j’entends ce qui ressemble à un courant d’air.
Le Troll et l’Obsidien poussent la porte difficilement, elle s’ouvre sur une tornade faisant voler en tous sens morceaux de bois et autres débris qui rendent la zone dangereuse, ils décident de refermer la porte. J’ai le temps de mieux observer la tornade dans l’espace astrale, elle semble être le résultat d’un phénomène magique naturel et permanent…
Nous décidons d’aller sur le dernier embranchement… où nous tombons sur une nouvelle porte !
Leorak l’ouvre, derrière se trouve une intersection en Y, nous prenons à nouveau à droite… pour arriver sur… une porte. Où sommes-nous donc et en verrons-nous bientôt la fin ?
Derrière celle-ci, une pièce ovoïde et une autre porte en face. Dans la salle, les murs sont recouverts de sang séché… Un nouveau petit passage dans le mur de gauche est détecté par l’Obsidien.
La salle traversée, la porte derrière nous se referme et celle qui se trouve devant nous s’ouvre brutalement.
De l’autre côté, une demi-douzaine de ce qui ressemblerait à des morts vivants, se précipite pour nous assaillir. Avec une rapidité aveuglante…. l’humaine se prend les pieds dans ses lacets (il me semblait pourtant qu’elle portait des bottes) et se retrouve à manger la poussière. Le T’Skrang s’élance dans deux flips avant et attaque un mort vivant avant qu’il n’ait le temps de pénétrer dans la pièce. Cham tisse un filament de dards de cristal, le troll charge, les créatures pénètrent dans la pièce, je volette hors de portée pour lancer une dague mentale sur le monstre qui s’en prend à l’humaine au sol, lui infligeant une blessure grave.
Alors que Calypso se relève, je lance une nouvelle dague mentale sur son adversaire lui infligeant visiblement de graves blessures, la défense magique et la protection mystique de ces créatures est faible.
L’ork lâche ses dards de cristal sur la créature qui vient d’arriver à son contact… Il va falloir que je l’aide à se débarrasser de cet adversaire. Je lui lance donc une dague mentale juste après qu’il ait violemment frappé Cham. Pendant ce temps, l’humaine achève son adversaire, le T’Skrang et l’obsidien renvoient à trépas deux morts-vivants alors que le troll semble tranquillement jauger son adversaire.
Avant que l’Ork ne soit attaquée à nouveau, j’achève son adversaire avec une nouvelle dague mentale. Le temps de relever la tête, seul le troll conserve un adversaire debout. Cela ne durera pas. Sans que nous n’ayons réellement pris de temps pour faire connaissance, les membres de cette équipée ont rapidement trouvé leur place et complémentarités pour faire face à cet adversaire avec efficacité.
Beaucoup de mes compagnons semblent toutefois continuer à subir de graves dégâts, quelque chose doit avoir infecté leur trame. Essayant d’harmoniser rapidement un sort de dissipation de la magie, l’ensemble de mes matrices se vide… Je parviens toutefois à installer dissipation de la magie au tour suivant. La souffrance sur les visages du troll, de l’ork et de l’humaine me convainquent qu’il faut tenter quelque chose. Mais finalement, avant que je ne parvienne à dissiper les effets magiques, ils prennent fin d’eux même.
Entre temps, le T’Skrang fouille les cadavres de nos adversaire et nous distribue 3 pa chacun. De l’autre côté de la porte, un cul de sac et un tas d’immondices…
Nous finissons donc par repartir sur l’autre passage du Y…. Nous arrivons à un nouveau croisement en X. Le passage de droite débouche sur un escalier qui monte. Au pallier du dessus, tout à l’air écroulé, au niveau suivant, nous pénétrons dans une grande pièce poussiéreuse meublée d’ancien… La pièce possède deux portes et une fenêtre, malheureusement bloquées par des éboulements. Il nous semble être au niveau de la surface, il doit faire nuit à l’extérieur.
Nous redescendons, n’ayant pas le choix, et prenons sur la droite. Les murs du couloir semblent « couverts » d’une brume étrange, la perception astrale me fait penser qu’ils mènent dans un autre espace… Le dernier couloir a les mêmes caractéristiques.
Après quelques hésitations, nous empruntons le premier couloir de brumes. L’espace astral est dégagé alors qu’il était souillé dans le reste du complexe.
Après une bonne heure, nous arrivons à un coude, nous l’empruntons, nous continuons à avancer… puis un autre coude, et encore un autre… et nous finissons par ressortir là d’où nous venions…
Alors que tout le monde semble découragé, je perçois la présence d’un passage dérobé. Je pousse le passage qui laisse entrevoir un couloir dans lequel nous nous engageons. Alors que nous avançons, le T’Skrang déclenche un piège, le sol sous ses pieds comme ceux de l’obsidien et de l’humaine se dérobe et ils chutent dans une fosse.
Le T’Skrang se rattrape de justesse, l’obsidien et l’humaine n’ont pas ce réflexe !
Je descends pour voir dans la fosse, cinq mètres plus bas, mes compagnons se sont enfourchés sur des piques. Calypso me donne l’extrémité d’une corde que je monte pour la confier au Troll. La jeune femme est ainsi rapidement sortie du trou, l’obsidien, lui, prend le temps de se creuser des prises dans les parois pour grimper.
En face de la trappe, un autre passage secret part sur la gauche. Nous percevons à nouveau de petits rires moqueurs qui viennent du bout du couloir, je m’y rends jusqu’à un croisement en T et reviens sur mes pas, d’autres passages bas percent le couloir régulièrement.
Leorak ayant trouvé un levier, il referme la trappe et ouvre le passage secret, qui donne sur de nouveaux escaliers qui montent jusqu’à une porte. Leo ouvre la porte, nous parvenons dans une grande pièce meublée d’un coffre, d’armoires, d’un établit et de tables. Les murs de la pièce sont couverts d’étranges tentures avec un symbole qui nous dit quelque chose. Après inspection du coffre, il ne me semble pas magiquement piégé. Alors que je recopie le symbole des tapisseries sur un parchemin, Leo ouvre une armoire. A ce moment, toutes les portes des armoires ainsi que le coffre s’ouvrent, libérant six créatures humanoïdes et mort-vivantes.
L’obsidien se lance dans une attaque acrobatique et frappe l’une des créatures qui se retrouve projetée au sol. L’humaine effectue également plusieurs saltos pour se rendre au contact, saute en l’air, et retombe à côté de sa cible en lui assenant un puissant coup d’épée. Après l’attaque des créatures, l’obsidien redonne un coup de marteau qui achève son mort-vivant.
Cham s’écarte du combat en essayant de tisser un filament mais sans y parvenir. Gruuth s’en prend à l’adversaire de Calypso et le fait chuter juste avant que l’humaine ne le décapite. Cham essaye à nouveau de tisser un filament, mais la pression l’empêche d’y parvenir, le troll frappe encore l’un de ses adversaires avant que je ne l’achève d’une attaque astrale.
L’une des créatures saute et réussit à me frapper, sous la douleur, je ne parviens pas à rester en vol et chute brutalement. J’ai le temps de m’envoler à nouveau à l’abri avant qu’elle ne me frappe au sol, l’obsidien venant s’occuper de corriger mon adversaire.
Je lance une dague mentale sur le mort-vivant qui m’avait frappée, l’humaine achevant un nouvel adversaire alors que le T’Skrang et le Troll se retrouvent à deux contre l’une des créatures, qui se fait jeter au sol par des dards de cristal de Cham avant que le troll ne l’achève. Le dernier mort-vivant est rapidement éliminé.
Gruuth trouve ensuite un petit coffret dans un coin, après avoir été piqué par un piège à aiguille, l’obsidien le relâche, c’est Leo qui ouvre le coffre. Il contient 3 potions de guérison que nous confions à Asht’Aark, Gruuth et Leo.
En regardant mieux le style des meubles et le sigle des tapisseries, je me demande si nous ne serions pas dans un complexe Théran, dans un laboratoire d’alchimiste Théran… Finalement, je ne suis peut-être pas là par hasard…
Une fois redescendus, la trappe semble avoir été réactivée par les créatures enfantines, je la bloque à nouveau et j’entends des rires enfantins au fond du couloir… En regardant dans cette direction, nous voyons trois petites créatures aux oreilles pointues avec des morceaux de cervelle qui sortent de leur crâne… cela sent l’horreur à plein nez ! Ce que Calypso confirme rapidement, il s’agirait de fouineuses, des horreurs mesquines qui se nourrissent de la douleur des créatures qui se prennent dans leurs pièges.
Les horreurs essaient de s’enfuir, l’une d’entre elles trébuche, je profite de cette occasion et me rue à sa poursuite pour lui lancer une dague mentale, mes compagnons m’emboitant le pas. Cham trébuche à son tour, le sol est en fait jonché de cailloux qui rendent la course malaisée… Mais pourquoi ne volent-ils donc pas… Comme je les plein de ne pouvoir se libérer du sol… Dans sa chute, Cham déclenche un piège, provoquant le rapprochement progressif des murs… Si elle ne bouge pas vite, elle va mincir un grand coup… Cham réussit à sortir in extremis, la fouineuse continuant à s’esclaffer sans réellement se préoccuper des murs qui l’écrasent dans un craquement sinistre.
Nous prenons à droite et arrivons après un coude vers un lieu où le mur est écroulé… derrière coule une sorte de rivière aux eaux noires et souillées… Les murs eux même sont recouverts d’une espèce de lichen rougeâtre inquiétant... Nous gardons tous nos distances avec ce lichen, les mousses nous ont visiblement suffit pour aujourd’hui.
Nous poursuivons et arrivons rapidement dans une salle encombrée de nombreux objets et de bric à brac. N’y trouvant rien d’intéressant, nous faisons demi-tour. Alors que nous entrons dans le couloir, le plafond commence cette fois à s’abaisser. Gruuth entend le bruit de fouineuses derrière nous, nous faisons tous volte-face pour charger les horreurs et mettre fin à cette mascarade.
Gruuth se rue vers elles et chute lamentablement… lui non plus n’a pourtant pas de lacets ! Cham envoie un dard de cristal sur l’une des créatures, les quatre fouineuses en profitent pour attaquer l’obsidien au sol. Le T’Skrang se rue au combat, je lance une fureur guerrière au troll qui charge les fouineuses, suivi de près par Calypso.
Nos quatre combattants résistent aux coups des fouineuses et en abattent une pendant que Cham impose une danse des os à l’une des créatures et que je lance une fureur guerrière sur Calypso.
Rapidement, deux créatures sont tuées avant qu’un violent coup ne fasse tomber le T’Skrang au sol. Cham lance un dard de cristal sur l’une des deux dernières créatures pendant que je manque une dague mentale.
Après quelques attaques et sorts de plus, l’une des deux horreurs survivantes s’enfuit, je la poursuis pour l’achever d’une dague mentale pendant que le reste de l’équipe s’occupe de la dernière.
A la suite de la fouineuse, je pénètre dans une petite pièce où elles avaient amassé leur maigre butin.
Ma dague mentale achève l’horreur… qui tient précautionneusement dans ses bras un étrange cristal noire. L’observation astrale de cette gemme me fait penser qu’elle est à cheval entre le monde physique et le monde astrale sans être réellement ni dans l’un ni dans l’autre… Pourrait-elle créer une forme de brèche ou de passage ? Il me faudra rapidement l’examiner de plus près, je la confie au Troll pour qu’il la porte, sa taille ne me permettant de la ranger dans mon propre sac.
En fouillant le reste de la pièce, nous trouvons un grand bric à brac d’objets inutiles et en mauvais état. Sortent du lot deux épées et un écu que je confie à Léo, une hache d’apparat dont se saisit Calypso afin de commencer à démembrer les horreurs, et d’un petit coffre dans lequel je trouve une potion de guérison que je confie à Calypso, une potion de restauration qui ira renouveler le stock de Gruuth dans lequel il a été contraint de puiser et un baume quitte ou double que je prends dans mes affaires. Décidés à nous poser un instant pour reprendre notre souffle, j’observe avec étonnement Calypso découper rageusement les restes des fouineuses, couverte de leur sang, ses yeux semblent rageurs, comme s’il lui était nécessaire de prolonger leur agonie ou plutôt de prolonger le sentiment de supériorité que cela doit lui procurer sur ces créatures souillées… Je ne connais pas encore son histoire, mais la blessure est déjà criante.
Lors que nous nous reposons un peu, j’en profite pour tisser deux rangs de filament sur l’écaille de Lung. La mise à l’épreuve de mes talents de tissage semble avoir porté ses fruits, je tisse sans mal. Fing avait raison, l’apprentissage des livres est bénéfique, mais la confrontation avec la réalité permet d’accélérer les choses.
Alors que nous nous reposons un peu, je prends le temps de mieux faire connaissance avec le T’Skrang.
C’est un guerrier, un combattant, tout autant qu’un artiste. Il est fier de sa discipline, de son nom et de sa race… A moins qu’il ne soit orgueilleux ?...
Il me dit être le célèbre Leorak Lamevent, la danse céleste, la lame des cieux, le cri du vent, de la maison V’strimon (je me bornerai pour ma part à le nommer Leo… Pourquoi faut-il donc que tous les donneurs de noms prennent des patronymes si compliqués ? Croient-ils que cela renforce leur trame où espèrent-ils ainsi laisser une trace dans l’histoire ? Pour notre part, Sylphelins, nous considérons n’être qu’une petite partie d’un tout, nous appartenons à la nature et vivons l’histoire plus que nous n’avons la prétention de la faire. Je ne crois avoir jamais croisé de Sylphelin qui se revendique comme quelqu’un d’important… les créatures ne sont pas importantes pour elles-mêmes, seule la vie dont la nature leur a fait le don est primordiale).
Leo prétend être connu pour son style de combat extraordinaire ainsi que pour son corps athlétique et musclé à la couleur bleu verte (c’est vrai qu’il virevolte dans tous les sens, frappant comme l’éclair de son épée et de sa queue… S’il pouvait voler, il pourrait être impressionnant et rivaliser avec le style des Danseurs du vent !).
Ses yeux orange troublent ses adversaires pendant que sa longue queue élancée les fait basculer (tiens, nous avons finalement un point commun, ayant moi-même les yeux jaunes, je n’avais pas réellement fait attention à la couleur de ceux de Leo, mais il est vrai qu’une couleur d’yeux inhabituelle peut parfois générer des réactions étranges chez les autres donneurs de noms).
Leo se considère donc un guerrier né, héritier d’une longue lignée de maîtres d’armes, de guerriers caudaux et de guerriers des rivières dont les légendes seraient contées par les bardes.
S’il a une haute image de lui-même, au moins sera-t-il probablement sensible à la défense de sa liberté… Je pense qu’il pourra devenir un allié fervent de la cause que je défends.
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Chroniques de Celyanaa - Acte 2 : Voyage touristique à Parlainth et les affres de la mémoire
En fouillant un peu plus avant les affaires des horreurs, nous mettons la main sur deux livres enluminés de dorures et particulièrement bien conservés. Cela semble être des journaux rédigés en Théran, par un puissant mage, qui explique comment lui et ses confrères auraient envoyé leur ville toute entière, dénommée Parlainth, dans une « bulle », sur un autre plan, afin d’échapper au châtiment... Les livres expliquent également comment les habitants de Parlainth, une fois arrivés sur cet autre plan, se sont rends compte que la cité avait été infestée par les horreurs avant d’arriver à son refuge… et qu’ils étaient de fait condamnés à vivre dans leur bulle, avec ces horreurs… Les habitants de la cité auraient fait payer cela très cher aux mages qui promettaient exil et sécurité.
La trame astrale des livres m’apprend qu’ils sont enchantés et protégés par un tissage d’air élémentaire, c’est pourquoi ils sont toujours en si bon état… S’ils sont restés là où ils ont été écrits, nous pourrions donc nous trouver au sein des ruines de Parlainth, cette ancienne cité Thérane disparue mystérieusement et ayant réapparu il y a peu au nord de Barsaive… réputée souillée par les horreurs. Belle perspective !
Sans plus attendre, nous reprenons donc notre chemin, si nous sommes à Parlainth, mieux vaut ne pas perdre de temps et sortir d’ici…
Le couloir devant nous étant bloqué, je retourne dans l’antre des horreurs pour chercher un mécanisme qui permettrait de faire remonter le plafond… Je trouve un levier à moitié dissimulé sous des débris, je l’actionne, ce qui provoque un complexe mécanisme de contrepoids et fait remonter le plafond, libérant le passage.
Nous remontons le couloir en prenant vers la droite par le chemin que nous n’avions pas encore emprunté et arrivons rapidement devant un passage surélevé et bas de plafond… Sur 3 mètres de long, il n’y a pas réellement la place pour faire passer le Troll et l’Obsidien, même Calypso, Cham et Léo devront ramper... Sous réserve que ce ne soit pas un piège destiné à écraser ceux qui s’y engageraient. Le T’Skrang, certain de sa vivacité, passe de l’autre côté en premier, puis nous faisons passer Gruuth… Un peu en force il faut le dire, Asht’Aark le poussant alors que Léo le tire de l’autre côté… ça râpe et ça crisse, l’Obsidien grogne mais traverse quand même.
Le Troll s’élance et joue au vers de terre un moment, mais il finit par passer seul après cinq longues minutes d’effort. Vient mon tour, puis celui de l’Ork et enfin de Calypso.
Nous arrivons dans une salle gigantesque remplie de rangées de sarcophages en marbre… Une sorte de catacombe ou de mausolée. Calypso remarque des traces de combats sur les murs, traces de griffes ou de coups d’épée ayant rayé les murs. Elle a également l’impression d’entendre des bourdonnements ou des cliquetis… La fatigue semble la rendre inquiète, je prends la tête de notre groupe en chantant pour redonner courage à tout le monde.
Arrivant au coin de la rangée de sarcophages que nous longeons, je tombe nez à nez avec une masse grouillante de grosses abeilles qui viennent vers moi. Calypso hurle de faire attention aux abeilles de sang qui, si elles s’accrochent à nous, peuvent nous vider de notre sang en moins de temps qu’il ne faut pour le dire (si une humaine me dit cela, je n’ose pas imaginer à quelle vitesse ces créatures pourraient pomper l’intégralité du sang de mon petit corps !).
Léo est le plus prompt à se ruer vers elles pour asséner un coup d’épée et de queue. Il en jette deux au sol, les deux autres essayent de me harponner, je lance une dague mentale sur la troisième et volette en direction de Calypso pour essayer de m’abriter derrière elle.
Calypso attaque une abeille à son tour, lui assène un premier puis un second coup d’épée. Léo frappe les deux créatures tombées au sol et les achève. Je tisse un filament d’attaque astrale, l’une des abeilles m’attaque et me manque, l’autre échoue à frapper Calypso. Nous nous apercevons qu’il y a une sorte d’essaim sur le côté d’où sortent deux nouvelles abeilles qui attaquent Léo, le piquent, mais ne s’accrochent pas à lui. Pour l’instant, mes acolytes semblent aptes à maîtriser la situation, si tant est que nous ne soyons pas progressivement submergés par le nombre.
Calypso attaque une troisième fois son abeille et l’achève enfin, tandis que Léo virevolte et attaque de l’épée l’une des nouvelles arrivées, qui tombe au sol.
Les abeilles sont excitées mais ne parviennent pas à nous toucher. De mon côté, je n’arrive pas à conjuguer l’esquive des dards mortels et l’incantation, mon attaque astrale se dissipe sans effet, et deux autres créatures sortent à nouveau de l’essaim en se ruant sur le T’Skrang qui riposte sans tarder.
Calypso s’en prend à mon adversaire et la fait tomber au sol. Le répit est de courte durée puisqu’elle reprend aussitôt son envol alors que les trois abeilles qui harcèlent le T’Skrang finissent par perturber sa danse défensive et que l’une d’entre elles parvient à s’accrocher à lui, faisant pâlir Léo qui essaye immédiatement, mais sans succès, de transpercer la créature pour la décrocher.
Je lance une dague mentale dessus pendant que Léo lui donne un nouveau coup d’épée et parvient cette fois à la décrocher dans une grande gerbe de sang. Calypso attaque une seconde fois l’abeille qui s’en prend toujours à moi et la fait tomber à nouveau, j’achève cette engeance d’une dague mentale.
Deux nouvelles abeilles sortent de l’essaim et des bourdonnements nous indiquent que d’autres semblent venir de plus loin.
Ne serait-il pas temps de quitter les lieux ?... Calypso frappe à nouveau, de mon côté, je tisse une fureur guerrière, le T’skrang virevolte et fait tomber deux abeilles de plus… mais elles arrivent plus vite qu’elles ne tombent, quatre nouveaux bourdonnements se ruent vers nous… Puis six autres apparaissent…
Tout en continuant de queue et d’épée, le groupe commence à s’engager à la découverte du reste de la salle, espérant y trouver rapidement une porte derrière laquelle se réfugier.
Je lance une fureur guerrière sur Calypso et me rue à la suite du T’Skrang.
La bave aux lèvres, Calypso attaque férocement tout en commençant un mouvement de repli. Je tisse une nouvelle fureur guerrière en poursuivant mon avancée, à l’autre bout de la salle, je vois d’autres abeilles qui arrivent de toutes parts… peut-être avons-nous trop tardé à prendre la poudre d’escampette ?... Heureusement, un escalier en colimaçon monte du milieu de la salle et deux escaliers descendent aux extrémités dans les angles opposés… Nous avons donc des issues, bien qu’on puisse regretter l’absence d’une porte !
Nous ne pouvons plus compter les abeilles, Calypso se fait piquer par deux d’entre elles et tombe au sol, Léo lui fait aussitôt boire une potion de guérison puis me rejoint. L’humaine se relève, frappe en tous sens et nous emboîte le pas, parvenant à couper une abeille en deux dans sa fuite… Pensant la situation désespérée, nous comprenons qu’elle pourrait finalement être pire… lorsque nous entendons d’autres créatures qui grouillent et semblent monter des escaliers sur les côtés, le cliquetis chitineux de leurs déplacements nous fait immédiatement penser à des araignées, Calypso prononce le nom de Jehutras ?... Je lance ma seconde fureur guerrière sur Léo puis je m’engouffre dans l’escalier en colimaçon, finalement pas assez curieuse pour rester voir à quoi ces nouvelles créatures peuvent ressembler !
Léo m’emboîte le pas très rapidement, Calypso nous alerte en haletant derrière… elle est moins rapide que nous et les créatures pourraient la rejoindre… Elle revient toutefois sur son diagnostic initial, il ne s’agirait pas de Jehutras mais de Mantes noires, des créations d’horreurs encore plus dangereuses, qui surgissent en nombre des deux escaliers latéraux.
Léo et moi arrivons dans une grande salle, à la surface, un peu de lumière du jour éclaire la pièce. Il semblerait que nous soyons dans un temple rempli de statues de quatre mètres de hauteur, de colonnes, … et possédant une grande ouverture tout au fond. Toujours pas de porte pour bloquer nos poursuivants… par contre, l’une des statues proche du colimaçon pourrait basculer pour le boucher. Calypso déboule enfin de l’escalier, avec des Mantes noires sur les talons. Je tisse une attaque astrale en m’installant sur une statue, à mi-chemin entre la sortie et Calypso. L’humaine se fait attaquer par les Mantes noires alors que mes compagnons poussent la statue pour obstruer la sortie de l’escalier en colimaçon.
La statue tombe sur la Mante noire qui attaquait Calypso et ferme effectivement l’escalier ! Malheureusement, elle heurte également Calypso qui sombre dans l’inconscience. Je lâche mon attaque astrale sur la Mante noire dont une griffe dépasse encore du dessous des amas de pierre pendant que le troll et l’obsidien portent Calypso.
Nous avons eu chaud et semblons avoir enfin un instant pour souffler.
De nombreuses statues représentent une sorte de grande créature à tête de bélier, qui pourrait être la symbolique de la passion Raggok, avant qu’elle ne devienne folle. La totalité des statues sont abimées ou profanées. Sur le sol, nous voyons de très nombreuses traces d’entailles, probablement laissées par une cohorte de Mantes noires…
Nous apercevons enfin une statue, un peu plus loin, qui semble en bon état… Garlen, la passion du foyer, a été épargnée, elle protège une petite alcôve, où nous décidons de nous réfugier.
Je place un sort de perception astrale dans mes matrices pour pouvoir prévenir l’arrivée de créatures éventuelles. Nous nous endormons, épuisés, en organisant des tours de garde.
Lorsque Léo me réveille, je ne me souviens de rien de ce qui nous est arrivé… Je ne reconnais pas mes compagnons ni ne sais ce que je fais là. Un T’Skrang que je n’ai jamais vu me dit que nous serions à Parlainth et que nous aurions passé la veille à sillonner des sous terrains en combattant et fuyant devant des horreurs. Le T’SKrang prétend que j’ai pris des notes de nos aventures, je fouille dans mon sac…
Avant que le T’Skrang ne s’endorme, je lui tends le récit afin qu’il écrive : « Moi, Léorak, Lamevent, de la maison V’Strimon, atteste avoir bien vécu tous ces évènements, même s’il est possible que je ne m’en souvienne pas à mon réveil… ». Mon parchemin et ma plume sont visiblement trop petits pour lui…
Je lance alors perception astrale… Et je me rends compte que nous sommes tous marqués par une horreur !
Dans la trame de Calypso, la marque à l’air isolée dans un coin… Il semblerait qu’elle ne puisse pas réellement influencer l’humaine, par contre, moi-même comme Léorak, Asht’Aark, Cham et Gruuth avons dans notre trame une marque noire insidieuse, ressemblant vaguement à un cerveau ou grouillent des sortes de vers !...
A limite de portée de ma perception astrale, dans les profondeurs des souterrains, je ressens la présence d’une créature à la trame sombre et étrange, porteuse d’objets magiques. Elle se rend compte que j’ai perçu sa présence et passe hors de portée de mon sort... Serait-ce l’horreur qui nous suit pour se nourrir de nos péripéties… Voire même de nos souvenirs ?!
Pendant mon tour de garde, je sens que les mantes noires se sont repliées plus bas, la bienveillance de Garlen nous offre une nuit paisible en fin de compte.
Avant la fin de mon tour de garde, je me rends rapidement à la sortie du temple pour jeter un œil, je découvre à mes pieds une gigantesque plaine couverte d’une dense végétation, parsemée de blocs de pierre érodée par le temps.
Pas de trace de l’horreur qui reste hors de portée de ma perception astrale, je réveille donc Gruuth… Il ne se souvient de rien non plus… Je le mets au courant de nos mésaventures et vais me recoucher.
En me levant, j’effectue un rituel karmique, puis je relance perception astrale… je pense que je vais laisser ce sort actif jusqu’à ce que nous ayons quitté Parlainth !
A son réveil, fort heureusement, Léo n’a pas perdu la mémoire. Peut-être la perte de mémoire n’intervient-elle que lorsque nous sommes assez proches de l’horreur pour qu’elle puisse activer sa marque ?
La nuit a fait une bonne partie de son office pour refermer les blessures de mes compagnons. Nous mangeons rapidement quelques rations avant de reprendre la route… Nous ne pourrons pas rester longtemps ici de toute façon, le groupe n’aurait de quoi se nourrir que quelques jours… Mais il faut bien admettre que je serais surprise que ce soit la faim qui ait raison de nous si nous traînons dans les parages !
Sans possibilité de redescendre pour essayer de tuer l’horreur qui nous a marqués, et compte tenu de l’armée de Mantes noires cachées dans les profondeurs, nous n’avons d’autre choix que de sortir du temple et nous diriger vers le sud. Dehors, une épaisse brume nous empêche de voir à plus de 100 mètres et achève de donner un aspect inquiétant au coin... comme si nous avions besoin de cela !
Grâce à ma perception astrale, je perçois un grand nombre de statues disséminées dans la végétation, mais qui bougent… animées par magie et souillées par des horreurs ! Elles pourraient bien nous barrer la route ! Je guide notre groupe avec discrétion dans la végétation, le faisant bifurquer lorsque notre chemin pourrait croiser celui de ces golems, en maintenant un cap global vers le sud. Les statues semblent se réunir en espèces d’escouades qui se préparent au combat… Nous entendons alors trois trompes qui sonnent dans la brume… Les escouades de statues commencent à courir en tous sens, un groupe se dirigeant vers nous. Le brouillard se dissipe partiellement, nous constatons que les statues ne sont pas toutes en pierre, certaines semblent en paille, en cire, d’autres en métal …
Une escouade de trois statues de pierre arrive sur nous. Nous essayons de les éviter en courant quelques minutes, jusqu’à ce qu’une nouvelle escouade se présente en face de nous, des statues visiblement en fer. Que faisons-nous donc au milieu de ce champ de bataille !
Je prends de la hauteur, je perçois une grande ligne et un muret qui coupe la zone où nous nous trouvons, avec une ouverture qui semble en sortir… Haut dans le ciel, difficilement visible à cause du contrejour du soleil, je vois également une espèce de drakkar de pierre, qui survole le champ de bataille… Sans trop avoir le temps de nous préoccuper de cette nouvelle découverte étrange, nous laissons derrière nous les deux groupes de statues qui s’entrechoquent et se combattent, sans même s’occuper de nous.
Arrivés vers un rempart écroulé et surplombant une grande avenue, nous quittons enfin ce gigantesque champ de bataille.
La vision qui s’offre à nous est impressionnante. L’avenue est gigantesque, bordée de bâtiments colossaux qui semblent défier les âges comme les lois de la construction, au bout de cette avenue trône un grand édifice, une sorte de pyramide.
Nous progressons difficilement sur le chemin, jusqu’à ce que je perçoive le cri aigu d’un zoak qui s’échappe de la fenêtre d’un bâtiment, juste avant qu’une lame de flammes ne lui lèche l’arrière train : Mais que fait donc Tinsoo ici !
Une grande créature le poursuit en forçant le passage au travers de la fenêtre d’où Tinsoo a fait irruption.
La créature ailée a plusieurs têtes, l’une de lion, l’une de serpent géant et la dernière ressemble à une tête d’un chien des enfers d’où s’échappent encore des volutes de fumée.
Le zoak ayant entendu mon appel, il se dirige vers nous, poursuivit par la chimère qui fond rapidement sur notre position.
Je tisse un filament de fureur guerrière alors que la chimère attaque en piqué et se pose au milieu de notre groupe. Elle attaque et mord avec ses trois têtes dans un festival de griffes et de crocs, blessant Gruuth.
La tête de chien noir essaye de me mordre et je l’évite de justesse, la tête de serpent mord Calypso sans parvenir à transpercer son armure. Léo attaque sans succès, Gruuth, se prend les pieds dans une racine et tombe au sol, alors que je lance ma fureur guerrière sur Calypso.
La chimère attaque à nouveau et me blesse très légèrement, Gruuth se relève, Léo et Calypso la manquent une nouvelle fois ! Cela ne se présente pas très bien. Tinsoo s’est réfugié derrière un arbre, attendant la fin du combat, je vais prendre un peu de distance aussi.
Je m’envole en tissant une attaque astrale.
Calypso blesse la tête de serpent et Gruuth frappe à son tour la créature. Alors que Léo manque ses attaques, je lance une attaque astrale qui fait peu de dégâts mais déchire la trame de la chimère lui infligeant une blessure grave.
La chimère prend son envol et la tête de chien se prépare à cracher des flammes, mais Calyspo et Gruuth la frappent de concert avant qu’elle ne soit hors de portée et la font chuter au sol. La créature se relève très rapidement et attaque à nouveau de griffes et de crocs.
Je prépare une nouvelle attaque astrale alors que la chimère reprend son envol et crache cette fois un torrent de flammes qui brûlent gravement Gruuth et Léo alors que Calypso parvient à se mettre à l’abri in extremis.
Léo prend une potion, l’Obsidien frappe violemment la chimère de son immense marteau de pierre, une fois, puis une seconde ! Calypso frappe à son tour avant que Léo ne la touche également, je lâche mon attaque astrale qui détériore encore sa trame ; nous prenons le dessus !
La chimère essaye de reprendre son envol, probablement pour s’enfuir, Gruuth la frappe avant qu’elle ne soit trop haute mais sans la blesser assez pour empêcher sa fuite.
Alors que j’essaye de la poursuivre pour lui lancer un sort, je me rends vite compte qu’elle est bien trop rapide pour moi, d’un vol difficile compte tenu de ses lourdes blessures, elle prend quand même de la distance et arrive déjà à proximité d’un énorme bâtiment derrière lequel elle disparaîtra à ma vue.
Là, sortant de nulle part, une immense créature ailée, noire et reptilienne jaillit d’un bond ! Des flammes infernales sortent de sa gueule et carbonisent la chimère juste avant que la colossale mâchoire du dragon ne se referme sur elle.
Tout notre groupe est abasourdi par cette vision mais heureux d’en être assez éloigné pour ne pas être les proies futures de cette créature cauchemardesque.
Je récupère Tinsoo qui sort de son trou maintenant le danger passé. Je ne sais pas pourquoi il est allé titiller cette chimère mais il semble à peu près en forme, malgré quelques marques de brûlures superficielles à l’arrière train.
Pendant que mes compagnons reprennent un peu de forces, je me rends vers le bâtiment d’où la chimère avait jaillit pour voir si son antre s’y trouve… Je me rends alors compte qu’elle était venue de plus loin, ayant poursuivi Tinsoo au travers du bâtiment. J’abandonne la recherche et rejoins mes compagnons.
La zone est construite de pyramides, zigurates et palais majestueux… Nous sommes encore loin d’être sortis d’ici et avons eu un aperçu fugace mais convainquant de la diversité et de la mortalité des dangers qui parsèmeront notre route... Sans savoir pour l’instant comment nous pourrons nous débarrasser de la marque de cette horreur qui s’en prend progressivement à notre mémoire !
Nous grignotons un morceau avant de reprendre la route, je me rapproche de l’Ork dans le but de mieux faire connaissance. Avec ces mémoires qui s’effacent, il ne me semble pas inutile de recueillir quelques témoignages de l’ensemble de mes compagnons de route.
Son parlé est assez primaire, je le transcris comme tel :
« Moi, c'est Ila'ktaris Sor'tnala, de la fière et mystique tribu des Crinières de Neige. J'gage que vous avez pas dû souvent voir une belle ork à la peau grise foncée, aux dreadlocks blanches et aux pupilles violettes comme les miennes. Faut dire que dans ma tribu, on est un tantinet spéciaux... et les plus spéciaux du tas, c'est nous, les Chamans de la famille Sor'tnala. J'men vais vous dire pourquoi...
Ch’uis née y'a de ça 12 hivers, dans notre camp d'la Vallée des Sources à Cuire. C'est une ch'tiote vallée des Monts du Dragon qu'a l'avantage d'avoir des sources chaudes... sympa quand ça commence à cailler dans les montagnes. On y descend tous les ans à l'équinoxe d'automne, pour en repartir à celle du printemps et regagner nos pâturages, plus haut sur les cols.
Ouais, ma tribu fait dans l'élevage, ça on peut le dire. Mais on fait pas du mouton nous, hein! On élève des stajians (les stajians sont une sorte de gros taureaux avec des cornes de bélier, souvent utilisés comme monture par les écorcheurs Orks) et not' cheptel doit bien compter 300 têtes. Mais bon, même si j'aime bien nos bestiaux et les bêtes en général, mon truc à moi, c'est la nature en entier, prérogative de Chaman!
C'est Papou'Grak qui m'a mise au monde et dès qu'il a vu mes beaux yeux violets, il a dansé la gigue toute la nuit pa’squ'il avait une futur Chamane à former. M'enfin c'est c'qu'on m’a dit, hein, moi je devais me gaver au sein de ma mère.
Faut dire qu'il avait de quoi s'inquiéter le Papou. Aucun de ses enfants était né avec les yeux du Chaman, alors y commençait un peu à déprimer... Bref, fidèle à not' tradition, il m'a Nommée et m'a élevée pour que j'sois un jour Chaman de la tribu, comme lui. »
Après en avoir un peu discuté avec elle, la discipline de chaman semble basée sur une forme de magie plus instinctive qu’académique, orientée vers la nature et les esprits. Le clan Ork d’où vient Ila’Ktaris me fait penser à nos clans Sylphelins, qui vivent ensemble, simplement et en harmonie avec la nature… Bien que les clans Orks semblent avoir des coutumes nettement plus violentes où la force physique brute a plus d’importance dans la hiérarchie de la tribu que la connaissance des ruches de miel et des buissons de baies ou celle des comtes passionnants que nous racontaient nos anciens.
La trame astrale des livres m’apprend qu’ils sont enchantés et protégés par un tissage d’air élémentaire, c’est pourquoi ils sont toujours en si bon état… S’ils sont restés là où ils ont été écrits, nous pourrions donc nous trouver au sein des ruines de Parlainth, cette ancienne cité Thérane disparue mystérieusement et ayant réapparu il y a peu au nord de Barsaive… réputée souillée par les horreurs. Belle perspective !
Sans plus attendre, nous reprenons donc notre chemin, si nous sommes à Parlainth, mieux vaut ne pas perdre de temps et sortir d’ici…
Le couloir devant nous étant bloqué, je retourne dans l’antre des horreurs pour chercher un mécanisme qui permettrait de faire remonter le plafond… Je trouve un levier à moitié dissimulé sous des débris, je l’actionne, ce qui provoque un complexe mécanisme de contrepoids et fait remonter le plafond, libérant le passage.
Nous remontons le couloir en prenant vers la droite par le chemin que nous n’avions pas encore emprunté et arrivons rapidement devant un passage surélevé et bas de plafond… Sur 3 mètres de long, il n’y a pas réellement la place pour faire passer le Troll et l’Obsidien, même Calypso, Cham et Léo devront ramper... Sous réserve que ce ne soit pas un piège destiné à écraser ceux qui s’y engageraient. Le T’Skrang, certain de sa vivacité, passe de l’autre côté en premier, puis nous faisons passer Gruuth… Un peu en force il faut le dire, Asht’Aark le poussant alors que Léo le tire de l’autre côté… ça râpe et ça crisse, l’Obsidien grogne mais traverse quand même.
Le Troll s’élance et joue au vers de terre un moment, mais il finit par passer seul après cinq longues minutes d’effort. Vient mon tour, puis celui de l’Ork et enfin de Calypso.
Nous arrivons dans une salle gigantesque remplie de rangées de sarcophages en marbre… Une sorte de catacombe ou de mausolée. Calypso remarque des traces de combats sur les murs, traces de griffes ou de coups d’épée ayant rayé les murs. Elle a également l’impression d’entendre des bourdonnements ou des cliquetis… La fatigue semble la rendre inquiète, je prends la tête de notre groupe en chantant pour redonner courage à tout le monde.
Arrivant au coin de la rangée de sarcophages que nous longeons, je tombe nez à nez avec une masse grouillante de grosses abeilles qui viennent vers moi. Calypso hurle de faire attention aux abeilles de sang qui, si elles s’accrochent à nous, peuvent nous vider de notre sang en moins de temps qu’il ne faut pour le dire (si une humaine me dit cela, je n’ose pas imaginer à quelle vitesse ces créatures pourraient pomper l’intégralité du sang de mon petit corps !).
Léo est le plus prompt à se ruer vers elles pour asséner un coup d’épée et de queue. Il en jette deux au sol, les deux autres essayent de me harponner, je lance une dague mentale sur la troisième et volette en direction de Calypso pour essayer de m’abriter derrière elle.
Calypso attaque une abeille à son tour, lui assène un premier puis un second coup d’épée. Léo frappe les deux créatures tombées au sol et les achève. Je tisse un filament d’attaque astrale, l’une des abeilles m’attaque et me manque, l’autre échoue à frapper Calypso. Nous nous apercevons qu’il y a une sorte d’essaim sur le côté d’où sortent deux nouvelles abeilles qui attaquent Léo, le piquent, mais ne s’accrochent pas à lui. Pour l’instant, mes acolytes semblent aptes à maîtriser la situation, si tant est que nous ne soyons pas progressivement submergés par le nombre.
Calypso attaque une troisième fois son abeille et l’achève enfin, tandis que Léo virevolte et attaque de l’épée l’une des nouvelles arrivées, qui tombe au sol.
Les abeilles sont excitées mais ne parviennent pas à nous toucher. De mon côté, je n’arrive pas à conjuguer l’esquive des dards mortels et l’incantation, mon attaque astrale se dissipe sans effet, et deux autres créatures sortent à nouveau de l’essaim en se ruant sur le T’Skrang qui riposte sans tarder.
Calypso s’en prend à mon adversaire et la fait tomber au sol. Le répit est de courte durée puisqu’elle reprend aussitôt son envol alors que les trois abeilles qui harcèlent le T’Skrang finissent par perturber sa danse défensive et que l’une d’entre elles parvient à s’accrocher à lui, faisant pâlir Léo qui essaye immédiatement, mais sans succès, de transpercer la créature pour la décrocher.
Je lance une dague mentale dessus pendant que Léo lui donne un nouveau coup d’épée et parvient cette fois à la décrocher dans une grande gerbe de sang. Calypso attaque une seconde fois l’abeille qui s’en prend toujours à moi et la fait tomber à nouveau, j’achève cette engeance d’une dague mentale.
Deux nouvelles abeilles sortent de l’essaim et des bourdonnements nous indiquent que d’autres semblent venir de plus loin.
Ne serait-il pas temps de quitter les lieux ?... Calypso frappe à nouveau, de mon côté, je tisse une fureur guerrière, le T’skrang virevolte et fait tomber deux abeilles de plus… mais elles arrivent plus vite qu’elles ne tombent, quatre nouveaux bourdonnements se ruent vers nous… Puis six autres apparaissent…
Tout en continuant de queue et d’épée, le groupe commence à s’engager à la découverte du reste de la salle, espérant y trouver rapidement une porte derrière laquelle se réfugier.
Je lance une fureur guerrière sur Calypso et me rue à la suite du T’Skrang.
La bave aux lèvres, Calypso attaque férocement tout en commençant un mouvement de repli. Je tisse une nouvelle fureur guerrière en poursuivant mon avancée, à l’autre bout de la salle, je vois d’autres abeilles qui arrivent de toutes parts… peut-être avons-nous trop tardé à prendre la poudre d’escampette ?... Heureusement, un escalier en colimaçon monte du milieu de la salle et deux escaliers descendent aux extrémités dans les angles opposés… Nous avons donc des issues, bien qu’on puisse regretter l’absence d’une porte !
Nous ne pouvons plus compter les abeilles, Calypso se fait piquer par deux d’entre elles et tombe au sol, Léo lui fait aussitôt boire une potion de guérison puis me rejoint. L’humaine se relève, frappe en tous sens et nous emboîte le pas, parvenant à couper une abeille en deux dans sa fuite… Pensant la situation désespérée, nous comprenons qu’elle pourrait finalement être pire… lorsque nous entendons d’autres créatures qui grouillent et semblent monter des escaliers sur les côtés, le cliquetis chitineux de leurs déplacements nous fait immédiatement penser à des araignées, Calypso prononce le nom de Jehutras ?... Je lance ma seconde fureur guerrière sur Léo puis je m’engouffre dans l’escalier en colimaçon, finalement pas assez curieuse pour rester voir à quoi ces nouvelles créatures peuvent ressembler !
Léo m’emboîte le pas très rapidement, Calypso nous alerte en haletant derrière… elle est moins rapide que nous et les créatures pourraient la rejoindre… Elle revient toutefois sur son diagnostic initial, il ne s’agirait pas de Jehutras mais de Mantes noires, des créations d’horreurs encore plus dangereuses, qui surgissent en nombre des deux escaliers latéraux.
Léo et moi arrivons dans une grande salle, à la surface, un peu de lumière du jour éclaire la pièce. Il semblerait que nous soyons dans un temple rempli de statues de quatre mètres de hauteur, de colonnes, … et possédant une grande ouverture tout au fond. Toujours pas de porte pour bloquer nos poursuivants… par contre, l’une des statues proche du colimaçon pourrait basculer pour le boucher. Calypso déboule enfin de l’escalier, avec des Mantes noires sur les talons. Je tisse une attaque astrale en m’installant sur une statue, à mi-chemin entre la sortie et Calypso. L’humaine se fait attaquer par les Mantes noires alors que mes compagnons poussent la statue pour obstruer la sortie de l’escalier en colimaçon.
La statue tombe sur la Mante noire qui attaquait Calypso et ferme effectivement l’escalier ! Malheureusement, elle heurte également Calypso qui sombre dans l’inconscience. Je lâche mon attaque astrale sur la Mante noire dont une griffe dépasse encore du dessous des amas de pierre pendant que le troll et l’obsidien portent Calypso.
Nous avons eu chaud et semblons avoir enfin un instant pour souffler.
De nombreuses statues représentent une sorte de grande créature à tête de bélier, qui pourrait être la symbolique de la passion Raggok, avant qu’elle ne devienne folle. La totalité des statues sont abimées ou profanées. Sur le sol, nous voyons de très nombreuses traces d’entailles, probablement laissées par une cohorte de Mantes noires…
Nous apercevons enfin une statue, un peu plus loin, qui semble en bon état… Garlen, la passion du foyer, a été épargnée, elle protège une petite alcôve, où nous décidons de nous réfugier.
Je place un sort de perception astrale dans mes matrices pour pouvoir prévenir l’arrivée de créatures éventuelles. Nous nous endormons, épuisés, en organisant des tours de garde.
Lorsque Léo me réveille, je ne me souviens de rien de ce qui nous est arrivé… Je ne reconnais pas mes compagnons ni ne sais ce que je fais là. Un T’Skrang que je n’ai jamais vu me dit que nous serions à Parlainth et que nous aurions passé la veille à sillonner des sous terrains en combattant et fuyant devant des horreurs. Le T’SKrang prétend que j’ai pris des notes de nos aventures, je fouille dans mon sac…
Avant que le T’Skrang ne s’endorme, je lui tends le récit afin qu’il écrive : « Moi, Léorak, Lamevent, de la maison V’Strimon, atteste avoir bien vécu tous ces évènements, même s’il est possible que je ne m’en souvienne pas à mon réveil… ». Mon parchemin et ma plume sont visiblement trop petits pour lui…
Je lance alors perception astrale… Et je me rends compte que nous sommes tous marqués par une horreur !
Dans la trame de Calypso, la marque à l’air isolée dans un coin… Il semblerait qu’elle ne puisse pas réellement influencer l’humaine, par contre, moi-même comme Léorak, Asht’Aark, Cham et Gruuth avons dans notre trame une marque noire insidieuse, ressemblant vaguement à un cerveau ou grouillent des sortes de vers !...
A limite de portée de ma perception astrale, dans les profondeurs des souterrains, je ressens la présence d’une créature à la trame sombre et étrange, porteuse d’objets magiques. Elle se rend compte que j’ai perçu sa présence et passe hors de portée de mon sort... Serait-ce l’horreur qui nous suit pour se nourrir de nos péripéties… Voire même de nos souvenirs ?!
Pendant mon tour de garde, je sens que les mantes noires se sont repliées plus bas, la bienveillance de Garlen nous offre une nuit paisible en fin de compte.
Avant la fin de mon tour de garde, je me rends rapidement à la sortie du temple pour jeter un œil, je découvre à mes pieds une gigantesque plaine couverte d’une dense végétation, parsemée de blocs de pierre érodée par le temps.
Pas de trace de l’horreur qui reste hors de portée de ma perception astrale, je réveille donc Gruuth… Il ne se souvient de rien non plus… Je le mets au courant de nos mésaventures et vais me recoucher.
En me levant, j’effectue un rituel karmique, puis je relance perception astrale… je pense que je vais laisser ce sort actif jusqu’à ce que nous ayons quitté Parlainth !
A son réveil, fort heureusement, Léo n’a pas perdu la mémoire. Peut-être la perte de mémoire n’intervient-elle que lorsque nous sommes assez proches de l’horreur pour qu’elle puisse activer sa marque ?
La nuit a fait une bonne partie de son office pour refermer les blessures de mes compagnons. Nous mangeons rapidement quelques rations avant de reprendre la route… Nous ne pourrons pas rester longtemps ici de toute façon, le groupe n’aurait de quoi se nourrir que quelques jours… Mais il faut bien admettre que je serais surprise que ce soit la faim qui ait raison de nous si nous traînons dans les parages !
Sans possibilité de redescendre pour essayer de tuer l’horreur qui nous a marqués, et compte tenu de l’armée de Mantes noires cachées dans les profondeurs, nous n’avons d’autre choix que de sortir du temple et nous diriger vers le sud. Dehors, une épaisse brume nous empêche de voir à plus de 100 mètres et achève de donner un aspect inquiétant au coin... comme si nous avions besoin de cela !
Grâce à ma perception astrale, je perçois un grand nombre de statues disséminées dans la végétation, mais qui bougent… animées par magie et souillées par des horreurs ! Elles pourraient bien nous barrer la route ! Je guide notre groupe avec discrétion dans la végétation, le faisant bifurquer lorsque notre chemin pourrait croiser celui de ces golems, en maintenant un cap global vers le sud. Les statues semblent se réunir en espèces d’escouades qui se préparent au combat… Nous entendons alors trois trompes qui sonnent dans la brume… Les escouades de statues commencent à courir en tous sens, un groupe se dirigeant vers nous. Le brouillard se dissipe partiellement, nous constatons que les statues ne sont pas toutes en pierre, certaines semblent en paille, en cire, d’autres en métal …
Une escouade de trois statues de pierre arrive sur nous. Nous essayons de les éviter en courant quelques minutes, jusqu’à ce qu’une nouvelle escouade se présente en face de nous, des statues visiblement en fer. Que faisons-nous donc au milieu de ce champ de bataille !
Je prends de la hauteur, je perçois une grande ligne et un muret qui coupe la zone où nous nous trouvons, avec une ouverture qui semble en sortir… Haut dans le ciel, difficilement visible à cause du contrejour du soleil, je vois également une espèce de drakkar de pierre, qui survole le champ de bataille… Sans trop avoir le temps de nous préoccuper de cette nouvelle découverte étrange, nous laissons derrière nous les deux groupes de statues qui s’entrechoquent et se combattent, sans même s’occuper de nous.
Arrivés vers un rempart écroulé et surplombant une grande avenue, nous quittons enfin ce gigantesque champ de bataille.
La vision qui s’offre à nous est impressionnante. L’avenue est gigantesque, bordée de bâtiments colossaux qui semblent défier les âges comme les lois de la construction, au bout de cette avenue trône un grand édifice, une sorte de pyramide.
Nous progressons difficilement sur le chemin, jusqu’à ce que je perçoive le cri aigu d’un zoak qui s’échappe de la fenêtre d’un bâtiment, juste avant qu’une lame de flammes ne lui lèche l’arrière train : Mais que fait donc Tinsoo ici !
Une grande créature le poursuit en forçant le passage au travers de la fenêtre d’où Tinsoo a fait irruption.
La créature ailée a plusieurs têtes, l’une de lion, l’une de serpent géant et la dernière ressemble à une tête d’un chien des enfers d’où s’échappent encore des volutes de fumée.
Le zoak ayant entendu mon appel, il se dirige vers nous, poursuivit par la chimère qui fond rapidement sur notre position.
Je tisse un filament de fureur guerrière alors que la chimère attaque en piqué et se pose au milieu de notre groupe. Elle attaque et mord avec ses trois têtes dans un festival de griffes et de crocs, blessant Gruuth.
La tête de chien noir essaye de me mordre et je l’évite de justesse, la tête de serpent mord Calypso sans parvenir à transpercer son armure. Léo attaque sans succès, Gruuth, se prend les pieds dans une racine et tombe au sol, alors que je lance ma fureur guerrière sur Calypso.
La chimère attaque à nouveau et me blesse très légèrement, Gruuth se relève, Léo et Calypso la manquent une nouvelle fois ! Cela ne se présente pas très bien. Tinsoo s’est réfugié derrière un arbre, attendant la fin du combat, je vais prendre un peu de distance aussi.
Je m’envole en tissant une attaque astrale.
Calypso blesse la tête de serpent et Gruuth frappe à son tour la créature. Alors que Léo manque ses attaques, je lance une attaque astrale qui fait peu de dégâts mais déchire la trame de la chimère lui infligeant une blessure grave.
La chimère prend son envol et la tête de chien se prépare à cracher des flammes, mais Calyspo et Gruuth la frappent de concert avant qu’elle ne soit hors de portée et la font chuter au sol. La créature se relève très rapidement et attaque à nouveau de griffes et de crocs.
Je prépare une nouvelle attaque astrale alors que la chimère reprend son envol et crache cette fois un torrent de flammes qui brûlent gravement Gruuth et Léo alors que Calypso parvient à se mettre à l’abri in extremis.
Léo prend une potion, l’Obsidien frappe violemment la chimère de son immense marteau de pierre, une fois, puis une seconde ! Calypso frappe à son tour avant que Léo ne la touche également, je lâche mon attaque astrale qui détériore encore sa trame ; nous prenons le dessus !
La chimère essaye de reprendre son envol, probablement pour s’enfuir, Gruuth la frappe avant qu’elle ne soit trop haute mais sans la blesser assez pour empêcher sa fuite.
Alors que j’essaye de la poursuivre pour lui lancer un sort, je me rends vite compte qu’elle est bien trop rapide pour moi, d’un vol difficile compte tenu de ses lourdes blessures, elle prend quand même de la distance et arrive déjà à proximité d’un énorme bâtiment derrière lequel elle disparaîtra à ma vue.
Là, sortant de nulle part, une immense créature ailée, noire et reptilienne jaillit d’un bond ! Des flammes infernales sortent de sa gueule et carbonisent la chimère juste avant que la colossale mâchoire du dragon ne se referme sur elle.
Tout notre groupe est abasourdi par cette vision mais heureux d’en être assez éloigné pour ne pas être les proies futures de cette créature cauchemardesque.
Je récupère Tinsoo qui sort de son trou maintenant le danger passé. Je ne sais pas pourquoi il est allé titiller cette chimère mais il semble à peu près en forme, malgré quelques marques de brûlures superficielles à l’arrière train.
Pendant que mes compagnons reprennent un peu de forces, je me rends vers le bâtiment d’où la chimère avait jaillit pour voir si son antre s’y trouve… Je me rends alors compte qu’elle était venue de plus loin, ayant poursuivi Tinsoo au travers du bâtiment. J’abandonne la recherche et rejoins mes compagnons.
La zone est construite de pyramides, zigurates et palais majestueux… Nous sommes encore loin d’être sortis d’ici et avons eu un aperçu fugace mais convainquant de la diversité et de la mortalité des dangers qui parsèmeront notre route... Sans savoir pour l’instant comment nous pourrons nous débarrasser de la marque de cette horreur qui s’en prend progressivement à notre mémoire !
Nous grignotons un morceau avant de reprendre la route, je me rapproche de l’Ork dans le but de mieux faire connaissance. Avec ces mémoires qui s’effacent, il ne me semble pas inutile de recueillir quelques témoignages de l’ensemble de mes compagnons de route.
Son parlé est assez primaire, je le transcris comme tel :
« Moi, c'est Ila'ktaris Sor'tnala, de la fière et mystique tribu des Crinières de Neige. J'gage que vous avez pas dû souvent voir une belle ork à la peau grise foncée, aux dreadlocks blanches et aux pupilles violettes comme les miennes. Faut dire que dans ma tribu, on est un tantinet spéciaux... et les plus spéciaux du tas, c'est nous, les Chamans de la famille Sor'tnala. J'men vais vous dire pourquoi...
Ch’uis née y'a de ça 12 hivers, dans notre camp d'la Vallée des Sources à Cuire. C'est une ch'tiote vallée des Monts du Dragon qu'a l'avantage d'avoir des sources chaudes... sympa quand ça commence à cailler dans les montagnes. On y descend tous les ans à l'équinoxe d'automne, pour en repartir à celle du printemps et regagner nos pâturages, plus haut sur les cols.
Ouais, ma tribu fait dans l'élevage, ça on peut le dire. Mais on fait pas du mouton nous, hein! On élève des stajians (les stajians sont une sorte de gros taureaux avec des cornes de bélier, souvent utilisés comme monture par les écorcheurs Orks) et not' cheptel doit bien compter 300 têtes. Mais bon, même si j'aime bien nos bestiaux et les bêtes en général, mon truc à moi, c'est la nature en entier, prérogative de Chaman!
C'est Papou'Grak qui m'a mise au monde et dès qu'il a vu mes beaux yeux violets, il a dansé la gigue toute la nuit pa’squ'il avait une futur Chamane à former. M'enfin c'est c'qu'on m’a dit, hein, moi je devais me gaver au sein de ma mère.
Faut dire qu'il avait de quoi s'inquiéter le Papou. Aucun de ses enfants était né avec les yeux du Chaman, alors y commençait un peu à déprimer... Bref, fidèle à not' tradition, il m'a Nommée et m'a élevée pour que j'sois un jour Chaman de la tribu, comme lui. »
Après en avoir un peu discuté avec elle, la discipline de chaman semble basée sur une forme de magie plus instinctive qu’académique, orientée vers la nature et les esprits. Le clan Ork d’où vient Ila’Ktaris me fait penser à nos clans Sylphelins, qui vivent ensemble, simplement et en harmonie avec la nature… Bien que les clans Orks semblent avoir des coutumes nettement plus violentes où la force physique brute a plus d’importance dans la hiérarchie de la tribu que la connaissance des ruches de miel et des buissons de baies ou celle des comtes passionnants que nous racontaient nos anciens.
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Chroniques de Celyanaa - Acte 3a : C’est par où la sortie ?
Reprenant notre route, nous arpentons l’avenue avec prudence et nous approchons de la grosse pyramide. Elle est construite d’une pierre sombre et rugueuse, une fontaine culmine à son sommet et fait couler une cascade le long de ses parois.
La pyramide est au cœur d’une gigantesque place, entourée d’une douzaine de piédestaux majestueux, porteurs des restes de grosses statues fracassées, à l’exception de trois d’entre elles qui restent reconnaissables… ce sont celles des trois passions devenues folles : Raggok, Dis et Vestrial.
L’atmosphère est lourde et sombre autour de la pyramide, bien qu’il soit près de midi, une pénombre surnaturelle nimbe les alentours et en ajoute, s’il en était besoin, à l’angoisse ambiante.
De plus près, nous constatons que la rivière qui cascade depuis le sommet de la pyramide n’est pas d’eau… mais de sang ! Du sang qui coule et sort à gros bouillons de la pyramide, diffusant une atroce odeur de pus, de mort et de pourriture.
En regardant l’astral, l’architrame de la pyramide me fait comprendre que c’était un lieu nommé et particulièrement puissant… dont chaque fil de la trame est désormais souillé et marqué par les horreurs.
Nous contournons cette pyramide en essayant d’en rester aussi éloignés que la place nous le permet.
Soudain, alors que nous sommes à mi-chemin, des gueules s’ouvrent dans la pierre de la pyramide et se mettent à hurler très fort, Gruuth et le Asht’Aark s’évanouissent, de mon côté, je suis prise d’un peur panique et je commence à m’enfuir pour me mettre en lieu sûr.
Simultanément, de petites portes s’ouvrent dans les murs, d’où sortent deux fouineuses qui se ruent vers Léo.
Je vois que Tinsoo a pris la fuite lui aussi, utilisant le draconique, je lui projette une image mentale pour lui faire comprendre qu’il doit me prendre sur son dos pour permettre également ma fuite… et que dans le cas contraire, j’en serais très en colère ! Cela semble efficace, il vire et me repère, puis il obtempère et me rejoint. Je monte sur son dos pour fuir plus rapidement.
Pendant ce temps, Calypso frappe une fouineuse et le T’Skrang met un léger coup de queue au Troll pour essayer de le réveiller. Cham, elle, panique à son tour et prétend qu’une créature invisible serait à proximité.
Léo commence à danser et frapper une fouineuse alors que Cham semble hébétée. Poursuivant ma fuite à tire d’ailes, incapable de réprimer l’angoisse qui me prend les tripes, je suis contrainte d’abandonner mes compagnons à leur sort… Et celui-ci s’obscurcit encore… près de la pyramide, une forme indistincte commence à s’extirper du sol, sortant de terre… rapidement, on jurerait qu’une espèce d’énorme cerveau émerge des entrailles de Parlainth…
Pendant ce temps, le troll réveille Gruuth alors que Calypso attaque à nouveau sa fouineuse… Comme s’il était nécessaire d’en ajouter, deux autres fouineuses sortent des passages de la pyramide, pour prendre à leur tour part au combat. L’une fonce sur Cham et la griffe profondément, la faisant chuter sous la violence du coup. La seconde attaque Léo sans succès.
De mon côté, je continue à fuir, n’ayant à l’esprit qu’un objectif, quitter Parlainth et survivre... Mieux vaut avoir encore un souffle pour pouvoir pleurer mes compagnons que de mourir inutilement à leurs côtés !
Je me retourne pour observer la scène, impuissante, des larmes commençant à brouiller ma vision… Léo achève une fouineuse, en blesse une seconde, Gruuth, lui, semble étourdi à son tour… puis c’est Léo qui titube.
Un énorme cerveau est désormais sorti du sol, un corps ridiculement petit émerge en dessous, vêtu d’une vieille toge de tissu Théran, brodée. Asht’Aark frappe une fouineuse, Gruuth et Cham se relèvent, une nouvelle fouineuse sort de la pyramide et se rue sur Calypso, la jeune femme l’évite et se rue vers l’horreur…
Je poursuis toujours ma fuite, je survole désormais le champ de bataille que nous avions quitté plus tôt. Malgré la distance qui me sépare maintenant de mes compagnons, je ressens toujours la même terreur irrépressible et suis incapable d’envisager d’aller leur prêter main forte.
Les larmes coulent sur mes joues et je ne distingue plus ce qu’il se passe au pied de la pyramide… Mon esprit commence à imaginer la chute de mes compagnons, la perversion de leur âme, de leurs souvenirs, par cette horreur au cerveau hypertrophié… j’imagine leurs cris, leur désespoir… Je ne pourrai vivre avec cela sur la conscience… autant faire face et les accompagner dans ce dernier chemin.
Je reprends alors mes esprits et contraint Tinsoo à faire demi-tour pour rejoindre les combats.
A mon retour, Calypso est au contact de l’horreur, désormais complètement sortie de terre. Gruuth est au sol, étendu aux pieds de la créature et lourdement blessé. Un peu plus loin, Léo est également au sol alors qu’Asht’Aark combat encore deux fouineuses. Cham, elle, s’est mise légèrement en retrait. Ils sont mal en point et dominés, mais encore en vie, il n’est peut-être pas trop tard pour leur apporter mon aide.
Arrivée à portée, je lance une dague mentale sur l’horreur, sans grand effet... Ce n’est pas avec cela que je ferai la différence dans ce combat !
Calypso frappe l’horreur, c’est alors que je sens la créature qui pénètre mon esprit, s’insinuant par la marque qu’elle y avait placée pour m’arracher mes souvenirs, je me tords de douleur mais parviens à rester concentrée et je m’applique à tisser le filament d’une attaque astrale, Calypso frappe à nouveau, son épée entaillant profondément l’horreur, qui reste toujours debout.
Je concentre toute l’énergie de mon désespoir, toute la colère qui me tenaille d’avoir ainsi abandonné mes compagnons à leur sort dans ce combat âpre pour notre survie et pour celle de nos souvenirs… Et je la lâche dans une attaque astrale d’une violence dont je ne me serais pas crue capable, qui passe toutes les défenses et protections de la créature et déchire littéralement sa trame, résultant dans le monde physique en une explosion sanglante de son gigantesque cerveau.
La dernière fouineuse s’enfuit… Alors que nos souvenirs réapparaissent par vagues…
……..
Alors que je faisais voile vers Barsaive à bord de la « Pucelle des mers », fier galion marchand ralliant Urupa, j’achevais enfin la méditation rituelle m’ouvrant les portes du troisième cercle de la discipline de sorcier.
Le pouvoir que j’avais éveillé dans mon corps avait rendu mon esprit survolté, ce qui n’est pas peu dire pour une Sylpheline.
L’envie me prit alors de partager ma joie autour d’un bon verre de vin Sylphelin. La chaleur écrasante avait renvoyé sur le pont la plupart des marins, mais je trouvai un matelot elfe qui semblait tout à fait enclin à la fête. Il préleva dans sa cabine plusieurs bouteilles de sa propre liqueur et échangea avec moi plaisanteries et récits d’aventures, buvant allègrement à ma santé comme à celle du monde. Mon esprit, chahuté par la douceur de ce moment partagé, les effluves d’alcool et nos rires, se laissa aller quelque peu…
Une ombre venait cacher le soleil, où guerres et famines éclataient, laissant des morts par centaines sur les champs de batailles. Des villes à l’apogée de leur gloire disparaissaient pour ne réapparaître qu’à l’état de ruines, remplies d’horreurs… L’elfe me raconta alors l’espoir, frêle mais présent, gardé par un groupe d’aventuriers hétéroclite et guidé par un symbole qu’il grava sur le tonneau où s’amoncelaient les bouteilles. Le symbole que nous avions découvert dans les ruines de Parlainth et qui résonnait dans nos souvenirs…. « La flamme brûle en toi aussi et il ne faudra manquer la fête pour rien au monde. Merci pour le Kespriss mon amie et garde espoir là où le vent portera tes ailes, fussent-elles d’écailles ! ».
Il sortit alors une fiole d’alcool transparent qu’il brisa au-dessus de sa tête. Le flot de liquide inflammable eu tôt fait de lécher la bougie qui nous éclairait et le feu l’enveloppa d’un souffle, me projetant au sol.
Je me réveillai dans mon hamac, la tête lourde et l’esprit embrumé, désorientée. Apparemment, je venais de finir ma transe rituelle… j’aurais pourtant juré avoir trinqué avec Floranuus ! Bah, quitte à visiter Barsaive, autant aller voir cette fameuse ville qui est réapparu… Parlainth !
Après avoir débarqué à Urupa, j’ai donc utilisé une partie de mes maigres économies pour prendre un navire volant en direction de Port aux Ruines. Là, je me suis rendue à l’auberge de la Troll pointilleuse, où j’ai rencontré les héros qui devaient former le groupe d’aventuriers que j’avais vu en songes… Léo, Cham, Calypso, Gruuth et Asht’Aark avaient eux aussi eu des visions similaires et nous nous rejoignîmes naturellement. Enquêtant sur le symbole que nous recherchions, nous avons rencontré Hiermon… un érudit humain de Port aux Ruines qui nous dit que nous pourrions trouver un symbole similaire dans les ruines de Parlainth, dans la région des Spires. Si nous nous y rendions, il nous proposait de nous payer pour que nous retrouvions pour lui une rose merveilleuse et parfaite, enfermée dans un écrin de cristal. Je négociai avec lui la somme pour une telle quête que nous conclûmes rapidement à 900 pièces d’argent.
Le lendemain, nous entrions dans Parlainth sous le regard des habitants de Port aux Ruines… Après plusieurs mésaventures dans les ruines, nous parvînmes aux Spires… et c’est là que le sol se déroba sous nos pieds, que nous reçûmes terre et pierre sur la tête et sombrâmes dans l’inconscience où la mangeuse de rêves vint nous marquer et faire disparaître une partie de nos mémoires.
………
Mes esprits retrouvés, j’inspecte attentivement l’espace astral… Première bonne nouvelle, nous ne sommes plus marqués ! Je perçois également un objet à trame sur la créature… je m’approche de ce qui n’est plus qu’un amas de cervelle dégoulinante de sang pour mettre la main sur l’objet, un bracelet à fermoir en or blanc, brodé de fils d’orichalque qui dessinent les symboles des éléments, un soleil d’or enserrant une opale blanche irisée reflétant une multitude de couleurs. Le bracelet est lui aussi orné du fameux symbole ainsi que d’un autre, de base identique mais plus élaboré avec un dessin en faisant le tour. J’enserre le bracelet autour de mon biceps, il est bien trop grand pour mon poignet mais me va plutôt bien en bijou de bras.
Je trouve également 2 fioles dont une remplie d’un sang impie que je brise... Le liquide de la seconde potion semble corrompu, je la jette également.
Nous reprenons la route jusqu’à Port aux Ruines longeant discrètement l’avenue et espérant ne pas attirer de nouveaux dangers... Le coin est particulièrement calme, étrangement, nous arrivons devant les portes que nous traversons, soulagés de les entendre se refermer derrière nous.
Nous sommes dans un sas ou six gardes nous pointent avec leurs lances et nous demandent de prouver que nous ne sommes pas marqués.
Après avoir prouvé comme nous le pouvions notre capacité artistique, aussi maigre soit elle pour la plupart d’entre nous, je me retrouve avec une paire de chaussons de pierre taillée par Gruuth, que je glisse dans mes sacoches de selle, et les gardes nous laissent rentrer dans Port aux Ruines.
Nous sommes alors accueillis par Torgak, Thomar Lapini et Hiermon. Ce dernier nous demande si nous avons trouvé la rose ; devant notre réponse négative, il se montre intéressé par le cristal trouvé chez les fouineuses, caché dans le sac d’Asht’Aark.
Nous nous rendons rapidement chez lui, ses talents pourraient effectivement nous aider à en apprendre plus sur ce cristal opaque et ma curiosité sur ce sujet n’a pas été entamée par nos aventures. La demeure de Hiermon est la digne demeure d’un sorcier… un capharnaüm de livres, parchemins, fioles et composantes où lui seul doit pouvoir se retrouver. Il nous offre un repas et un repos bienvenus.
Nous sortons alors du sac d’Asht’Aark le cristal et les deux livres. Hiermon nous conseille rapidement d’aller négocier la vente des livres auprès de Vardhegul. Puis nous nous intéressons au cristal.
Un peu du sang d’Asht’Aark ayant été absorbé par son sac à dos est entré en contact avec le cristal. En ce point-là, il semble avoir été absorbé par la pierre qui est devenue translucide sur une faible profondeur.
Hiermon fouille dans son laboratoire et retrouve une fiole de sang d’elfe qu’il faut alors couler doucement sur la pierre… Le cristal devient progressivement translucide, jusqu’à laisser apparaître une magnifique rose emprisonnée en son sein. D’un rouge parfait, cette rose est la représentation même de la vision que Jaspree doit avoir de ces fleurs… Sa trame est limpide, c’est bien celle d’une rose à la pureté exemplaire.
Hiermon compte la donner à certains de ses amis du bois de sang. Cette forêt qui a subi un enchantement puissant lors du châtiment en vue de protéger les elfes de la venue des horreurs, et qui se trouve depuis pervertie, souillée et maudite. Hiermon pense que cette rose parfaite pourrait être un des éléments nécessaires à la levée de la malédiction des épines. Si cette malédiction était levée, la nature reprendrait alors ses droits au bois de sang !
Nous lui laissons donc la rose, pour le prix initialement convenu et malgré les contestations de Gruuth qui estime que la somme n’est pas à la hauteur de la qualité de l’objet. Je lui demande d’accepter de respecter ma parole donnée à Hiermon et le marché qui fut conclu, d’autant que si j’avais eu connaissance des vertus curatives de cet objet pour une forêt entière, j’aurais proposé à Hiermon d’aller la chercher pour rien !
Nous nous rendons ensuite à la Troll pointilleuse pour boire un verre, savourer la vie et prendre une chambre.
Léo nous offre une tournée, quelle douceur que de sentir à nouveau du Kespriss couler dans ma gorge et réchauffer mon corps !
Dans la soirée, Thomar Lapini vient dans l’auberge annoncer que les morts vont venir à Parlainth !... Nous sortons de l’auberge pour constater, comme les autres curieux, qu’un parchemin est cloué près du mur, sur la carte murale.
Il s’agit d’une invitation à un spectacle merveilleux… festival commençant le dix-sept Velthom avec la bénédiction de la reine des morts : Deux fois née ! Participer ou assister à un festival où morts et vivants se côtoieraient me semble immédiatement contre nature, étrange et malsain… Mais pour autant, cette idée attise également une vive curiosité en moi. Nous, les Sylphelins, pensons que la vie est sacrée et que les morts vivants sont une parodie de cette vie, privée de liberté… Nous pensons que chaque donneur de nom qui se respecte devrait attacher une importance particulière à libérer les morts vivants de leur état en rendant leur âme aux passions… Cette fête pourrait être l’occasion d’en apprendre plus sur ces créatures.
Nous retournons discuter de cette étrangeté puis, la fatigue montant, Léo nous paye un chambre où nous ne tardons pas à aller nous coucher, épuisés par cette journée riche en dangers et expériences douloureuses comme agréables.
Malgré la fatigue, je lis les livres Thérans avant de m’endormir, cherchant à en apprendre plus sur ce symbole trouvé sur une tenture dans le complexe de Parlainth, comme sur mon bracelet. Un nom ressort régulièrement, celui de la maison Krand.
Le lendemain matin, je vais chez Vardhegul pour lui céder les livres ainsi que Hiermon m’y avait invitée. C’est une T’Skrang qui semble préoccupée ou motivée par deux uniques choses, la connaissance et l’argent. J’entame la négociation après m’être lancé une brillante démonstration d’analyse logique.
Je lui vends finalement les deux livres pour 450 pa et obtient d’elle un conseil pour en savoir plus sur les symboles qui m’intéressent. Elle m’invite à me rendre chez Omag Bastabus, réputé pour ses connaissances en antiquités Théranes, et qui pourrait avoir des informations à me donner sur mon bracelet.
Sans tarder, je vais donc chez cet Omag, accompagnée par Léo et Asht’Aark. Omag ne sait pas à qui pouvait appartenir le bracelet, mais il reconnait effectivement un symbole lié à la maison Krand. Il nous indique alors qu’une partie de cette maison serait allée se réfugier à Travar. Nous devrions pouvoir y trouver un certain Heraismus Krand, un Ork tenant à Travar la position honorifique de sage, conseillé lié au magistrat elfe de la ville.
En rentrant à l’auberge, nous apprenons qu’un Galion devrait appareiller pour Travar le 19 Velthom au matin… Nous décidons donc de rester à Port aux Ruines jusqu’à la « fête des morts » puis de prendre la route de Travar… Il convient de suivre la piste de ce symbole qui doit nous guider vers l’espoir !
Nous passons le reste de la journée ainsi que celle du lendemain en méditations diverses.
En fin de journée le 17, Hiermon ramène deux potions de guérison et deux potions coup de fouet, que j’avais tout de même négociées avec lui en complément de nos 900 pa et pour récompense liée à la sortie de la rose des ruines de Parlainth. Asht’Aark en prend une de chaque, je glisse les deux autres dans mon sac en attendant de voir avec Gruuth, Léo et Calypso à qui nous les confions.
Entre deux méditations, je passe du temps avec Asht’Aark. Il se dit honoré de mon choix de monter sur son épaule, pensant que j’ai pour cela choisi celui qui me semblait le plus fort et m’apportait le plus grand sentiment de sécurité… sans doutes parce qu’il est celui qui a le plus de chance de rester en vie, ne se jetant pas devant les ennemis par d'étranges cabrioles qui finissent une fois sur deux sur les fesses !...
Après avoir bien rit, avec lui, de cette fâcheuse et surprenante technique de nos trois autres compagnons combattants, je me dois alors de lui avouer la cause réelle de mon choix… Si, bien entendu, une carrure permettant de me supporter sur de longues périodes sans que je ne sois une gêne reste un critère indispensable et pesant lourdement dans mon choix, l’acceptation de l’autre en est également un primordial. Toutefois, en prenant ces deux critères, j’aurais naturellement pu m’orienter vers les solides épaules de Gruuth. La vision qu’ont du monde les Sylphelins et les Obsidiens est certes différente, mais converge vers un respect profond de la vie et de la nature, nos deux races ont donc de tous temps été assez facilement proches l’une de l’autre, le seul point d’achoppement potentiel entre Osidiens et Sylphelins se situant sur l’empressement ou l’agitation des Sylphelins comparativement à la calme patience des Obsidiens… Mais cela tient probablement plus à la longévité des hommes de pierre qu’à un trait de caractère fondamental.
A l’inverse, le peuple Sylphelin a généralement une vision assez négative des Trolls, qui sont réputés nombrilistes et dédaigneux. De nombreux contacts entre nos deux peuples se sont soldés par une solide inimitié dans les meilleurs des cas… ils nous trouvent généralement lâches, instables ou insignifiants et ont tendance à nous le faire sentir.
De fait, les contacts entre nos deux races son rares… et c’est bien ce qui m’a poussé à choisir les épaules d’Asht’Aark pour m’y installer… Ma première intention était de constater de mes propres yeux que, conformément à ce qu’on attendait d’un troll, il allait me chasser d’un revers de la main comme on chasse les moustiques… Puis, surprise par son acceptation, ma curiosité s’est éveillée, peut-être pourrions-nous construire ensemble une relation venant justement contredire tout ce que j’avais appris sur les Trolls ! Cette simple perspective m’enchantait et nos premiers jours de proximité n’ont fait que me conforter dans ce choix…
Après deux jours ensemble, en effet, je pense que si j’avais eu l’opportunité d’apprendre à connaître mes compagnons de route avant de choisir les épaules sur lesquels je m’installerais, ce serait bien celles d’Asht’Aark que j’aurais choisies. La noblesse de son cœur de lion semble plus tournée vers les autres que je ne l’aurais envisagé, Asht’Aark est un troll qui semble vivre avec honneur, mais pas exclusivement pour celui-ci et c’est ce qui le rend attachant et fréquentable ! De son côté, Léo passe trop de temps à s’admirer pour réellement apprécier la compagnie des autres, Calypso est sombre et torturée, ne lui laissant que peu de place pour s’ouvrir au monde, Cham reste pour l’instant une énigme solitaire et Gruuth s’est révélé plus colérique et matérialiste que je ne m’y serais attendue d’un Obsidien… Pour un vrai partage, pour une relation de fond faite des rires, de confort, de protection mutuelle, de confiance et de respect réciproque, les épaules d’Asht’Aark semblent donc bien le meilleur choix… si en plus elles alimentent ma curiosité, qu’espérer de mieux !
Comme gêné par ces compliments et se sentant obligé de m’en rendre la pareille, il m’explique alors qu’il a été impressionné par la puissance de mon attaque magique contre l’horreur, n’ayant vu une tel puissance qu'une fois dans sa vie, lorsque les navires Thérans ont attaqué les siens. Je m’avoue également surprise par la violence de cette attaque, sans commune mesure avec celles que j’avais déjà expérimentées… il semblerait finalement, comme me l’avait indiqué Fing, mon mentor, que la discipline de sorcier n’est pas faite que de livres et de laboratoires poussiéreux, mais peut effectivement se conjuguer à l’aventure à laquelle j’aspirais sans avoir à se cacher toujours derrière mes compagnons et me limiter au rôle de bibliothèque magique volante…
Sentant Asht’Aark d’humeur confidente, je le pousse à me raconter un peu sa vie. D’un naturel confiant et généreux, il n’hésite pas, alors, à se livrer avec force détails, allant jusqu’à mimer certains passages d
La pyramide est au cœur d’une gigantesque place, entourée d’une douzaine de piédestaux majestueux, porteurs des restes de grosses statues fracassées, à l’exception de trois d’entre elles qui restent reconnaissables… ce sont celles des trois passions devenues folles : Raggok, Dis et Vestrial.
L’atmosphère est lourde et sombre autour de la pyramide, bien qu’il soit près de midi, une pénombre surnaturelle nimbe les alentours et en ajoute, s’il en était besoin, à l’angoisse ambiante.
De plus près, nous constatons que la rivière qui cascade depuis le sommet de la pyramide n’est pas d’eau… mais de sang ! Du sang qui coule et sort à gros bouillons de la pyramide, diffusant une atroce odeur de pus, de mort et de pourriture.
En regardant l’astral, l’architrame de la pyramide me fait comprendre que c’était un lieu nommé et particulièrement puissant… dont chaque fil de la trame est désormais souillé et marqué par les horreurs.
Nous contournons cette pyramide en essayant d’en rester aussi éloignés que la place nous le permet.
Soudain, alors que nous sommes à mi-chemin, des gueules s’ouvrent dans la pierre de la pyramide et se mettent à hurler très fort, Gruuth et le Asht’Aark s’évanouissent, de mon côté, je suis prise d’un peur panique et je commence à m’enfuir pour me mettre en lieu sûr.
Simultanément, de petites portes s’ouvrent dans les murs, d’où sortent deux fouineuses qui se ruent vers Léo.
Je vois que Tinsoo a pris la fuite lui aussi, utilisant le draconique, je lui projette une image mentale pour lui faire comprendre qu’il doit me prendre sur son dos pour permettre également ma fuite… et que dans le cas contraire, j’en serais très en colère ! Cela semble efficace, il vire et me repère, puis il obtempère et me rejoint. Je monte sur son dos pour fuir plus rapidement.
Pendant ce temps, Calypso frappe une fouineuse et le T’Skrang met un léger coup de queue au Troll pour essayer de le réveiller. Cham, elle, panique à son tour et prétend qu’une créature invisible serait à proximité.
Léo commence à danser et frapper une fouineuse alors que Cham semble hébétée. Poursuivant ma fuite à tire d’ailes, incapable de réprimer l’angoisse qui me prend les tripes, je suis contrainte d’abandonner mes compagnons à leur sort… Et celui-ci s’obscurcit encore… près de la pyramide, une forme indistincte commence à s’extirper du sol, sortant de terre… rapidement, on jurerait qu’une espèce d’énorme cerveau émerge des entrailles de Parlainth…
Pendant ce temps, le troll réveille Gruuth alors que Calypso attaque à nouveau sa fouineuse… Comme s’il était nécessaire d’en ajouter, deux autres fouineuses sortent des passages de la pyramide, pour prendre à leur tour part au combat. L’une fonce sur Cham et la griffe profondément, la faisant chuter sous la violence du coup. La seconde attaque Léo sans succès.
De mon côté, je continue à fuir, n’ayant à l’esprit qu’un objectif, quitter Parlainth et survivre... Mieux vaut avoir encore un souffle pour pouvoir pleurer mes compagnons que de mourir inutilement à leurs côtés !
Je me retourne pour observer la scène, impuissante, des larmes commençant à brouiller ma vision… Léo achève une fouineuse, en blesse une seconde, Gruuth, lui, semble étourdi à son tour… puis c’est Léo qui titube.
Un énorme cerveau est désormais sorti du sol, un corps ridiculement petit émerge en dessous, vêtu d’une vieille toge de tissu Théran, brodée. Asht’Aark frappe une fouineuse, Gruuth et Cham se relèvent, une nouvelle fouineuse sort de la pyramide et se rue sur Calypso, la jeune femme l’évite et se rue vers l’horreur…
Je poursuis toujours ma fuite, je survole désormais le champ de bataille que nous avions quitté plus tôt. Malgré la distance qui me sépare maintenant de mes compagnons, je ressens toujours la même terreur irrépressible et suis incapable d’envisager d’aller leur prêter main forte.
Les larmes coulent sur mes joues et je ne distingue plus ce qu’il se passe au pied de la pyramide… Mon esprit commence à imaginer la chute de mes compagnons, la perversion de leur âme, de leurs souvenirs, par cette horreur au cerveau hypertrophié… j’imagine leurs cris, leur désespoir… Je ne pourrai vivre avec cela sur la conscience… autant faire face et les accompagner dans ce dernier chemin.
Je reprends alors mes esprits et contraint Tinsoo à faire demi-tour pour rejoindre les combats.
A mon retour, Calypso est au contact de l’horreur, désormais complètement sortie de terre. Gruuth est au sol, étendu aux pieds de la créature et lourdement blessé. Un peu plus loin, Léo est également au sol alors qu’Asht’Aark combat encore deux fouineuses. Cham, elle, s’est mise légèrement en retrait. Ils sont mal en point et dominés, mais encore en vie, il n’est peut-être pas trop tard pour leur apporter mon aide.
Arrivée à portée, je lance une dague mentale sur l’horreur, sans grand effet... Ce n’est pas avec cela que je ferai la différence dans ce combat !
Calypso frappe l’horreur, c’est alors que je sens la créature qui pénètre mon esprit, s’insinuant par la marque qu’elle y avait placée pour m’arracher mes souvenirs, je me tords de douleur mais parviens à rester concentrée et je m’applique à tisser le filament d’une attaque astrale, Calypso frappe à nouveau, son épée entaillant profondément l’horreur, qui reste toujours debout.
Je concentre toute l’énergie de mon désespoir, toute la colère qui me tenaille d’avoir ainsi abandonné mes compagnons à leur sort dans ce combat âpre pour notre survie et pour celle de nos souvenirs… Et je la lâche dans une attaque astrale d’une violence dont je ne me serais pas crue capable, qui passe toutes les défenses et protections de la créature et déchire littéralement sa trame, résultant dans le monde physique en une explosion sanglante de son gigantesque cerveau.
La dernière fouineuse s’enfuit… Alors que nos souvenirs réapparaissent par vagues…
……..
Alors que je faisais voile vers Barsaive à bord de la « Pucelle des mers », fier galion marchand ralliant Urupa, j’achevais enfin la méditation rituelle m’ouvrant les portes du troisième cercle de la discipline de sorcier.
Le pouvoir que j’avais éveillé dans mon corps avait rendu mon esprit survolté, ce qui n’est pas peu dire pour une Sylpheline.
L’envie me prit alors de partager ma joie autour d’un bon verre de vin Sylphelin. La chaleur écrasante avait renvoyé sur le pont la plupart des marins, mais je trouvai un matelot elfe qui semblait tout à fait enclin à la fête. Il préleva dans sa cabine plusieurs bouteilles de sa propre liqueur et échangea avec moi plaisanteries et récits d’aventures, buvant allègrement à ma santé comme à celle du monde. Mon esprit, chahuté par la douceur de ce moment partagé, les effluves d’alcool et nos rires, se laissa aller quelque peu…
Une ombre venait cacher le soleil, où guerres et famines éclataient, laissant des morts par centaines sur les champs de batailles. Des villes à l’apogée de leur gloire disparaissaient pour ne réapparaître qu’à l’état de ruines, remplies d’horreurs… L’elfe me raconta alors l’espoir, frêle mais présent, gardé par un groupe d’aventuriers hétéroclite et guidé par un symbole qu’il grava sur le tonneau où s’amoncelaient les bouteilles. Le symbole que nous avions découvert dans les ruines de Parlainth et qui résonnait dans nos souvenirs…. « La flamme brûle en toi aussi et il ne faudra manquer la fête pour rien au monde. Merci pour le Kespriss mon amie et garde espoir là où le vent portera tes ailes, fussent-elles d’écailles ! ».
Il sortit alors une fiole d’alcool transparent qu’il brisa au-dessus de sa tête. Le flot de liquide inflammable eu tôt fait de lécher la bougie qui nous éclairait et le feu l’enveloppa d’un souffle, me projetant au sol.
Je me réveillai dans mon hamac, la tête lourde et l’esprit embrumé, désorientée. Apparemment, je venais de finir ma transe rituelle… j’aurais pourtant juré avoir trinqué avec Floranuus ! Bah, quitte à visiter Barsaive, autant aller voir cette fameuse ville qui est réapparu… Parlainth !
Après avoir débarqué à Urupa, j’ai donc utilisé une partie de mes maigres économies pour prendre un navire volant en direction de Port aux Ruines. Là, je me suis rendue à l’auberge de la Troll pointilleuse, où j’ai rencontré les héros qui devaient former le groupe d’aventuriers que j’avais vu en songes… Léo, Cham, Calypso, Gruuth et Asht’Aark avaient eux aussi eu des visions similaires et nous nous rejoignîmes naturellement. Enquêtant sur le symbole que nous recherchions, nous avons rencontré Hiermon… un érudit humain de Port aux Ruines qui nous dit que nous pourrions trouver un symbole similaire dans les ruines de Parlainth, dans la région des Spires. Si nous nous y rendions, il nous proposait de nous payer pour que nous retrouvions pour lui une rose merveilleuse et parfaite, enfermée dans un écrin de cristal. Je négociai avec lui la somme pour une telle quête que nous conclûmes rapidement à 900 pièces d’argent.
Le lendemain, nous entrions dans Parlainth sous le regard des habitants de Port aux Ruines… Après plusieurs mésaventures dans les ruines, nous parvînmes aux Spires… et c’est là que le sol se déroba sous nos pieds, que nous reçûmes terre et pierre sur la tête et sombrâmes dans l’inconscience où la mangeuse de rêves vint nous marquer et faire disparaître une partie de nos mémoires.
………
Mes esprits retrouvés, j’inspecte attentivement l’espace astral… Première bonne nouvelle, nous ne sommes plus marqués ! Je perçois également un objet à trame sur la créature… je m’approche de ce qui n’est plus qu’un amas de cervelle dégoulinante de sang pour mettre la main sur l’objet, un bracelet à fermoir en or blanc, brodé de fils d’orichalque qui dessinent les symboles des éléments, un soleil d’or enserrant une opale blanche irisée reflétant une multitude de couleurs. Le bracelet est lui aussi orné du fameux symbole ainsi que d’un autre, de base identique mais plus élaboré avec un dessin en faisant le tour. J’enserre le bracelet autour de mon biceps, il est bien trop grand pour mon poignet mais me va plutôt bien en bijou de bras.
Je trouve également 2 fioles dont une remplie d’un sang impie que je brise... Le liquide de la seconde potion semble corrompu, je la jette également.
Nous reprenons la route jusqu’à Port aux Ruines longeant discrètement l’avenue et espérant ne pas attirer de nouveaux dangers... Le coin est particulièrement calme, étrangement, nous arrivons devant les portes que nous traversons, soulagés de les entendre se refermer derrière nous.
Nous sommes dans un sas ou six gardes nous pointent avec leurs lances et nous demandent de prouver que nous ne sommes pas marqués.
Après avoir prouvé comme nous le pouvions notre capacité artistique, aussi maigre soit elle pour la plupart d’entre nous, je me retrouve avec une paire de chaussons de pierre taillée par Gruuth, que je glisse dans mes sacoches de selle, et les gardes nous laissent rentrer dans Port aux Ruines.
Nous sommes alors accueillis par Torgak, Thomar Lapini et Hiermon. Ce dernier nous demande si nous avons trouvé la rose ; devant notre réponse négative, il se montre intéressé par le cristal trouvé chez les fouineuses, caché dans le sac d’Asht’Aark.
Nous nous rendons rapidement chez lui, ses talents pourraient effectivement nous aider à en apprendre plus sur ce cristal opaque et ma curiosité sur ce sujet n’a pas été entamée par nos aventures. La demeure de Hiermon est la digne demeure d’un sorcier… un capharnaüm de livres, parchemins, fioles et composantes où lui seul doit pouvoir se retrouver. Il nous offre un repas et un repos bienvenus.
Nous sortons alors du sac d’Asht’Aark le cristal et les deux livres. Hiermon nous conseille rapidement d’aller négocier la vente des livres auprès de Vardhegul. Puis nous nous intéressons au cristal.
Un peu du sang d’Asht’Aark ayant été absorbé par son sac à dos est entré en contact avec le cristal. En ce point-là, il semble avoir été absorbé par la pierre qui est devenue translucide sur une faible profondeur.
Hiermon fouille dans son laboratoire et retrouve une fiole de sang d’elfe qu’il faut alors couler doucement sur la pierre… Le cristal devient progressivement translucide, jusqu’à laisser apparaître une magnifique rose emprisonnée en son sein. D’un rouge parfait, cette rose est la représentation même de la vision que Jaspree doit avoir de ces fleurs… Sa trame est limpide, c’est bien celle d’une rose à la pureté exemplaire.
Hiermon compte la donner à certains de ses amis du bois de sang. Cette forêt qui a subi un enchantement puissant lors du châtiment en vue de protéger les elfes de la venue des horreurs, et qui se trouve depuis pervertie, souillée et maudite. Hiermon pense que cette rose parfaite pourrait être un des éléments nécessaires à la levée de la malédiction des épines. Si cette malédiction était levée, la nature reprendrait alors ses droits au bois de sang !
Nous lui laissons donc la rose, pour le prix initialement convenu et malgré les contestations de Gruuth qui estime que la somme n’est pas à la hauteur de la qualité de l’objet. Je lui demande d’accepter de respecter ma parole donnée à Hiermon et le marché qui fut conclu, d’autant que si j’avais eu connaissance des vertus curatives de cet objet pour une forêt entière, j’aurais proposé à Hiermon d’aller la chercher pour rien !
Nous nous rendons ensuite à la Troll pointilleuse pour boire un verre, savourer la vie et prendre une chambre.
Léo nous offre une tournée, quelle douceur que de sentir à nouveau du Kespriss couler dans ma gorge et réchauffer mon corps !
Dans la soirée, Thomar Lapini vient dans l’auberge annoncer que les morts vont venir à Parlainth !... Nous sortons de l’auberge pour constater, comme les autres curieux, qu’un parchemin est cloué près du mur, sur la carte murale.
Il s’agit d’une invitation à un spectacle merveilleux… festival commençant le dix-sept Velthom avec la bénédiction de la reine des morts : Deux fois née ! Participer ou assister à un festival où morts et vivants se côtoieraient me semble immédiatement contre nature, étrange et malsain… Mais pour autant, cette idée attise également une vive curiosité en moi. Nous, les Sylphelins, pensons que la vie est sacrée et que les morts vivants sont une parodie de cette vie, privée de liberté… Nous pensons que chaque donneur de nom qui se respecte devrait attacher une importance particulière à libérer les morts vivants de leur état en rendant leur âme aux passions… Cette fête pourrait être l’occasion d’en apprendre plus sur ces créatures.
Nous retournons discuter de cette étrangeté puis, la fatigue montant, Léo nous paye un chambre où nous ne tardons pas à aller nous coucher, épuisés par cette journée riche en dangers et expériences douloureuses comme agréables.
Malgré la fatigue, je lis les livres Thérans avant de m’endormir, cherchant à en apprendre plus sur ce symbole trouvé sur une tenture dans le complexe de Parlainth, comme sur mon bracelet. Un nom ressort régulièrement, celui de la maison Krand.
Le lendemain matin, je vais chez Vardhegul pour lui céder les livres ainsi que Hiermon m’y avait invitée. C’est une T’Skrang qui semble préoccupée ou motivée par deux uniques choses, la connaissance et l’argent. J’entame la négociation après m’être lancé une brillante démonstration d’analyse logique.
Je lui vends finalement les deux livres pour 450 pa et obtient d’elle un conseil pour en savoir plus sur les symboles qui m’intéressent. Elle m’invite à me rendre chez Omag Bastabus, réputé pour ses connaissances en antiquités Théranes, et qui pourrait avoir des informations à me donner sur mon bracelet.
Sans tarder, je vais donc chez cet Omag, accompagnée par Léo et Asht’Aark. Omag ne sait pas à qui pouvait appartenir le bracelet, mais il reconnait effectivement un symbole lié à la maison Krand. Il nous indique alors qu’une partie de cette maison serait allée se réfugier à Travar. Nous devrions pouvoir y trouver un certain Heraismus Krand, un Ork tenant à Travar la position honorifique de sage, conseillé lié au magistrat elfe de la ville.
En rentrant à l’auberge, nous apprenons qu’un Galion devrait appareiller pour Travar le 19 Velthom au matin… Nous décidons donc de rester à Port aux Ruines jusqu’à la « fête des morts » puis de prendre la route de Travar… Il convient de suivre la piste de ce symbole qui doit nous guider vers l’espoir !
Nous passons le reste de la journée ainsi que celle du lendemain en méditations diverses.
En fin de journée le 17, Hiermon ramène deux potions de guérison et deux potions coup de fouet, que j’avais tout de même négociées avec lui en complément de nos 900 pa et pour récompense liée à la sortie de la rose des ruines de Parlainth. Asht’Aark en prend une de chaque, je glisse les deux autres dans mon sac en attendant de voir avec Gruuth, Léo et Calypso à qui nous les confions.
Entre deux méditations, je passe du temps avec Asht’Aark. Il se dit honoré de mon choix de monter sur son épaule, pensant que j’ai pour cela choisi celui qui me semblait le plus fort et m’apportait le plus grand sentiment de sécurité… sans doutes parce qu’il est celui qui a le plus de chance de rester en vie, ne se jetant pas devant les ennemis par d'étranges cabrioles qui finissent une fois sur deux sur les fesses !...
Après avoir bien rit, avec lui, de cette fâcheuse et surprenante technique de nos trois autres compagnons combattants, je me dois alors de lui avouer la cause réelle de mon choix… Si, bien entendu, une carrure permettant de me supporter sur de longues périodes sans que je ne sois une gêne reste un critère indispensable et pesant lourdement dans mon choix, l’acceptation de l’autre en est également un primordial. Toutefois, en prenant ces deux critères, j’aurais naturellement pu m’orienter vers les solides épaules de Gruuth. La vision qu’ont du monde les Sylphelins et les Obsidiens est certes différente, mais converge vers un respect profond de la vie et de la nature, nos deux races ont donc de tous temps été assez facilement proches l’une de l’autre, le seul point d’achoppement potentiel entre Osidiens et Sylphelins se situant sur l’empressement ou l’agitation des Sylphelins comparativement à la calme patience des Obsidiens… Mais cela tient probablement plus à la longévité des hommes de pierre qu’à un trait de caractère fondamental.
A l’inverse, le peuple Sylphelin a généralement une vision assez négative des Trolls, qui sont réputés nombrilistes et dédaigneux. De nombreux contacts entre nos deux peuples se sont soldés par une solide inimitié dans les meilleurs des cas… ils nous trouvent généralement lâches, instables ou insignifiants et ont tendance à nous le faire sentir.
De fait, les contacts entre nos deux races son rares… et c’est bien ce qui m’a poussé à choisir les épaules d’Asht’Aark pour m’y installer… Ma première intention était de constater de mes propres yeux que, conformément à ce qu’on attendait d’un troll, il allait me chasser d’un revers de la main comme on chasse les moustiques… Puis, surprise par son acceptation, ma curiosité s’est éveillée, peut-être pourrions-nous construire ensemble une relation venant justement contredire tout ce que j’avais appris sur les Trolls ! Cette simple perspective m’enchantait et nos premiers jours de proximité n’ont fait que me conforter dans ce choix…
Après deux jours ensemble, en effet, je pense que si j’avais eu l’opportunité d’apprendre à connaître mes compagnons de route avant de choisir les épaules sur lesquels je m’installerais, ce serait bien celles d’Asht’Aark que j’aurais choisies. La noblesse de son cœur de lion semble plus tournée vers les autres que je ne l’aurais envisagé, Asht’Aark est un troll qui semble vivre avec honneur, mais pas exclusivement pour celui-ci et c’est ce qui le rend attachant et fréquentable ! De son côté, Léo passe trop de temps à s’admirer pour réellement apprécier la compagnie des autres, Calypso est sombre et torturée, ne lui laissant que peu de place pour s’ouvrir au monde, Cham reste pour l’instant une énigme solitaire et Gruuth s’est révélé plus colérique et matérialiste que je ne m’y serais attendue d’un Obsidien… Pour un vrai partage, pour une relation de fond faite des rires, de confort, de protection mutuelle, de confiance et de respect réciproque, les épaules d’Asht’Aark semblent donc bien le meilleur choix… si en plus elles alimentent ma curiosité, qu’espérer de mieux !
Comme gêné par ces compliments et se sentant obligé de m’en rendre la pareille, il m’explique alors qu’il a été impressionné par la puissance de mon attaque magique contre l’horreur, n’ayant vu une tel puissance qu'une fois dans sa vie, lorsque les navires Thérans ont attaqué les siens. Je m’avoue également surprise par la violence de cette attaque, sans commune mesure avec celles que j’avais déjà expérimentées… il semblerait finalement, comme me l’avait indiqué Fing, mon mentor, que la discipline de sorcier n’est pas faite que de livres et de laboratoires poussiéreux, mais peut effectivement se conjuguer à l’aventure à laquelle j’aspirais sans avoir à se cacher toujours derrière mes compagnons et me limiter au rôle de bibliothèque magique volante…
Sentant Asht’Aark d’humeur confidente, je le pousse à me raconter un peu sa vie. D’un naturel confiant et généreux, il n’hésite pas, alors, à se livrer avec force détails, allant jusqu’à mimer certains passages d
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Chroniques de Celyanaa - Acte 3b : C’est par où la sortie ?
e sa vie ou à en déclamer d’autres pour rendre son récit plus prenant.
« Je me nomme Asht'Aark Cœur de Lion, du clan des Manieurs de Fer, mon père est le puissant Morg’N’Kor Brise Roc et ma mère la sage Kaori Vive esprit. J’ai également un petit frère d’un an mon cadet, le talentueux K’Trash’Kor. Etant l’aîné, je suivis les traces de mon père, Compagnon Maître d’armes, alors que K’Trash’Kor se destina à son rêve : écumeur du ciel.
Avec notre petite voisine : Maori’Gane, nous étions inséparables, jouant et rêvant ensemble. Nous allions devenir le « Trident de Thystonius », ou encore les « trois magnifiques », un trio indomptable et implacable qui marquerait l’histoire du clan ! Tous trois à bord du navire de K’trash, nous mènerions l’assaut sur nos ennemis terrifiés à la simple évocation de nos noms ! Nous avions fait sa connaissance lors d’une des nombreuses bagarres d’enfant avec d’autre trolls, K’Trash et moi cherchions toujours les situations les plus périlleuses et les combats les plus inégaux. Un jour où nous affrontions encore une fois Mog’Kormek et sa bande, un jeune troll détestable et lâche, nous étions acculés à 2 contre 6, lorsqu’une petite voix s’était fait entendre : « Thystonius avec les braves !! ». C’était une petite trolle fièrement campée derrière nos adversaires du jour. Mog’Kormek et les siens rirent aux éclats, mais lorsque ce petit bout de femme mit au tapis deux des assaillants en un rien de temps avec des coups bas bien placés, le rire laissa la place à la stupeur ! La fin de l’affrontement fut une correction. Cette petite boule d’énergie nous fit comprendre qu’elle suivait discrètement nos « aventures » depuis quelques jours, et qu’elle serait heureuse de rendre hommage à Thystonius avec nous. Depuis ce jour où nous avions partagé la fureur d’un combat, où nous avions mêlé le sang de nos blessures lors de notre cérémonie de la victoire, nous sommes devenus les meilleurs amis du monde, des frères d’arme, liés pour la vie. Un jour, nous nous sommes liés une nouvelle fois par le sang, avec une marque sanglante sur nos mains.
Nous avons par la suite acquis une certaine réputation dans la motte et nous faisions tout ce qu’il fallait pour l’entretenir, et pour nous trouver des défis toujours plus inventifs. Nous avions développé des techniques particulièrement complémentaires : K’Trash était la force brute avec son arme à deux mains, Maori la vivacité, et moi la force tranquille, capable d’occuper les pires adversaires pendant que mes compagnons frappaient là où ça fait mal ! Notre rivalité avec Mog’ Kormek se prolongea et se développa sur plusieurs années, nous nous affrontions régulièrement, et nous reproduisions les meilleurs défis des rivaux pour les égaler ou les dépasser en prestige !
Il était clair que Maori ressentait une sorte d’admiration pour mon frère et moi, mais vint un jour où elle me prit de court.
K’Trash étais occupé avec son formateur et nous étions seuls à parler de nos aventures futures, lorsque nous serions adultes. Ce jour-là, elle m’annonça sur le ton de la conversation qu’une fois adulte, elle m’épouserait et que nos enfants seraient dignes des plus belles légendes trolles ! Une fois la surprise et la gêne passées, je réfléchis et compris assez naturellement que je n’envisageais pas le mariage avec une autre troll que Maori ! C’est donc assez naturellement que nous continuâmes à échanger sur le devenir de notre future famille, le nom de nos futurs enfants, cela en devint même un jeu, à la fois de flirter innocemment, et même de nous interpeler comme futurs époux, « touche pas à ma futur femme ! », « en t’attaquant à ma promise, c’est mon katorr que tu agresse ! », « eh ! Ne touche pas à ça, j’en aurais besoin plus tard ! », …
Ma formation de maître d’arme débuta dès mon plus jeune âge car mon père se fit un devoir d’être mon mentor, il s’appuya dans un premier temps sur la méthode de la fondation : l’adepte initié apprend à utiliser ses acquis comme base sur laquelle le maître peut bâtir. Ainsi, il aguerrit ma force physique et mon agilité déjà très développées, tout en entretenant ma patience, chose plutôt rare chez un troll, mais très utile au maître d’arme pour profiter du plaisir du combat sans le « gaspiller » en l’écourtant inutilement, ou pour pouvoir observer son adversaire et réagir en conséquence. A ma grande surprise, la première fois que je parvins à mettre mon père à terre, il me réprimanda sévèrement, non pour l’avoir « vaincu », mais pour n’avoir à aucun moment de notre combat fait preuve de panache, que ce soit dans les gestes ou les mots, et d’avoir ainsi « gâché » ma belle passe d’arme qui aurait pu être parfaite. Dans un second temps, une fois les bases bien en place, je fus formé avec la méthode de la flatterie : l’adepte apprend sa discipline en imitant le style verbal et physique de son maître. Mon père travailla mon éloquence, et m’apprit ses plus belles techniques, sa façon de contre-attaquer, et ses manœuvres les plus secrètes. Ces entraînements fréquents continuaient souvent jusque dans le foyer, où il avait toujours un autre conseil indispensable et urgent à me prodiguer. Je pus créer un lien unique avec mon père. Enfin, l’année qui précéda mon âge adulte, il m’envoya fréquemment défier plusieurs autres maîtres d’armes, ou autres combattants, afin d’y apprendre d’autres approches de notre profession et du combat.
Ce fut une période bénie, empli de joie, d’amitié, de rivalités, de complicité, de combats, de rires, de victoires et de défaites tout autant honorables.
Le jour de mon onzième anniversaire je pus enfin partir réaliser mon rite de passage à l’état d’adulte. Ma mère m’avait assommé depuis plusieurs jours de conseils divers, alors que mon père me signifiait ses attentes par de longs discours sur l’honneur de la famille.
Je partis donc seul, sans arme, mon regard déterminé avait semble-t-il rassuré mes parents. Je leur avais hurlé à mon départ : « d’ici peu, c’est un troll adulte que vous allez retrouver à la porte de la motte, et je vous garantis que c’est avec fierté que vous m’accueillerez, quel que soit le temps que cela me prendra, ne doutez jamais de moi. Vod’arr ! » Je savais exactement ce que je cherchais, et où je le trouverai. Ma priorité fut de me confectionner les indispensables outils à ma survie : un peu de corde artisanale, un coutelas taillé dans du bois ou de la pierre, une lance en bois, et une petite réserve de nourriture glanée en plantes et racines diverses.
Mon périple risquait de durer, et j’avais besoin de force pour l’épreuve qui m’attendait, je décidais donc de chasser pour avoir un peu de viande. J’utilisais pour cela quelques fruits pourris glanés auparavant, et posais un collet, en espérant que ma cordelette de fortune tienne le choc. Dans le doute, je me posterais non loin, face au vent. L’attente me parut interminable, et je me pris à somnoler longuement. Soudain, je fus tiré de ma torpeur par un bruit : un loup était en train de dévorer ma prise ! Je bondis brusquement hors de ma cachette, et projetais violemment ma lance sur la bête… que je ratais d’un bon mètre…D’abord surpris, le loup avais sauté de côté, mais il devait être bien affamé car je sentis son hésitation et je pus me rapprocher en douceur alors qu’il grognait tout en couvant ce qui devait être le reste d’un ragondin. Une fois assez proche, je me jetais sur lui coutelas au poing. Il aurait dû fuir. Nous luttâmes à mort, ma taille et ma force firent la différence, car au bout de quelques secondes, je tenais son corps sans vie dans les bras. Voilà une bête bien affaiblie, avec peu de fourrure à exploiter, je m’en contenterai. Cette prise aurait suffi à bien des trolls pour prouver leur courage, mais mon objectif était d’un tout autre calibre. Je repris la route.
J’atteignis le plateau après un jour de marche et me mis rapidement en quête de zones sauvages propices aux troupeaux, En trouvant le gibier, je trouverais le chasseur. J’avais entendu parler par un troll des plaines de passage à la motte, d’une bête terrible ne massacrant pas que du gibier, un lion immense goûtant au plaisir de la chasse à la place de ses femelles, on lui avait donné le surnom de « monstre orageux ». Aucun troll l’ayant traqué n’en serait revenu. Je trouvai un arbre pour avoir un point de vue avantageux, ce qui me permit de repérer rapidement un attroupement de cervidés. Il me fallut quelques jours d’observation pour qu’enfin elles se montrent. Des lionnes en chasse, ces tueuses professionnelles approchaient méthodiquement le troupeau, les plus visibles prêtes à rabattre les cibles vers les mieux cachées. Ce ballet ne dura pas, une scène suffit pour que le corps blessé d’une jeune biche soit au sol, attendant son sombre destin. Seuls deux lions montrèrent le bout de leur museau pour se délecter de la part des rois. Seulement deux ? Pour huit lionnes ? Mon instinct m’alerta, quelque chose n’allait pas. Me sentant soudainement observé je virevoltai l’arme au poing, mes sens en alerte. Il était là, tapi dans les fourrés, mon défi! Un mâle bien plus gros que ce à quoi je m’attendais. Il était magnifique, doté d’une musculature impressionnante, même pour un troll. On savait en le voyant que l’on avait à faire à un véritable tueur sanguinaire. Se sachant repéré, il sortit tranquillement de ses broussailles, sûr de lui, me perçant de son regard froid. Il semblait apprécier ce qu’il voyait, cherchait-il lui aussi un adversaire à sa mesure ?
La bête tournait autour de moi, reniflant, savourant l’odeur de la viande. Ai-je fui ? Ai-je tremblé ? Non ! J’étais calme, déterminé, sans la moindre trace de peur. Ma détermination semblait lui plaire. Nous nous observâmes ainsi de longues minutes, cherchant la faille, tous deux conscients de la valeur de l’adversaire, appréciant d’avance le combat à venir. Le vent rugissait et me fouettait le visage. Je fis mine de reculer, le fauve bondit en rugissant. Je fis un pas ferme en avant, la lance levée, dans une position parfaite pour recevoir sa charge. La pointe de mon arme s’enfonça profondément dans la poitrine du lion et je la fis pivoter sur le côté pour ne pas vaciller sous le choc. Ses pattes avant me lacéraient les avant-bras, alors que je m’efforçais d’enfoncer un peu plus ma lance. Celle-ci se brisa sous la violence des mouvements de ce monstre de chair et de griffes. J’utilisai immédiatement la hampe pour bloquer sa mâchoire qui cherchait ma gorge. Notre corps à corps était d’une violence inouïe, je baissai la tête pour protéger mon cou et utiliser mes cornes pour retenir ses assauts. Je parvins enfin à accéder à mon coutelas avec mon bras gauche ensanglanté, et lui assenai une série frénétique de coups au flan pendant que ses pattes arrière me lacéraient le corps. Je suis Asht'Aark Cœur de Lion, du clan des Manieurs de Fer ! Je dois gagner ce Nom ! Je dois le mériter ! Pour mon honneur, pour ma famille, pour mon clan, pour ma race, je dois vaincre ! Hurlant de plus bel, j’augmentai encore le rythme de ma lame, sans me rendre compte que les lacérations avaient pris fin. Le corps sans vie de la bête me bloquait au sol, alors que mon propre corps, noyé de mon sang mêlé à celui de la bête, ne me répondait plus. Après quelques minutes où je repris mon souffle difficilement, à la frontière de l’inconscience, je parvins enfin à m’extirper de sa carcasse. Quelle bête ! Je ressentis un profond respect pour ce terrible adversaire, notre danse mortelle ayant marqué ma peau, mais plus encore mon esprit. Je serais éternellement fier de ces cicatrices sur mes avants bras, elles seront le témoignage de ma bravoure! Soudain je réalisai : "Je suis enfin un adulte ! Je mérite enfin le Nom que m’ont donné mes parents ! Il ne me reste plus qu’à penser mes blessures et trouver le moyen de ramener la peau de ce puissant prédateur, je m’en ferai une armure qui m’accompagnera dans mes combats et prouvera au monde ma valeur, ce sera mon compagnon, le témoin de mes exploits."
De retour à la motte, je brandissais fièrement mon trophée au clan, et pouvais lire le respect dans le regard de nombreux trolls. Mais la réaction de mes parents restera gravée à jamais dans ma mémoire : une fierté indescriptible, d’abord solennelle, puis beuglée à qui veut l’entendre ! Mes frères d’armes me firent un triomphe, me harcelant de questions, désirant savoir tous les détails ! K’trash me fis mimer plusieurs fois mon combat, lors que Maori me dévorait de ses yeux pétillants, elle avait insisté pour toucher du doigt mes impressionnantes cicatrices. Nous fîmes la fête pendant des jours et des nuits !
Les deux semaines qui suivirent resteront gravées à jamais dans ma mémoire. Chez les Manieurs de Fer, la tradition veut que le nouvel adulte gagne le droit de se forger son arme, celle qui l’accompagnera jusqu’à la découverte de son arme sœur. Mon père me guida à chaque étape : le minage et la forge. Ce fut un moment de partage et de complicité inoubliable. Je réalisai dans un premier temps mon armure, à l’aide de la peau de lion que j’avais ramenée, je fus aidé pour certaines étapes par un artisan du village, mais le résultat fut très personnel et combla largement mes attentes. Cette armure me rendit particulièrement fier : elle me donnait une stature encore plus impressionnante, avec la crinière au niveau des épaules. En la portant, je me sentis instantanément fort et impressionnant. Pour l’arme, je choisis l’épée trolle, elle me permettrait l’usage d’un bouclier afin de coller à mon style : la force tranquille, inexorable et implacable ! La forme simple, épurée, que je forgeai lui conférait une beauté primaire, une beauté qui tire son essence de la puissance brute qui émane de cette arme à la fois lourde et bien équilibrée. Pour les finitions, j’y gravais une forme géométrique simple au niveau de la garde, et pour la lame, j’employais « la gravure à l’acide » pour graver des motifs d’une beauté et d’une grâce élémentaires. Cette lame était parfaite, elle remplirait d’effroi mes ennemis et serait le partenaire idéal de mes exploits futurs !
La deuxième semaine qui succéda à mon âge adulte fut aussi marquante, mais d’une tout autre façon. Alors que nous mangions en famille, mon père discutait avec ma mère de la semaine passée lorsque, soudain, sans crier gare, il se jeta sur moi un couteau au poing, enjambant la table. Surpris, je fus renversé et plaqué au sol avant d’avoir le temps de réaliser quoi que ce soit ! Mon père planta le couteau à un cheveu de ma tête, m’entaillant légèrement la joue. Me ruant de coups, il me hurla dessus : « où est ta lame maître d’arme !? Et ton armure !? Tu dois toujours être prêt au combat, ton corps doit réagir avant ton esprit ! Souviens-toi les arpenteurs du ciel ! Ils n’étaient pas préparés à la venue des Thérans ! ». A partir de ce jour et durant de longs mois, mon père me harcela de jour comme de nuit. Ce fut une période très dure, mais je savais que mon père rendait ainsi honneur à ma force. Il me signifiait ainsi tous les espoirs qu’il portait en moi. Après l’entrainement par la fondation, par la flatterie, je serais formé par la contention, la moins courante et la plus violente méthode d’apprentissage des maîtres d’arme ! Une méthode où le maître met constamment son élève au défi, par surprise et le plus brutalement du monde. Je fus donc formé par les trois lames, on ne pouvait rêver meilleur entrainement. Mon corps s’endurcit, mes réflexes s’acérèrent. Il fit de moi une machine de guerre. Mog’ Kormek cessa de me défier après une dernière tentative où je le ridiculisai lors d’un affrontement que j’avais volontairement laissé durer, pour le plaisir, car comme me le disait mon père, la manière compte parfois plus que la fin pour un maître d’arme. Mon frère continuait à progresser de son côté et me poussait toujours dans mes derniers retranchements lors de nos duels. Nous nous poussions ainsi constamment vers plus de perfection guerrière.
Durant cette même période, mes rapports avec Maori furent durant quelques jours assez distants, comme solennels. Puis du jour au lendemain, nos familiarités reprirent de plus bel, tout en évoluant progressivement passant du flirt d’enfant vers celui d’adulte. Nos regards, nos conversations, tout devenait plus sérieux, plus concret et moins empreint de rêveries lointaines. Et lorsqu’elle accomplit l’année suivante son rituel de passage à l’âge adulte, elle en revint avec le nom de Vive lame, car grâce à ses talents de Guerrière, elle était parvenue à se défaire d’un grand nombre d’ennemis qui l’assaillaient simultanément. Elle était devenue une vraie troll adulte et nous en avions chacun de plus en plus conscience. La même année, K’Trash’Kor effectua lui aussi son rituel de passage à l’âge adulte. Il monta en secret à bord d’un drakkar pour participer à un raid et se couvrit de gloire ! J’étais tellement fier de mes frères d’arme! K’Trash avait acquis un tel prestige qu’on le destinait à devenir le plus jeune Ecumeur du ciel du clan et peut être même de la race troll ! Quant à Maori et moi, nous étions les meilleurs combattants de notre génération et on nous promettait un destin fabuleux !
Alors que K’Trash commençait à servir de plus en plus fréquemment lors de manœuvres sur drakkars, notre trio terrible ne rêvait que d’une chose : combattre ensemble lors d’un raid ! Et lorsqu’un raid majeur fut décidé au niveau du clan, nous étions surexcités ! Les préparatifs battaient leur plein, K’trash avait fait en sorte que nous soyons sur le même drakkar que lui, le Roc flamboyant. Maori participait au ravitaillement des vaisseaux, et moi à la récupération et au chargement de matériaux divers. Alors que je revenais des cavernes de stockage, au niveau de notre kaer ancestral, je disposais d’une superbe vue en contre bas de la place du village en ébullition. Notre clan avait acquis une certaine puissance, et le spectacle de notre petite armada en ordre de marche me rendait fier. Je visualisais déjà le combat à venir : nous l’avions rêvé depuis des années, nous allions prouver au monde notre force. Le trident de Thystonius allait enfin passer aux choses sérieuses !
Perdu dans mes pensées, je remarquais à peine un très jeune troll non loin de moi qui pointa son doigt vers le ciel en demandant à sa mère ce que c’était. Alors d’autre trolls regardèrent à l’horizon et contemplèrent un spectacle incroyable : un vaisseau non pas fait de bois, mais de pierre apparaissait derrière les nuages, et ce fut bientôt cinq navires de pierre qui assombrissaient le ciel. Leurs couleurs flottaient au vent, des bannières noires, rouges et or, couvertes de symboles incompréhensibles. Les forteresses de pierre étaient suspendues dans les airs, silencieuses et immobiles. Les trolls les plus vifs d’esprit commencèrent à crier l’alerte, alors que la motte s’animait de mouvements désordonnés de trolls, les uns fuyant avec leurs enfants, les autres sortant leur armes, d’autres hurlant des ordres de bataille, …
Dans ce chaos ambiant, une voix s’éleva depuis le premier vaisseau de pierre parvenu aux frontières de la motte. Une voix glaciale et autoritaire, que personne ici ne comprenait. Et ce qui s’avéra être une malédiction thérane fit déferler sur le kaer un torrent de foudre qui frappa nos maisons, nos navires, mais à mon grand étonnement peu de guerriers. A chaque fois que la foudre s’abattait, elle embrasait et carbonisait sans distinction bois, pierre et chair, dans un grondement assourdissant. Après la stupeur, de nombreux cris retentirent et mon sang se glaça lorsque je vis un éclair frapper le Roc flamboyant. Mon frère devait y être ! Au milieu de la fumée, je distinguais au loin des mouvements au sol alors que l’un des vaisseaux de pierre s’était posé. N’écoutant que mon instinct, je me précipitais vers le lieu où devait se trouver le Roc flamboyant. J’entendais au loin le tumulte des combats, je sautais par-dessus des débris, évitais les adversaires potentiels. Je devais atteindre ce navire ! A bout de souffle, j’arrivais en vue du drakkar, étendu au sol comme une bête blessée. L’arme au poing, mon frère était là-bas en train de défaire ses ennemis ! Un court silence précéda l’éclair, il frappa la maison juste à ma gauche. Le choc étourdissant me fit voler de plusieurs mètres dans les airs, et je n’eus pas le temps de me relever que je vis les décombres de la maison me tomber dessus.
Je ne sais combien de temps je restai au sol. Je finis par entendre des bruits sourds, puis progressivement des voix, beaucoup de noms, des trolls appelant leurs proches. Puis je reconnus mon nom, hurlé avec celui de mon frère. Une voix féminine, Maori nous cherchait! C'est avec grand peine que je commençais à essayer de parler, d’abord d’une petite voix, puis je pus enfin crier. Maori aidée de plusieurs trolls s’attela à dégager les décombres avec une force que je ne lui soupçonnais même pas, les blocs de pierres volant comme de la paille ! J’étais enfin libre, mon corps entièrement endolori se levant douloureusement. Après une courte mais intense accolade, Maori me demanda si je savais où était K’trash. Mon frère !!! Oubliant la plainte de mon corps, je me précipitais vers ce qui restait du Roc flamboyant, haletant, partagé entre la peur et l’espoir. Arrivé à l’épave, je hurlais son nom, courant partout comme un chien fou. Pas le moindre corps de troll dans cette zone ! Enfin j’aperçu un visage familier que je savais faire partie de l’équipage. K’Zoltar était étendu au sol, le corps brisé, il répétait l’air hagard : « ils les ont tous emmenés, ils les ont tous emmenés, ils les ont tous emmenés,… ». Je secouais ce qu’il restait de ce pauvre bougre et lui beuglais mes questions : « où !!? K’trash l’ont-ils pris !? Réponds ! Dis-moi ! Mais tu vas parler bon sang !! ». Mon instinct me criait la vérité que je refusais : K’trash avais été pris comme esclave par les thérans ! Tombant genoux à terre, je poussais un hurlement à glacer le sang d’une horreur. Enrageant, je voulais briser quelque chose, je voulais tuer, je voulais dépecer, charcuter, éventrer, massacrer, anéantir ce peuple qui me volait mon rêve. Je promis les pires sévices aux thérans. Lorsque je me calmais enfin, pour la première fois de ma vie, je pleurais.
Le soir venu, une grande réunion fut organisée par Oglok’Torg le déluge, notre chef de clan, la présence de tous les adultes était requise. Il fallait faire le point sur les dégâts, les disparus, et l’avenir proche du clan. C’est dans une ambiance morose qui tranchait nettement avec l’euphorie du matin que l’assemblée eut lieu. Les pertes en trolls étaient énormes, entre les morts et les enlevés, cela représentait un profonde saignée dans nos forces vives, alors même que les dégâts matériels allaient demander une charge énorme aux trolls restant. Oglok’Torg insista sur la nécessité de reconstruire au plus vite, l’habitat, les moyens de production, les défenses… seuls deux drakkars pourraient être assez rapidement remis en état. Il nous promit avec force que cet affront à nos katorr, kat’ral, et katera ne resterait pas impuni, que dès que possible, des expéditions seraient lancées pour retrouver et récupérer les nôtres, mais que pour l’heure, nous avions besoin de toutes les forces vives… Je quittais l’assemblée.
Le jour suivant, je ne pouvais contenir ma rage, et cassais tout ce que je pouvais briser ! Je ne pouvais pas rester sans rien faire pour mon frère ! Maori qui me comprenait d’instinct, vint me dire qu’elle partait avec moi. Je savais que son père, un proche de Oglok’Torg ne l’entendrait pas ainsi ! Nous avions à peine débuté les préparatifs que nous étions tous deux convoqués auprès du seigneur de la motte. Mon comportement n’était pas passé inaperçu, j’avais senti le poids de nombreux regards lorsque j’avais quitté l’assemblée prématurément. Oglok’Torg me parla sans ambages, et me dit savoir ce que je préparais, et surtout qu’il me comprenait, moi et tous ceux qui avaient perdu un proche. S’ensuivit un long et animé échange sur les intérêts du clan, au cours duquel je laissais exploser ma fureur et mon désespoir. Je n’étais plus capable de rien, mon katorr était trop blessé ! Après un long silence, et à mon grand étonnement, il me permit de partir à la recherche de mon frère et des nôtres, à charge pour moi de les retrouver, et de transmettre l’information au clan pour qu’il puisse de son côté organiser l’expédition de sauvetage. Je jubilais intérieurement ! Puis il jugea bon de préciser que je partirais seul. Maori resterait au clan, afin de travailler aux réparations et aux préparatifs de l’expédition et peut être même à donner au clan de précieux futurs guerriers ! C’est elle qui explosa ! Son père fini par nous rejoindre, mais le ton ne baissa pas, il lui jura qu’il serait prêt à l’attacher s’il le fallait. Elle lui répondit qu’elle se couperait le bras pour partir ! Finalement, Oglok’Torg conditionna mon autorisation de départ par son obéissance à elle, tout en lui promettant qu’elle serait en première ligne pour l’expédition de sauvetage. Je mourrais intérieurement, la voir ainsi se sacrifier m’était insupportable ! Mais à nouveau calme, elle me convainc d’accepter, pour nous, pour K’Trash, afin de réunir à nouveau le trident de Thystonius…
Mes adieux à la famille furent plutôt solennels, ma mère était fière de me voir confier une mission si importante, alors que mon père me dispensait une dernière série de conseils. Il se montrait le plus confiant possible, j’avais été bien formé. Ce fut plus intense avec Maori, et nous promirent de nous retrouver, de progresser et de survivre… entre autre. Je fis le serment à tous les trolls présents lors de mon départ de retrouver les nôtres, de libérer K’Trash, mon katorr ne serait rétabli qu’à cette condition ! Je n’aurais de répit que lorsque nous serons enfin réunis, et pour chaque compagnon troll perdu, je tuerai 10 thérans ! Je leur ferai comprendre que l’on ne s’attaque pas impunément aux manieurs de fer ! Je vis de nombreux regards approbateurs et sévères se porter sur moi. Même Mog’Kormek était là, notre rivalité nous avait aguerris, et aujourd’hui, nous nous respections, en tant que frères d’armes du même clan.
Tournant le dos à la motte, je décidai que je graverais une petite marque sur ma lame pour chaque théran que je pourfendrais. Enfin, je ne gaspillerais pas inutilement ma vie et mon énergie, ainsi, je ne me perdrai plus dans des combats d’honneur inutiles à ma cause, et je décidai que considérer une offense mineure (ou involontaire) comme un affront impliquerait que mon katorr, mon ka’tral et mon katera ont si peu de valeur qu’une offense mineure pourrait les bafouer ; ce n’est qu’en faisant cet effort que je parviendrais à garder toute ma force pour la réalisation de mon objectif. Le sauvetage des miens avant tout le reste ! Avant même mon propre katorr !
Je partis le soir même, en suivant la direction que les navires de pierre avaient prise en quittant la motte, je me dirigeais vers les territoires sous contrôle théran, déterminé comme jamais, je n’échouerai pas ! J’en fis le serment devant Thystonius.
Alors que je parcourais l'Ouest de Barsaive depuis quelques mois déjà, à la recherche de mon frère enlevé par les esclavagistes, la rumeur me vint d'un tournoi de bretteurs qui avait exceptionnellement lieu à Vivane. Je vis là l'occasion de mettre à l'épreuve mes talents, lame à la main. Ce tournoi serait pour moi un coup d'éclat me permettant de compléter le second cercle de ma discipline de maître d'armes. Et quoi de mieux que la ville thérane pour enquêter sur des esclavagistes.
Aussi, je parcourus les quelques dizaines de lieues me séparant de la ville thérane. Les miens ne prisaient pas cette partie de Barsaive, bien trop proche de Quai des Nuages et de la flotte thérane, seuls adversaires de nos drakkars dans le ciel si l'on faisait abstraction des légendaires dragons. Mais la foule cosmopolite qu'avait attirée l'évènement m'autorisa un passage sans encombre aux portes de la ville.
L'agitation ambiante semblait à première vue due au tournoi imminent, mais les deux jours que je passais à laisser traîner des oreilles distraites et des yeux curieux me convainquirent du contraire. Une tension palpable régnait parmi les soldats de l'Empire présents et le nombre de troupes stationnées rien que dans les quartiers non thérans semblait trop important, même pour la capitale thérane en Barsaive. Sans parler de l'activité au-dessus de la ville et des nombreux passages de vaisseaux allant ou venant de Quai des Nuages.
Enfin, mon attention dut se focaliser sur le tournoi. Une scène avait été construite sur la place du quartier des marchands qui bordait le mur d'enceinte du quartier théran, sous les fenêtres du palace du Gouverneur. Ainsi les résidents du quartier des citoyens thérans nous observaient du haut de leurs fenêtres et le reste de la populace des gradins qui entouraient les trois quarts de l'arène.
Après quatre séries de mêlées, desquelles ressortirent les 16 meilleurs bretteurs, vinrent des duels de plus haute volée.
J'accédais sans encombres jusqu'aux quarts mais me heurtais à un danseur caudal t'skrang de la maison K'tenshin. J'eus raison de ce dernier suite à un excès de confiance, qui me permit de le cueillir sans garde d'une riposte à la suite d'une série de pirouettes bien jolies mais peu efficaces.
Je remportai la demie finale à l'endurance, contre un ork Navigateur du Ciel fort doué. Les passes que nous échangeâmes durant 20 minutes surent tenir la foule en haleine, mais la botte secrète de mon père et maître, que j'exécutais dès que je sentis mon adversaire se fatiguer, ne lui laissa aucune chance.
La finale eut lieu au coucher du soleil et la crinière blonde du maître d'armes Elfe de sang que j'affrontai semblait embrasée lorsqu'il m'attaqua de sa lance. Peu habitué au combat contre une telle allonge, je mis du temps à trouver un tempo de combat adéquat et fus mis à mal dès le début du combat. Mais l'air hautain de l'elfe me révéla son talon d'Achille et mes Sarcasmes me permirent de casser son rythme. Mon adversaire, excédé par mes remarques sur ses épines et la folie de son peuple, en oublia la grâce pour n'utiliser que la force. Je pu enfin bloquer sa lance et la rompre de mon épée trolle après l'avoir ancrée au sol de mon épée courte. Il jeta l'éponge alors qu'explosait la foule en liesse. Je demandai immédiatement pardon à l'elfe pour mes piques sur son peuple, alors que je l'aidai à se relever. Je vis à son regard qu'il ne m'en tenait pas rigueur, acceptant sa défaite et comprenant que dans un duel, tout était bon pour vaincre, nos deux honneurs étant préservés.
Après avoir reçu, des mains du Gouverneur Quarique Pierre-à-serment en personne, une paire d'opales de feu, je passais la soirée à boire avec Cellendhyl, l'elfe de sang. Le droit de Vantardise acquis par ma victoire me valait le respect de tous les guerriers de la taverne où je résidais et nous pûmes boire à l'œil toute la nuit ! Je trouvai en l'elfe un compagnon fort agréable, tout air supérieur à présent disparu. Il m'accompagna même, le lendemain, à la pose de mes opales de feu, curieux du rituel de sang et de l'opération. Une chose en menant une autre, je lui avouai que je recherchai mon frère enlevé. Sans pouvoir m'aider, il confirma alors mon impression sur l'activité soutenue des militaires thérans et des arrivages d'esclaves plus importants que jamais. Il semblait fort bien renseigné, pour le garde du corps de marchand qu'il clamait être, mais je gardai cela pour moi. Le seul conseil qu'il put me donner, fut de quitter la région rapidement. Il avait déjà vu certains des bretteurs du tournoi se faire recruter par des gradés thérans et nul doute qu'ils tenteraient de m'aborder aussi.
Il m'offrit alors, en tant que perdant de notre duel et que Maître d'Armes de 3e cercle, de m'aider à accéder moi aussi au cercle suivant de notre discipline. Honoré par cette proposition, j'acceptai son offre avec une humilité emprunte d'amitié. Nous partîmes dès que j'eus suffisamment récupéré de mon opération, quittant Vivane pour les proches montagnes. Après deux jours de marche vers le nord, nous trouvâmes une petite vallée calme et abritée où nous pûmes nous installer. Là nous prêtâmes le serment de l'entrainement, nous liant par le sang à une pièce d'orichalque que produisit Cellendhyl. Puis nous méditâmes 10 heures durant sur mes récentes expériences et les progrès que j'avais faits en tant que Maître d'armes du second cercle. Nous devisâmes longuement sur le tournoi, les duels, mais aussi sur le monde et ce qu'il s'y passait. Le second jour, il me fit déposer mes épées et me saisir de ma lance. Il m'enseigna ses danses de guerre et le style en vogue chez les elfes du Bois de Sang. D'abord peu à l'aise à la lance, bien que mon père m'en ai également inculqué les fondamentaux, je découvris finalement que l'arme importait moins que la course mortelle de sa lame. Alors, à nouveau 10 heures durant, nous dansâmes lance en main. Les 10 heures du troisième jour, il m'apprit à me servir de la magie qui habitait mon corps pour guider le jet de ma lance et de ma dague. Le dernier jour, Cellendhyll me montra comment le rire pouvait insuffler le courage lors d'une bataille, s'il était manié et affuté comme une lame. La joie que nous ressentîmes lors de nos échanges martiaux ce jour-là restera à jamais gravée dans ma mémoire. Puis il se retira, alors que je terminais ma transcendance seul, en une bataille imaginaire contre de nombreux assaillants, de nouveau muni de mon épée trolle, qui soudain me semblait dotée d'une vie et de possibilités nouvelles. »
Asht’Aark me regardait, comme vidé par son récit. Embrasé par la passion qui le dévorait, il avait vécu à nouveau chacun des instants qu’il venait de me raconter, vibrant d’amour, de colère, de joies, de fierté ou de peine. Sa générosité était plus grande encore que je ne l’avais ressentie initialement… Il aimait son clan, son frère, sa race, la vie… toute cela, bien plus qu’il ne s’aimait lui-même.
Je lui demandais tranquillement de m’éclairer sur quelques termes de langue trolle qu’il avait employés, ce qui lui permit de revenir à la réalité et à notre tête à tête.
Le katorr constitue l’honneur personnel des trolls, le kat’ral l’honneur de leur clan et le katera l’honneur de leur race. Cette notion d’honneur est omniprésente dans la vie des trolls et guide la majorité de leurs choix… pouvant parfois les mener à un excès de fierté, mais ce n’était pas le cas de mon compagnon, il en tirait force et amour.
L’autre terme employé, Vod’arr, signifiait simplement, selon la situation « bonjour » ou « au revoir »… Je crois que j’apprécierai d’apprendre la langue Troll à ses côtés, une langue en fait toujours connaître beaucoup sur les coutumes et la façon de vivre d’une race.
Nous parlâmes ensuite de ses opales de feu, ainsi, Asht’Aark partageait avec moi une capacité primordiale, celle de pouvoir s’élever dans les airs et de se laisser guider par les courants… Certes, pour lui, elle n’était pas naturelle, mais j’étais persuadée qu’après qu’il ait expérimenté le vol, nos liens se raffermiraient, il pourrait ainsi mesurer pour partie comment les Sylphelins voient le monde. A sa demande, je lui promis de l’aider à s’exercer dans l’utilisation de ses ailes de feu.
Nous partagions d’autres choses encore, pour lui comme pour moi, le monde des donneurs de noms n’était pas adapté… Il était trop petit pour un Troll, et bien trop grand pour une Sylpheline !... Nous rîmes à gorges déployées en comparant nos problèmes du quotidien… Un tabouret où même debout je ne voyais pas le plateau de la table… et sur lequel lui n’avait pas assez de place pour poser une fesse… un verre dans lequel j’aurais pu me baigner alors que lui peinait à le tenir maladroitement entre deux doigts…
Les comtes de mon clan se trompent lourdement sur les Trolls, eux et nous avons tant à partager.
Il était déjà tard lorsqu’Asht’Aark me demanda alors, en retour, de lui parler de moi…
Je n’étais pas d’humeur à lui mentir, mais pour autant, je ne pouvais pas lui parler de Lung… Je me devais de conserver le secret, quelques temps encore au moins… Je prétextai alors la fatigue pour esquiver la question, bien qu’il me fasse promettre de lui raconter mon histoire le lendemain.
Et le lendemain, malgré nos déplacements pour vendre les livres et obtenir des réponses sur la maison Krand, malgré nos heures de méditation respectives pour avancer dans nos disciplines, Asht’Aark me contraint, le soir autour d’un verre, à lui parler de moi. Je lisais en lui l’entêtement de ceux qui ne cèdent jamais… et j’avais promis la veille… Je lui racontai donc ce que je pouvais, en lui disant simplement, avec sincérité, que je portais quelques secrets que j’avais également promis de ne pas trahir, que je ne lui raconterai que ce qui me permettrait de na pas trahir ma parole et que je savais pouvoir compter sur sa compréhension… cela ne remettant pas un instant en question la confiance que je lui accordais.
« Je suis née il y a 28 ans, selon les standards Sylphelins donc, je ne suis pas encore majeure. Ma jeunesse fut aussi simple et douce que peut l’être une jeunesse de Sylphelin, j’ai grandi paisiblement, entourée de l’affection de mon clan, qui vivait au cœur des jungles Indrisiennes. L’Indrisa est un pays magnifique et lointain, situé très à l’est de Barsaive.
Si, depuis la fin du châtiment, l’Indrisa avait à nouveau été conquise par Théra, ce n’était pas vraiment le souci de mon clan, qui vivait sous la protection de la nature et de la jungle, bien loin des péripéties politiques, des cités et de la guerre... En tout cas, c’est ce que nous pensions.
Malheureusement, les pillards et les opposants à la présence Thérane avaient eux aussi pensé trouver refuge dans les jungles d’Indrisa... Ce qui poussa la neuvième légion des forces Thérane, commandée par le Général nain Ramillah Médari, à multiplier ses incursions et ses raids dans les jungles.
C’est lors de l’une de ces incursions que mon village fut détruit par la légion. Comme plus de la moitié de mon clan, mes parents trouvèrent la mort en essayant de me sauver... L’autre moitié du clan parvint à s’enfuir. Pour ma part, ne parvenant pas à abandonner les corps sans vie de mes parents, j’ai vécu le même sort que le frère d’Asht’Aark, j’ai été faite prisonnière.
Les Thérans n’avaient pas pour usage de soumettre les Sylphelins à l’esclavage. Déjà jugés trop faibles pour les travaux de force, notre attachement à la liberté nous poussait généralement à nous laisser mourir si nous étions placés en captivité.
Le commandant de la force m’ayant capturé ne sachant que faire de moi, me relâcher, me tuer... il demanda à son général. La maison Médari, faisant partie des maisons sophistiquées de Théra, s’enorgueillit d’être toujours à la pointe de la mode, voire même de la devancer ou de l’incarner tout simplement. Quand bien même était-il en faction en province, Ramillah était donc toujours en quête d’une nouveauté qui le distinguerait et dont on pourrait entendre parler jusqu’à Théra. Il me prit donc, étrange Sylpheline aux yeux dorés... Il me fit couvrir de bijoux en or et de volants des soies les plus chères, puis il ordonna qu’on m’apprenne à danser et à chanter afin de divertir ses invités.
Je perdis rapidement goût à la vie, même si j’étais bien traitée et soignée, le simple fait de ne pas avoir toute liberté de gestes, de paroles, d’activités et de déplacements rendait mon existence insupportable... Malgré les plus grands soins qui m’étaient apportés afin que ma beauté ne se fane pas, ainsi que l’avait ordonné Ramillah, je dépérissais.
C’est ainsi qu’après une année passée, toujours retenue par les Thérans, au service de Ramillah, je me morfondais en captivité. J’avais cessé de m’alimenter lorsqu’un étranger entra dans ma cellule.
Il prétendit être envoyé pour me sauver et me remit, en gage de sa parole, le pendentif qui depuis plusieurs générations se passait de mère en fille et que portait ma mère le jour de sa mort... ce pendentif familial que je porte à nouveau aujourd’hui ! A la vue de ce bijou, je le suivis sans mot dire, pleine d’un espoir retrouvé. Un instant avait suffi pour balayer un an de désespoir.
L’homme dit s’appeler Fing, à sa suite, tous deux nimbés d’un voile d’illusion qu’il avait invoqué, nous sortîmes de la forteresse puis de la ville avec une facilité déconcertante ! Nous prîmes ensuite un tapis volant et nous envolâmes vers l’est...
Je n’ai jamais demandé comment le médaillon de ma mère était arrivé dans les mains de Fing, pour éviter, je pense, de revoir, derrière moi, la mort de mes parents, la destruction de mon clan et le temps passé privée de liberté, je ne voulais pas regarder en arrière et décidai de me tourner vers l’avenir.
Fing était au service d’une importante puissance dont je ne peux pas te parler. Lors que je retrouvais mes forces je passais la majeure partie de mon temps avec lui. C’était un érudit, un sorcier. Je vivais à nouveau à travers lui et à travers son enseignement. Même les sciences écrites et les livres étaient passionnants lorsqu’on les appréhendait avec l’état d’esprit de Fing. Je fus alors initiée à la discipline de sorcière.
Il y a moins d’un an, j’ai eu un long entretien avec les supérieurs de Fing. Celui-ci dura longtemps, si longtemps que je me demande si je ne l’ai pas rêvé... Ils prirent le temps de m’expliquer la situation de leurs terres, d’Indrisa, et des autres provinces du monde. Ils évoquèrent les désirs hégémoniques Thérans, leur terrible oppression des peuples, l’esclavage... En un seul entretien, j’appris plus de choses sur l’histoire, la géographie et la politique que je n’en aurais appris en plusieurs années de recherches laborieuses en bibliothèques.
Mes sauveurs avaient le désir de maintenir leurs contrées à l’abri de l’expansionnisme Théran. Pour cela, ils avaient besoin de placer sur l’échiquier toutes les ressources dont ils disposaient. Ma présence à leurs côtés à l’aune de ce moment stratégique ne pouvait être un hasard, ils y virent un signe.
Ils me demandèrent de prendre ma part à leur dessein et de participer à influencer le destin des donneurs de noms... Me réservant la mission qui garantissait le plus grand exotisme et dépaysement, de quoi satisfaire une curiosité et une envie de liberté si chères aux Sylphelins.
Pour maintenir leurs terres durablement en dehors du joug Théran, il fallait faire en sorte que les autres provinces ne plient pas sous l’autorité des esclavagistes.
Ils enverraient des agents dans toutes les terres conquises, toutes les provinces revendiquées par les flottes Théranes, du Marac en Vasgothia en passant bien entendu par l’Indrisa.
Là, leurs agents auraient pour mission de favoriser et de soutenir l’émergence de courants de rébellion contre les Thérans. La toute-puissance de l’armée Thérane devrait reculer contre la volonté de liberté des peuples et ne saurait lui permettre de tous les faire plier... chaque usage de la contrainte et de la force devait insuffler un vent de révolte plus fort encore.
Pour moi, ils avaient sélectionné la province la plus imprévisible, celle où les cartes n’étaient pas encore toutes distribuées et où un vent de chaos pourrait s’abattre à tout moment... La province où Théra allait prochainement concentrer ses forces : Barsaive.
Si Barsaive tenait dans les années qui se présentaient, alors l’hégémonie Thérane s’effilocherait et entrainerait cette civilisation décadente dans une chute vertigineuse, telle était leur conviction... qui devint rapidement la mienne.
C’est ainsi que, promptement et modestement équipée, j’ai embarqué comme scribe de bord sur un navire commerçant en partance pour Urupa… puis me suis rendue à Port aux Ruines pour vous retrouver à la suite d’un étrange entretien que j’ai eu avec ce que j’ai pris pour une incarnation de Floranuus !
Comme tu le vois, nos histoire ont encore un point commun… nous lutterons ensemble contre les Thérans et tu peux compter sur moi pour t’aider à libérer les tiens de leur esclavage et de leur oppression ! »
La fin de cette discussion fut une nouvelle occasion de trinquer… Puis nous nous endormîmes… la journée du lendemain promettait bien des apprentissages, et devait se conclure par une fête inhabituelle !
« Je me nomme Asht'Aark Cœur de Lion, du clan des Manieurs de Fer, mon père est le puissant Morg’N’Kor Brise Roc et ma mère la sage Kaori Vive esprit. J’ai également un petit frère d’un an mon cadet, le talentueux K’Trash’Kor. Etant l’aîné, je suivis les traces de mon père, Compagnon Maître d’armes, alors que K’Trash’Kor se destina à son rêve : écumeur du ciel.
Avec notre petite voisine : Maori’Gane, nous étions inséparables, jouant et rêvant ensemble. Nous allions devenir le « Trident de Thystonius », ou encore les « trois magnifiques », un trio indomptable et implacable qui marquerait l’histoire du clan ! Tous trois à bord du navire de K’trash, nous mènerions l’assaut sur nos ennemis terrifiés à la simple évocation de nos noms ! Nous avions fait sa connaissance lors d’une des nombreuses bagarres d’enfant avec d’autre trolls, K’Trash et moi cherchions toujours les situations les plus périlleuses et les combats les plus inégaux. Un jour où nous affrontions encore une fois Mog’Kormek et sa bande, un jeune troll détestable et lâche, nous étions acculés à 2 contre 6, lorsqu’une petite voix s’était fait entendre : « Thystonius avec les braves !! ». C’était une petite trolle fièrement campée derrière nos adversaires du jour. Mog’Kormek et les siens rirent aux éclats, mais lorsque ce petit bout de femme mit au tapis deux des assaillants en un rien de temps avec des coups bas bien placés, le rire laissa la place à la stupeur ! La fin de l’affrontement fut une correction. Cette petite boule d’énergie nous fit comprendre qu’elle suivait discrètement nos « aventures » depuis quelques jours, et qu’elle serait heureuse de rendre hommage à Thystonius avec nous. Depuis ce jour où nous avions partagé la fureur d’un combat, où nous avions mêlé le sang de nos blessures lors de notre cérémonie de la victoire, nous sommes devenus les meilleurs amis du monde, des frères d’arme, liés pour la vie. Un jour, nous nous sommes liés une nouvelle fois par le sang, avec une marque sanglante sur nos mains.
Nous avons par la suite acquis une certaine réputation dans la motte et nous faisions tout ce qu’il fallait pour l’entretenir, et pour nous trouver des défis toujours plus inventifs. Nous avions développé des techniques particulièrement complémentaires : K’Trash était la force brute avec son arme à deux mains, Maori la vivacité, et moi la force tranquille, capable d’occuper les pires adversaires pendant que mes compagnons frappaient là où ça fait mal ! Notre rivalité avec Mog’ Kormek se prolongea et se développa sur plusieurs années, nous nous affrontions régulièrement, et nous reproduisions les meilleurs défis des rivaux pour les égaler ou les dépasser en prestige !
Il était clair que Maori ressentait une sorte d’admiration pour mon frère et moi, mais vint un jour où elle me prit de court.
K’Trash étais occupé avec son formateur et nous étions seuls à parler de nos aventures futures, lorsque nous serions adultes. Ce jour-là, elle m’annonça sur le ton de la conversation qu’une fois adulte, elle m’épouserait et que nos enfants seraient dignes des plus belles légendes trolles ! Une fois la surprise et la gêne passées, je réfléchis et compris assez naturellement que je n’envisageais pas le mariage avec une autre troll que Maori ! C’est donc assez naturellement que nous continuâmes à échanger sur le devenir de notre future famille, le nom de nos futurs enfants, cela en devint même un jeu, à la fois de flirter innocemment, et même de nous interpeler comme futurs époux, « touche pas à ma futur femme ! », « en t’attaquant à ma promise, c’est mon katorr que tu agresse ! », « eh ! Ne touche pas à ça, j’en aurais besoin plus tard ! », …
Ma formation de maître d’arme débuta dès mon plus jeune âge car mon père se fit un devoir d’être mon mentor, il s’appuya dans un premier temps sur la méthode de la fondation : l’adepte initié apprend à utiliser ses acquis comme base sur laquelle le maître peut bâtir. Ainsi, il aguerrit ma force physique et mon agilité déjà très développées, tout en entretenant ma patience, chose plutôt rare chez un troll, mais très utile au maître d’arme pour profiter du plaisir du combat sans le « gaspiller » en l’écourtant inutilement, ou pour pouvoir observer son adversaire et réagir en conséquence. A ma grande surprise, la première fois que je parvins à mettre mon père à terre, il me réprimanda sévèrement, non pour l’avoir « vaincu », mais pour n’avoir à aucun moment de notre combat fait preuve de panache, que ce soit dans les gestes ou les mots, et d’avoir ainsi « gâché » ma belle passe d’arme qui aurait pu être parfaite. Dans un second temps, une fois les bases bien en place, je fus formé avec la méthode de la flatterie : l’adepte apprend sa discipline en imitant le style verbal et physique de son maître. Mon père travailla mon éloquence, et m’apprit ses plus belles techniques, sa façon de contre-attaquer, et ses manœuvres les plus secrètes. Ces entraînements fréquents continuaient souvent jusque dans le foyer, où il avait toujours un autre conseil indispensable et urgent à me prodiguer. Je pus créer un lien unique avec mon père. Enfin, l’année qui précéda mon âge adulte, il m’envoya fréquemment défier plusieurs autres maîtres d’armes, ou autres combattants, afin d’y apprendre d’autres approches de notre profession et du combat.
Ce fut une période bénie, empli de joie, d’amitié, de rivalités, de complicité, de combats, de rires, de victoires et de défaites tout autant honorables.
Le jour de mon onzième anniversaire je pus enfin partir réaliser mon rite de passage à l’état d’adulte. Ma mère m’avait assommé depuis plusieurs jours de conseils divers, alors que mon père me signifiait ses attentes par de longs discours sur l’honneur de la famille.
Je partis donc seul, sans arme, mon regard déterminé avait semble-t-il rassuré mes parents. Je leur avais hurlé à mon départ : « d’ici peu, c’est un troll adulte que vous allez retrouver à la porte de la motte, et je vous garantis que c’est avec fierté que vous m’accueillerez, quel que soit le temps que cela me prendra, ne doutez jamais de moi. Vod’arr ! » Je savais exactement ce que je cherchais, et où je le trouverai. Ma priorité fut de me confectionner les indispensables outils à ma survie : un peu de corde artisanale, un coutelas taillé dans du bois ou de la pierre, une lance en bois, et une petite réserve de nourriture glanée en plantes et racines diverses.
Mon périple risquait de durer, et j’avais besoin de force pour l’épreuve qui m’attendait, je décidais donc de chasser pour avoir un peu de viande. J’utilisais pour cela quelques fruits pourris glanés auparavant, et posais un collet, en espérant que ma cordelette de fortune tienne le choc. Dans le doute, je me posterais non loin, face au vent. L’attente me parut interminable, et je me pris à somnoler longuement. Soudain, je fus tiré de ma torpeur par un bruit : un loup était en train de dévorer ma prise ! Je bondis brusquement hors de ma cachette, et projetais violemment ma lance sur la bête… que je ratais d’un bon mètre…D’abord surpris, le loup avais sauté de côté, mais il devait être bien affamé car je sentis son hésitation et je pus me rapprocher en douceur alors qu’il grognait tout en couvant ce qui devait être le reste d’un ragondin. Une fois assez proche, je me jetais sur lui coutelas au poing. Il aurait dû fuir. Nous luttâmes à mort, ma taille et ma force firent la différence, car au bout de quelques secondes, je tenais son corps sans vie dans les bras. Voilà une bête bien affaiblie, avec peu de fourrure à exploiter, je m’en contenterai. Cette prise aurait suffi à bien des trolls pour prouver leur courage, mais mon objectif était d’un tout autre calibre. Je repris la route.
J’atteignis le plateau après un jour de marche et me mis rapidement en quête de zones sauvages propices aux troupeaux, En trouvant le gibier, je trouverais le chasseur. J’avais entendu parler par un troll des plaines de passage à la motte, d’une bête terrible ne massacrant pas que du gibier, un lion immense goûtant au plaisir de la chasse à la place de ses femelles, on lui avait donné le surnom de « monstre orageux ». Aucun troll l’ayant traqué n’en serait revenu. Je trouvai un arbre pour avoir un point de vue avantageux, ce qui me permit de repérer rapidement un attroupement de cervidés. Il me fallut quelques jours d’observation pour qu’enfin elles se montrent. Des lionnes en chasse, ces tueuses professionnelles approchaient méthodiquement le troupeau, les plus visibles prêtes à rabattre les cibles vers les mieux cachées. Ce ballet ne dura pas, une scène suffit pour que le corps blessé d’une jeune biche soit au sol, attendant son sombre destin. Seuls deux lions montrèrent le bout de leur museau pour se délecter de la part des rois. Seulement deux ? Pour huit lionnes ? Mon instinct m’alerta, quelque chose n’allait pas. Me sentant soudainement observé je virevoltai l’arme au poing, mes sens en alerte. Il était là, tapi dans les fourrés, mon défi! Un mâle bien plus gros que ce à quoi je m’attendais. Il était magnifique, doté d’une musculature impressionnante, même pour un troll. On savait en le voyant que l’on avait à faire à un véritable tueur sanguinaire. Se sachant repéré, il sortit tranquillement de ses broussailles, sûr de lui, me perçant de son regard froid. Il semblait apprécier ce qu’il voyait, cherchait-il lui aussi un adversaire à sa mesure ?
La bête tournait autour de moi, reniflant, savourant l’odeur de la viande. Ai-je fui ? Ai-je tremblé ? Non ! J’étais calme, déterminé, sans la moindre trace de peur. Ma détermination semblait lui plaire. Nous nous observâmes ainsi de longues minutes, cherchant la faille, tous deux conscients de la valeur de l’adversaire, appréciant d’avance le combat à venir. Le vent rugissait et me fouettait le visage. Je fis mine de reculer, le fauve bondit en rugissant. Je fis un pas ferme en avant, la lance levée, dans une position parfaite pour recevoir sa charge. La pointe de mon arme s’enfonça profondément dans la poitrine du lion et je la fis pivoter sur le côté pour ne pas vaciller sous le choc. Ses pattes avant me lacéraient les avant-bras, alors que je m’efforçais d’enfoncer un peu plus ma lance. Celle-ci se brisa sous la violence des mouvements de ce monstre de chair et de griffes. J’utilisai immédiatement la hampe pour bloquer sa mâchoire qui cherchait ma gorge. Notre corps à corps était d’une violence inouïe, je baissai la tête pour protéger mon cou et utiliser mes cornes pour retenir ses assauts. Je parvins enfin à accéder à mon coutelas avec mon bras gauche ensanglanté, et lui assenai une série frénétique de coups au flan pendant que ses pattes arrière me lacéraient le corps. Je suis Asht'Aark Cœur de Lion, du clan des Manieurs de Fer ! Je dois gagner ce Nom ! Je dois le mériter ! Pour mon honneur, pour ma famille, pour mon clan, pour ma race, je dois vaincre ! Hurlant de plus bel, j’augmentai encore le rythme de ma lame, sans me rendre compte que les lacérations avaient pris fin. Le corps sans vie de la bête me bloquait au sol, alors que mon propre corps, noyé de mon sang mêlé à celui de la bête, ne me répondait plus. Après quelques minutes où je repris mon souffle difficilement, à la frontière de l’inconscience, je parvins enfin à m’extirper de sa carcasse. Quelle bête ! Je ressentis un profond respect pour ce terrible adversaire, notre danse mortelle ayant marqué ma peau, mais plus encore mon esprit. Je serais éternellement fier de ces cicatrices sur mes avants bras, elles seront le témoignage de ma bravoure! Soudain je réalisai : "Je suis enfin un adulte ! Je mérite enfin le Nom que m’ont donné mes parents ! Il ne me reste plus qu’à penser mes blessures et trouver le moyen de ramener la peau de ce puissant prédateur, je m’en ferai une armure qui m’accompagnera dans mes combats et prouvera au monde ma valeur, ce sera mon compagnon, le témoin de mes exploits."
De retour à la motte, je brandissais fièrement mon trophée au clan, et pouvais lire le respect dans le regard de nombreux trolls. Mais la réaction de mes parents restera gravée à jamais dans ma mémoire : une fierté indescriptible, d’abord solennelle, puis beuglée à qui veut l’entendre ! Mes frères d’armes me firent un triomphe, me harcelant de questions, désirant savoir tous les détails ! K’trash me fis mimer plusieurs fois mon combat, lors que Maori me dévorait de ses yeux pétillants, elle avait insisté pour toucher du doigt mes impressionnantes cicatrices. Nous fîmes la fête pendant des jours et des nuits !
Les deux semaines qui suivirent resteront gravées à jamais dans ma mémoire. Chez les Manieurs de Fer, la tradition veut que le nouvel adulte gagne le droit de se forger son arme, celle qui l’accompagnera jusqu’à la découverte de son arme sœur. Mon père me guida à chaque étape : le minage et la forge. Ce fut un moment de partage et de complicité inoubliable. Je réalisai dans un premier temps mon armure, à l’aide de la peau de lion que j’avais ramenée, je fus aidé pour certaines étapes par un artisan du village, mais le résultat fut très personnel et combla largement mes attentes. Cette armure me rendit particulièrement fier : elle me donnait une stature encore plus impressionnante, avec la crinière au niveau des épaules. En la portant, je me sentis instantanément fort et impressionnant. Pour l’arme, je choisis l’épée trolle, elle me permettrait l’usage d’un bouclier afin de coller à mon style : la force tranquille, inexorable et implacable ! La forme simple, épurée, que je forgeai lui conférait une beauté primaire, une beauté qui tire son essence de la puissance brute qui émane de cette arme à la fois lourde et bien équilibrée. Pour les finitions, j’y gravais une forme géométrique simple au niveau de la garde, et pour la lame, j’employais « la gravure à l’acide » pour graver des motifs d’une beauté et d’une grâce élémentaires. Cette lame était parfaite, elle remplirait d’effroi mes ennemis et serait le partenaire idéal de mes exploits futurs !
La deuxième semaine qui succéda à mon âge adulte fut aussi marquante, mais d’une tout autre façon. Alors que nous mangions en famille, mon père discutait avec ma mère de la semaine passée lorsque, soudain, sans crier gare, il se jeta sur moi un couteau au poing, enjambant la table. Surpris, je fus renversé et plaqué au sol avant d’avoir le temps de réaliser quoi que ce soit ! Mon père planta le couteau à un cheveu de ma tête, m’entaillant légèrement la joue. Me ruant de coups, il me hurla dessus : « où est ta lame maître d’arme !? Et ton armure !? Tu dois toujours être prêt au combat, ton corps doit réagir avant ton esprit ! Souviens-toi les arpenteurs du ciel ! Ils n’étaient pas préparés à la venue des Thérans ! ». A partir de ce jour et durant de longs mois, mon père me harcela de jour comme de nuit. Ce fut une période très dure, mais je savais que mon père rendait ainsi honneur à ma force. Il me signifiait ainsi tous les espoirs qu’il portait en moi. Après l’entrainement par la fondation, par la flatterie, je serais formé par la contention, la moins courante et la plus violente méthode d’apprentissage des maîtres d’arme ! Une méthode où le maître met constamment son élève au défi, par surprise et le plus brutalement du monde. Je fus donc formé par les trois lames, on ne pouvait rêver meilleur entrainement. Mon corps s’endurcit, mes réflexes s’acérèrent. Il fit de moi une machine de guerre. Mog’ Kormek cessa de me défier après une dernière tentative où je le ridiculisai lors d’un affrontement que j’avais volontairement laissé durer, pour le plaisir, car comme me le disait mon père, la manière compte parfois plus que la fin pour un maître d’arme. Mon frère continuait à progresser de son côté et me poussait toujours dans mes derniers retranchements lors de nos duels. Nous nous poussions ainsi constamment vers plus de perfection guerrière.
Durant cette même période, mes rapports avec Maori furent durant quelques jours assez distants, comme solennels. Puis du jour au lendemain, nos familiarités reprirent de plus bel, tout en évoluant progressivement passant du flirt d’enfant vers celui d’adulte. Nos regards, nos conversations, tout devenait plus sérieux, plus concret et moins empreint de rêveries lointaines. Et lorsqu’elle accomplit l’année suivante son rituel de passage à l’âge adulte, elle en revint avec le nom de Vive lame, car grâce à ses talents de Guerrière, elle était parvenue à se défaire d’un grand nombre d’ennemis qui l’assaillaient simultanément. Elle était devenue une vraie troll adulte et nous en avions chacun de plus en plus conscience. La même année, K’Trash’Kor effectua lui aussi son rituel de passage à l’âge adulte. Il monta en secret à bord d’un drakkar pour participer à un raid et se couvrit de gloire ! J’étais tellement fier de mes frères d’arme! K’Trash avait acquis un tel prestige qu’on le destinait à devenir le plus jeune Ecumeur du ciel du clan et peut être même de la race troll ! Quant à Maori et moi, nous étions les meilleurs combattants de notre génération et on nous promettait un destin fabuleux !
Alors que K’Trash commençait à servir de plus en plus fréquemment lors de manœuvres sur drakkars, notre trio terrible ne rêvait que d’une chose : combattre ensemble lors d’un raid ! Et lorsqu’un raid majeur fut décidé au niveau du clan, nous étions surexcités ! Les préparatifs battaient leur plein, K’trash avait fait en sorte que nous soyons sur le même drakkar que lui, le Roc flamboyant. Maori participait au ravitaillement des vaisseaux, et moi à la récupération et au chargement de matériaux divers. Alors que je revenais des cavernes de stockage, au niveau de notre kaer ancestral, je disposais d’une superbe vue en contre bas de la place du village en ébullition. Notre clan avait acquis une certaine puissance, et le spectacle de notre petite armada en ordre de marche me rendait fier. Je visualisais déjà le combat à venir : nous l’avions rêvé depuis des années, nous allions prouver au monde notre force. Le trident de Thystonius allait enfin passer aux choses sérieuses !
Perdu dans mes pensées, je remarquais à peine un très jeune troll non loin de moi qui pointa son doigt vers le ciel en demandant à sa mère ce que c’était. Alors d’autre trolls regardèrent à l’horizon et contemplèrent un spectacle incroyable : un vaisseau non pas fait de bois, mais de pierre apparaissait derrière les nuages, et ce fut bientôt cinq navires de pierre qui assombrissaient le ciel. Leurs couleurs flottaient au vent, des bannières noires, rouges et or, couvertes de symboles incompréhensibles. Les forteresses de pierre étaient suspendues dans les airs, silencieuses et immobiles. Les trolls les plus vifs d’esprit commencèrent à crier l’alerte, alors que la motte s’animait de mouvements désordonnés de trolls, les uns fuyant avec leurs enfants, les autres sortant leur armes, d’autres hurlant des ordres de bataille, …
Dans ce chaos ambiant, une voix s’éleva depuis le premier vaisseau de pierre parvenu aux frontières de la motte. Une voix glaciale et autoritaire, que personne ici ne comprenait. Et ce qui s’avéra être une malédiction thérane fit déferler sur le kaer un torrent de foudre qui frappa nos maisons, nos navires, mais à mon grand étonnement peu de guerriers. A chaque fois que la foudre s’abattait, elle embrasait et carbonisait sans distinction bois, pierre et chair, dans un grondement assourdissant. Après la stupeur, de nombreux cris retentirent et mon sang se glaça lorsque je vis un éclair frapper le Roc flamboyant. Mon frère devait y être ! Au milieu de la fumée, je distinguais au loin des mouvements au sol alors que l’un des vaisseaux de pierre s’était posé. N’écoutant que mon instinct, je me précipitais vers le lieu où devait se trouver le Roc flamboyant. J’entendais au loin le tumulte des combats, je sautais par-dessus des débris, évitais les adversaires potentiels. Je devais atteindre ce navire ! A bout de souffle, j’arrivais en vue du drakkar, étendu au sol comme une bête blessée. L’arme au poing, mon frère était là-bas en train de défaire ses ennemis ! Un court silence précéda l’éclair, il frappa la maison juste à ma gauche. Le choc étourdissant me fit voler de plusieurs mètres dans les airs, et je n’eus pas le temps de me relever que je vis les décombres de la maison me tomber dessus.
Je ne sais combien de temps je restai au sol. Je finis par entendre des bruits sourds, puis progressivement des voix, beaucoup de noms, des trolls appelant leurs proches. Puis je reconnus mon nom, hurlé avec celui de mon frère. Une voix féminine, Maori nous cherchait! C'est avec grand peine que je commençais à essayer de parler, d’abord d’une petite voix, puis je pus enfin crier. Maori aidée de plusieurs trolls s’attela à dégager les décombres avec une force que je ne lui soupçonnais même pas, les blocs de pierres volant comme de la paille ! J’étais enfin libre, mon corps entièrement endolori se levant douloureusement. Après une courte mais intense accolade, Maori me demanda si je savais où était K’trash. Mon frère !!! Oubliant la plainte de mon corps, je me précipitais vers ce qui restait du Roc flamboyant, haletant, partagé entre la peur et l’espoir. Arrivé à l’épave, je hurlais son nom, courant partout comme un chien fou. Pas le moindre corps de troll dans cette zone ! Enfin j’aperçu un visage familier que je savais faire partie de l’équipage. K’Zoltar était étendu au sol, le corps brisé, il répétait l’air hagard : « ils les ont tous emmenés, ils les ont tous emmenés, ils les ont tous emmenés,… ». Je secouais ce qu’il restait de ce pauvre bougre et lui beuglais mes questions : « où !!? K’trash l’ont-ils pris !? Réponds ! Dis-moi ! Mais tu vas parler bon sang !! ». Mon instinct me criait la vérité que je refusais : K’trash avais été pris comme esclave par les thérans ! Tombant genoux à terre, je poussais un hurlement à glacer le sang d’une horreur. Enrageant, je voulais briser quelque chose, je voulais tuer, je voulais dépecer, charcuter, éventrer, massacrer, anéantir ce peuple qui me volait mon rêve. Je promis les pires sévices aux thérans. Lorsque je me calmais enfin, pour la première fois de ma vie, je pleurais.
Le soir venu, une grande réunion fut organisée par Oglok’Torg le déluge, notre chef de clan, la présence de tous les adultes était requise. Il fallait faire le point sur les dégâts, les disparus, et l’avenir proche du clan. C’est dans une ambiance morose qui tranchait nettement avec l’euphorie du matin que l’assemblée eut lieu. Les pertes en trolls étaient énormes, entre les morts et les enlevés, cela représentait un profonde saignée dans nos forces vives, alors même que les dégâts matériels allaient demander une charge énorme aux trolls restant. Oglok’Torg insista sur la nécessité de reconstruire au plus vite, l’habitat, les moyens de production, les défenses… seuls deux drakkars pourraient être assez rapidement remis en état. Il nous promit avec force que cet affront à nos katorr, kat’ral, et katera ne resterait pas impuni, que dès que possible, des expéditions seraient lancées pour retrouver et récupérer les nôtres, mais que pour l’heure, nous avions besoin de toutes les forces vives… Je quittais l’assemblée.
Le jour suivant, je ne pouvais contenir ma rage, et cassais tout ce que je pouvais briser ! Je ne pouvais pas rester sans rien faire pour mon frère ! Maori qui me comprenait d’instinct, vint me dire qu’elle partait avec moi. Je savais que son père, un proche de Oglok’Torg ne l’entendrait pas ainsi ! Nous avions à peine débuté les préparatifs que nous étions tous deux convoqués auprès du seigneur de la motte. Mon comportement n’était pas passé inaperçu, j’avais senti le poids de nombreux regards lorsque j’avais quitté l’assemblée prématurément. Oglok’Torg me parla sans ambages, et me dit savoir ce que je préparais, et surtout qu’il me comprenait, moi et tous ceux qui avaient perdu un proche. S’ensuivit un long et animé échange sur les intérêts du clan, au cours duquel je laissais exploser ma fureur et mon désespoir. Je n’étais plus capable de rien, mon katorr était trop blessé ! Après un long silence, et à mon grand étonnement, il me permit de partir à la recherche de mon frère et des nôtres, à charge pour moi de les retrouver, et de transmettre l’information au clan pour qu’il puisse de son côté organiser l’expédition de sauvetage. Je jubilais intérieurement ! Puis il jugea bon de préciser que je partirais seul. Maori resterait au clan, afin de travailler aux réparations et aux préparatifs de l’expédition et peut être même à donner au clan de précieux futurs guerriers ! C’est elle qui explosa ! Son père fini par nous rejoindre, mais le ton ne baissa pas, il lui jura qu’il serait prêt à l’attacher s’il le fallait. Elle lui répondit qu’elle se couperait le bras pour partir ! Finalement, Oglok’Torg conditionna mon autorisation de départ par son obéissance à elle, tout en lui promettant qu’elle serait en première ligne pour l’expédition de sauvetage. Je mourrais intérieurement, la voir ainsi se sacrifier m’était insupportable ! Mais à nouveau calme, elle me convainc d’accepter, pour nous, pour K’Trash, afin de réunir à nouveau le trident de Thystonius…
Mes adieux à la famille furent plutôt solennels, ma mère était fière de me voir confier une mission si importante, alors que mon père me dispensait une dernière série de conseils. Il se montrait le plus confiant possible, j’avais été bien formé. Ce fut plus intense avec Maori, et nous promirent de nous retrouver, de progresser et de survivre… entre autre. Je fis le serment à tous les trolls présents lors de mon départ de retrouver les nôtres, de libérer K’Trash, mon katorr ne serait rétabli qu’à cette condition ! Je n’aurais de répit que lorsque nous serons enfin réunis, et pour chaque compagnon troll perdu, je tuerai 10 thérans ! Je leur ferai comprendre que l’on ne s’attaque pas impunément aux manieurs de fer ! Je vis de nombreux regards approbateurs et sévères se porter sur moi. Même Mog’Kormek était là, notre rivalité nous avait aguerris, et aujourd’hui, nous nous respections, en tant que frères d’armes du même clan.
Tournant le dos à la motte, je décidai que je graverais une petite marque sur ma lame pour chaque théran que je pourfendrais. Enfin, je ne gaspillerais pas inutilement ma vie et mon énergie, ainsi, je ne me perdrai plus dans des combats d’honneur inutiles à ma cause, et je décidai que considérer une offense mineure (ou involontaire) comme un affront impliquerait que mon katorr, mon ka’tral et mon katera ont si peu de valeur qu’une offense mineure pourrait les bafouer ; ce n’est qu’en faisant cet effort que je parviendrais à garder toute ma force pour la réalisation de mon objectif. Le sauvetage des miens avant tout le reste ! Avant même mon propre katorr !
Je partis le soir même, en suivant la direction que les navires de pierre avaient prise en quittant la motte, je me dirigeais vers les territoires sous contrôle théran, déterminé comme jamais, je n’échouerai pas ! J’en fis le serment devant Thystonius.
Alors que je parcourais l'Ouest de Barsaive depuis quelques mois déjà, à la recherche de mon frère enlevé par les esclavagistes, la rumeur me vint d'un tournoi de bretteurs qui avait exceptionnellement lieu à Vivane. Je vis là l'occasion de mettre à l'épreuve mes talents, lame à la main. Ce tournoi serait pour moi un coup d'éclat me permettant de compléter le second cercle de ma discipline de maître d'armes. Et quoi de mieux que la ville thérane pour enquêter sur des esclavagistes.
Aussi, je parcourus les quelques dizaines de lieues me séparant de la ville thérane. Les miens ne prisaient pas cette partie de Barsaive, bien trop proche de Quai des Nuages et de la flotte thérane, seuls adversaires de nos drakkars dans le ciel si l'on faisait abstraction des légendaires dragons. Mais la foule cosmopolite qu'avait attirée l'évènement m'autorisa un passage sans encombre aux portes de la ville.
L'agitation ambiante semblait à première vue due au tournoi imminent, mais les deux jours que je passais à laisser traîner des oreilles distraites et des yeux curieux me convainquirent du contraire. Une tension palpable régnait parmi les soldats de l'Empire présents et le nombre de troupes stationnées rien que dans les quartiers non thérans semblait trop important, même pour la capitale thérane en Barsaive. Sans parler de l'activité au-dessus de la ville et des nombreux passages de vaisseaux allant ou venant de Quai des Nuages.
Enfin, mon attention dut se focaliser sur le tournoi. Une scène avait été construite sur la place du quartier des marchands qui bordait le mur d'enceinte du quartier théran, sous les fenêtres du palace du Gouverneur. Ainsi les résidents du quartier des citoyens thérans nous observaient du haut de leurs fenêtres et le reste de la populace des gradins qui entouraient les trois quarts de l'arène.
Après quatre séries de mêlées, desquelles ressortirent les 16 meilleurs bretteurs, vinrent des duels de plus haute volée.
J'accédais sans encombres jusqu'aux quarts mais me heurtais à un danseur caudal t'skrang de la maison K'tenshin. J'eus raison de ce dernier suite à un excès de confiance, qui me permit de le cueillir sans garde d'une riposte à la suite d'une série de pirouettes bien jolies mais peu efficaces.
Je remportai la demie finale à l'endurance, contre un ork Navigateur du Ciel fort doué. Les passes que nous échangeâmes durant 20 minutes surent tenir la foule en haleine, mais la botte secrète de mon père et maître, que j'exécutais dès que je sentis mon adversaire se fatiguer, ne lui laissa aucune chance.
La finale eut lieu au coucher du soleil et la crinière blonde du maître d'armes Elfe de sang que j'affrontai semblait embrasée lorsqu'il m'attaqua de sa lance. Peu habitué au combat contre une telle allonge, je mis du temps à trouver un tempo de combat adéquat et fus mis à mal dès le début du combat. Mais l'air hautain de l'elfe me révéla son talon d'Achille et mes Sarcasmes me permirent de casser son rythme. Mon adversaire, excédé par mes remarques sur ses épines et la folie de son peuple, en oublia la grâce pour n'utiliser que la force. Je pu enfin bloquer sa lance et la rompre de mon épée trolle après l'avoir ancrée au sol de mon épée courte. Il jeta l'éponge alors qu'explosait la foule en liesse. Je demandai immédiatement pardon à l'elfe pour mes piques sur son peuple, alors que je l'aidai à se relever. Je vis à son regard qu'il ne m'en tenait pas rigueur, acceptant sa défaite et comprenant que dans un duel, tout était bon pour vaincre, nos deux honneurs étant préservés.
Après avoir reçu, des mains du Gouverneur Quarique Pierre-à-serment en personne, une paire d'opales de feu, je passais la soirée à boire avec Cellendhyl, l'elfe de sang. Le droit de Vantardise acquis par ma victoire me valait le respect de tous les guerriers de la taverne où je résidais et nous pûmes boire à l'œil toute la nuit ! Je trouvai en l'elfe un compagnon fort agréable, tout air supérieur à présent disparu. Il m'accompagna même, le lendemain, à la pose de mes opales de feu, curieux du rituel de sang et de l'opération. Une chose en menant une autre, je lui avouai que je recherchai mon frère enlevé. Sans pouvoir m'aider, il confirma alors mon impression sur l'activité soutenue des militaires thérans et des arrivages d'esclaves plus importants que jamais. Il semblait fort bien renseigné, pour le garde du corps de marchand qu'il clamait être, mais je gardai cela pour moi. Le seul conseil qu'il put me donner, fut de quitter la région rapidement. Il avait déjà vu certains des bretteurs du tournoi se faire recruter par des gradés thérans et nul doute qu'ils tenteraient de m'aborder aussi.
Il m'offrit alors, en tant que perdant de notre duel et que Maître d'Armes de 3e cercle, de m'aider à accéder moi aussi au cercle suivant de notre discipline. Honoré par cette proposition, j'acceptai son offre avec une humilité emprunte d'amitié. Nous partîmes dès que j'eus suffisamment récupéré de mon opération, quittant Vivane pour les proches montagnes. Après deux jours de marche vers le nord, nous trouvâmes une petite vallée calme et abritée où nous pûmes nous installer. Là nous prêtâmes le serment de l'entrainement, nous liant par le sang à une pièce d'orichalque que produisit Cellendhyl. Puis nous méditâmes 10 heures durant sur mes récentes expériences et les progrès que j'avais faits en tant que Maître d'armes du second cercle. Nous devisâmes longuement sur le tournoi, les duels, mais aussi sur le monde et ce qu'il s'y passait. Le second jour, il me fit déposer mes épées et me saisir de ma lance. Il m'enseigna ses danses de guerre et le style en vogue chez les elfes du Bois de Sang. D'abord peu à l'aise à la lance, bien que mon père m'en ai également inculqué les fondamentaux, je découvris finalement que l'arme importait moins que la course mortelle de sa lame. Alors, à nouveau 10 heures durant, nous dansâmes lance en main. Les 10 heures du troisième jour, il m'apprit à me servir de la magie qui habitait mon corps pour guider le jet de ma lance et de ma dague. Le dernier jour, Cellendhyll me montra comment le rire pouvait insuffler le courage lors d'une bataille, s'il était manié et affuté comme une lame. La joie que nous ressentîmes lors de nos échanges martiaux ce jour-là restera à jamais gravée dans ma mémoire. Puis il se retira, alors que je terminais ma transcendance seul, en une bataille imaginaire contre de nombreux assaillants, de nouveau muni de mon épée trolle, qui soudain me semblait dotée d'une vie et de possibilités nouvelles. »
Asht’Aark me regardait, comme vidé par son récit. Embrasé par la passion qui le dévorait, il avait vécu à nouveau chacun des instants qu’il venait de me raconter, vibrant d’amour, de colère, de joies, de fierté ou de peine. Sa générosité était plus grande encore que je ne l’avais ressentie initialement… Il aimait son clan, son frère, sa race, la vie… toute cela, bien plus qu’il ne s’aimait lui-même.
Je lui demandais tranquillement de m’éclairer sur quelques termes de langue trolle qu’il avait employés, ce qui lui permit de revenir à la réalité et à notre tête à tête.
Le katorr constitue l’honneur personnel des trolls, le kat’ral l’honneur de leur clan et le katera l’honneur de leur race. Cette notion d’honneur est omniprésente dans la vie des trolls et guide la majorité de leurs choix… pouvant parfois les mener à un excès de fierté, mais ce n’était pas le cas de mon compagnon, il en tirait force et amour.
L’autre terme employé, Vod’arr, signifiait simplement, selon la situation « bonjour » ou « au revoir »… Je crois que j’apprécierai d’apprendre la langue Troll à ses côtés, une langue en fait toujours connaître beaucoup sur les coutumes et la façon de vivre d’une race.
Nous parlâmes ensuite de ses opales de feu, ainsi, Asht’Aark partageait avec moi une capacité primordiale, celle de pouvoir s’élever dans les airs et de se laisser guider par les courants… Certes, pour lui, elle n’était pas naturelle, mais j’étais persuadée qu’après qu’il ait expérimenté le vol, nos liens se raffermiraient, il pourrait ainsi mesurer pour partie comment les Sylphelins voient le monde. A sa demande, je lui promis de l’aider à s’exercer dans l’utilisation de ses ailes de feu.
Nous partagions d’autres choses encore, pour lui comme pour moi, le monde des donneurs de noms n’était pas adapté… Il était trop petit pour un Troll, et bien trop grand pour une Sylpheline !... Nous rîmes à gorges déployées en comparant nos problèmes du quotidien… Un tabouret où même debout je ne voyais pas le plateau de la table… et sur lequel lui n’avait pas assez de place pour poser une fesse… un verre dans lequel j’aurais pu me baigner alors que lui peinait à le tenir maladroitement entre deux doigts…
Les comtes de mon clan se trompent lourdement sur les Trolls, eux et nous avons tant à partager.
Il était déjà tard lorsqu’Asht’Aark me demanda alors, en retour, de lui parler de moi…
Je n’étais pas d’humeur à lui mentir, mais pour autant, je ne pouvais pas lui parler de Lung… Je me devais de conserver le secret, quelques temps encore au moins… Je prétextai alors la fatigue pour esquiver la question, bien qu’il me fasse promettre de lui raconter mon histoire le lendemain.
Et le lendemain, malgré nos déplacements pour vendre les livres et obtenir des réponses sur la maison Krand, malgré nos heures de méditation respectives pour avancer dans nos disciplines, Asht’Aark me contraint, le soir autour d’un verre, à lui parler de moi. Je lisais en lui l’entêtement de ceux qui ne cèdent jamais… et j’avais promis la veille… Je lui racontai donc ce que je pouvais, en lui disant simplement, avec sincérité, que je portais quelques secrets que j’avais également promis de ne pas trahir, que je ne lui raconterai que ce qui me permettrait de na pas trahir ma parole et que je savais pouvoir compter sur sa compréhension… cela ne remettant pas un instant en question la confiance que je lui accordais.
« Je suis née il y a 28 ans, selon les standards Sylphelins donc, je ne suis pas encore majeure. Ma jeunesse fut aussi simple et douce que peut l’être une jeunesse de Sylphelin, j’ai grandi paisiblement, entourée de l’affection de mon clan, qui vivait au cœur des jungles Indrisiennes. L’Indrisa est un pays magnifique et lointain, situé très à l’est de Barsaive.
Si, depuis la fin du châtiment, l’Indrisa avait à nouveau été conquise par Théra, ce n’était pas vraiment le souci de mon clan, qui vivait sous la protection de la nature et de la jungle, bien loin des péripéties politiques, des cités et de la guerre... En tout cas, c’est ce que nous pensions.
Malheureusement, les pillards et les opposants à la présence Thérane avaient eux aussi pensé trouver refuge dans les jungles d’Indrisa... Ce qui poussa la neuvième légion des forces Thérane, commandée par le Général nain Ramillah Médari, à multiplier ses incursions et ses raids dans les jungles.
C’est lors de l’une de ces incursions que mon village fut détruit par la légion. Comme plus de la moitié de mon clan, mes parents trouvèrent la mort en essayant de me sauver... L’autre moitié du clan parvint à s’enfuir. Pour ma part, ne parvenant pas à abandonner les corps sans vie de mes parents, j’ai vécu le même sort que le frère d’Asht’Aark, j’ai été faite prisonnière.
Les Thérans n’avaient pas pour usage de soumettre les Sylphelins à l’esclavage. Déjà jugés trop faibles pour les travaux de force, notre attachement à la liberté nous poussait généralement à nous laisser mourir si nous étions placés en captivité.
Le commandant de la force m’ayant capturé ne sachant que faire de moi, me relâcher, me tuer... il demanda à son général. La maison Médari, faisant partie des maisons sophistiquées de Théra, s’enorgueillit d’être toujours à la pointe de la mode, voire même de la devancer ou de l’incarner tout simplement. Quand bien même était-il en faction en province, Ramillah était donc toujours en quête d’une nouveauté qui le distinguerait et dont on pourrait entendre parler jusqu’à Théra. Il me prit donc, étrange Sylpheline aux yeux dorés... Il me fit couvrir de bijoux en or et de volants des soies les plus chères, puis il ordonna qu’on m’apprenne à danser et à chanter afin de divertir ses invités.
Je perdis rapidement goût à la vie, même si j’étais bien traitée et soignée, le simple fait de ne pas avoir toute liberté de gestes, de paroles, d’activités et de déplacements rendait mon existence insupportable... Malgré les plus grands soins qui m’étaient apportés afin que ma beauté ne se fane pas, ainsi que l’avait ordonné Ramillah, je dépérissais.
C’est ainsi qu’après une année passée, toujours retenue par les Thérans, au service de Ramillah, je me morfondais en captivité. J’avais cessé de m’alimenter lorsqu’un étranger entra dans ma cellule.
Il prétendit être envoyé pour me sauver et me remit, en gage de sa parole, le pendentif qui depuis plusieurs générations se passait de mère en fille et que portait ma mère le jour de sa mort... ce pendentif familial que je porte à nouveau aujourd’hui ! A la vue de ce bijou, je le suivis sans mot dire, pleine d’un espoir retrouvé. Un instant avait suffi pour balayer un an de désespoir.
L’homme dit s’appeler Fing, à sa suite, tous deux nimbés d’un voile d’illusion qu’il avait invoqué, nous sortîmes de la forteresse puis de la ville avec une facilité déconcertante ! Nous prîmes ensuite un tapis volant et nous envolâmes vers l’est...
Je n’ai jamais demandé comment le médaillon de ma mère était arrivé dans les mains de Fing, pour éviter, je pense, de revoir, derrière moi, la mort de mes parents, la destruction de mon clan et le temps passé privée de liberté, je ne voulais pas regarder en arrière et décidai de me tourner vers l’avenir.
Fing était au service d’une importante puissance dont je ne peux pas te parler. Lors que je retrouvais mes forces je passais la majeure partie de mon temps avec lui. C’était un érudit, un sorcier. Je vivais à nouveau à travers lui et à travers son enseignement. Même les sciences écrites et les livres étaient passionnants lorsqu’on les appréhendait avec l’état d’esprit de Fing. Je fus alors initiée à la discipline de sorcière.
Il y a moins d’un an, j’ai eu un long entretien avec les supérieurs de Fing. Celui-ci dura longtemps, si longtemps que je me demande si je ne l’ai pas rêvé... Ils prirent le temps de m’expliquer la situation de leurs terres, d’Indrisa, et des autres provinces du monde. Ils évoquèrent les désirs hégémoniques Thérans, leur terrible oppression des peuples, l’esclavage... En un seul entretien, j’appris plus de choses sur l’histoire, la géographie et la politique que je n’en aurais appris en plusieurs années de recherches laborieuses en bibliothèques.
Mes sauveurs avaient le désir de maintenir leurs contrées à l’abri de l’expansionnisme Théran. Pour cela, ils avaient besoin de placer sur l’échiquier toutes les ressources dont ils disposaient. Ma présence à leurs côtés à l’aune de ce moment stratégique ne pouvait être un hasard, ils y virent un signe.
Ils me demandèrent de prendre ma part à leur dessein et de participer à influencer le destin des donneurs de noms... Me réservant la mission qui garantissait le plus grand exotisme et dépaysement, de quoi satisfaire une curiosité et une envie de liberté si chères aux Sylphelins.
Pour maintenir leurs terres durablement en dehors du joug Théran, il fallait faire en sorte que les autres provinces ne plient pas sous l’autorité des esclavagistes.
Ils enverraient des agents dans toutes les terres conquises, toutes les provinces revendiquées par les flottes Théranes, du Marac en Vasgothia en passant bien entendu par l’Indrisa.
Là, leurs agents auraient pour mission de favoriser et de soutenir l’émergence de courants de rébellion contre les Thérans. La toute-puissance de l’armée Thérane devrait reculer contre la volonté de liberté des peuples et ne saurait lui permettre de tous les faire plier... chaque usage de la contrainte et de la force devait insuffler un vent de révolte plus fort encore.
Pour moi, ils avaient sélectionné la province la plus imprévisible, celle où les cartes n’étaient pas encore toutes distribuées et où un vent de chaos pourrait s’abattre à tout moment... La province où Théra allait prochainement concentrer ses forces : Barsaive.
Si Barsaive tenait dans les années qui se présentaient, alors l’hégémonie Thérane s’effilocherait et entrainerait cette civilisation décadente dans une chute vertigineuse, telle était leur conviction... qui devint rapidement la mienne.
C’est ainsi que, promptement et modestement équipée, j’ai embarqué comme scribe de bord sur un navire commerçant en partance pour Urupa… puis me suis rendue à Port aux Ruines pour vous retrouver à la suite d’un étrange entretien que j’ai eu avec ce que j’ai pris pour une incarnation de Floranuus !
Comme tu le vois, nos histoire ont encore un point commun… nous lutterons ensemble contre les Thérans et tu peux compter sur moi pour t’aider à libérer les tiens de leur esclavage et de leur oppression ! »
La fin de cette discussion fut une nouvelle occasion de trinquer… Puis nous nous endormîmes… la journée du lendemain promettait bien des apprentissages, et devait se conclure par une fête inhabituelle !
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Chroniques des Porteurs d'Espoir- Acte 4 : La fête des morts
Quelques heures avant l’évènement, Torgak rejoint rejoint les aventuriers rassemblés par les Passions dans la salle commune de l’auberge pour leur proposer un petit boulot. La soirée risque d’être mouvementée et il craint que sa police soit insuffisante pour couvrir l’étendue de la foire des morts-vivants. Aussi leur propose-t’il, contre une petite rémunération, d’ouvrir l’œil et d’intervenir s’ils constatent que la situation vient à déraper. Son honneur semble engagé dans la sécurité des cadavéreux participant au festival et il ne doit rien leur arriver.
Le crépuscule tombe quand une mélopée se fait entendre, en provenance de la porte de Parlainth, que les gardes font ouvrir, tout en maintenant une attention tendue, armes au clair. Bientôt, une procession fantomatique apparaît, cheminant doucement en direction de la grand place de Port-aux-Ruines. Près de deux-cent cadavéreux, plus ou moins bien conservés, sont habillés de la manière la plus festive possible si l’on considère les choix de vêtements délavés et pourris que l’on puisse trouver dans les ruines. Jongleurs, acrobates, musiciens et autres artistes commencent à s’installer en une foire éphémère, montant rapidement tentes et stands à l’aide de matériel apporté sur des chariots. En peu de temps, le festival est mis en place et un cadavéreux elfe prend place sur une estrade. Une bonne moitié de la ville a surmonté sa peur ou son inconfort pour se rassembler en bordure du festival et un certain nombre de personnes se met a chuchoter frénétiquement : « Vous avez vu ? C’est Lenethriel ! Ils ont eu Lenethriel ! » Ce dernier, apparemment un aventurier vivant jusqu'à il y a peu, se saisit d’un cône en métal, qu’il utilise pour annoncer : « Chers citoyens de Port-aux-Ruines, la Reine Deuxfoisnée et son peuple vous remercie de votre accueil. En cette nuit, les traditions ressuscitent et nous voici pour vous proposer un spectacle inoubliable. Amusez-vous jusqu’au bout de la nuit ! »
Les aventuriers décident de se séparer pour couvrir la zone la plus large possible, Celyanaa prenant la voie des airs sur Tinsoo pour une vue d’ensemble. Et en effet, quelques incidents font intervenir nos aventuriers… Ils doivent empêcher un citoyen de la ville de molester un cadavéreux qui s’ést aventuré trop loin et rattraper un brithan famélique qui s’ést échappé de son numéro de dressage. Mais dans l’ensemble, tout se passe bien, les cadavéreux détonnant parfois par leur maîtrise artistique, parfois par leur singularité comme lorsque l’un d’eux se coupe et que seul du sable coule de sa plaie. Lenethriel est même aperçu près de la carte murale, en conciliabule discret avec quelques membres de sa troupe, mais il affiche un visage accueillant en dispersant la réunion à l’approche des aventuriers.
Alors que le crépuscule approche et que quelques stands sont déjà démontés, un mouvement de foule attire les badauds restants vers une tente de jeux de hasard. On y retrouve Thomar Lapini en bien mauvaise posture, ayant parié plus qu’il ne possède et misant sa vie sur un quitte ou double. Il devient livide quand, perdant, il est emmené par les cadavéreux pour devenir l’un des leurs. D’un regard, Torgak interdit à l’équipe de réagir, tenant à respecter ses engagements, mais il demande peu après aux aventuriers d’essayer de ramener le troubadour humain s’ils le peuvent, la stupidité de ce dernier ne devant pas décider du destin d’un homme si gentil avec les autres et participant à l’âme de Port-aux-Ruines.
Torgak fait pénétrer les aventuriers dans les catacombes est par un passage secret connu de lui seul et démarrant de l’un de ses entrepôts. Dans les passages humides et corrompus, les aventuriers doivent affronter un globbergog, étrange créature gélatineuse s’entourant des corps et des biens de ses victimes pour s’en faire une armure. Elle manque d’ingérer Gruuth et Asht’Aark mais les connaissances de Calypso en matière de créatures magiques révèlent le talon d’achille de la bête : le feu. S’ensuit une rencontre avec une patrouille de cadavéreux, rapidement décimée par la mise en place d’un guet-apens. Enfin, les aventuriers arrivent à l’une des portes du royaume de Deuxfoisnée et y pénètre en présentant patte blanche et en demandant une audience avec la reine des cadavéreux.
Ils y comprennent que la reine mort-vivante était autrefois une noble thérane et qu’elle souhaite restaurer en son royaume un niveau de vie et de raffinement qui lui fait cruellement défaut. Il est d’ailleurs curieux de voir à quel point ces cadavéreux peuvent sembler civilisés, comparés à ceux précédemment rencontrés dans les autres zones de Parlainth. Le groupe tente de débattre de la libération de Thomar contre la mise en place d’un comptoir commercial entre le royaume de Deuxfoisnée et Port-aux-Ruines, profitable en priorité aux cadavéreux pour obtenir les matériaux et objets qu’ils désirent et ne peuvent produire à partir des ruines.
Une tentative de coup d’éclat éclate alors, entre une faction aux idées nouvelles menée par Lenethriel et la actuellement faction en place de Deuxfoisnée. Le groupe choisit son parti en protégeant la reine de ses assaillants, bien que cette dernière ne semble pas inquiétée outre mesure. Une fois les principaux rebelles défaits, elle use de sa prestance et de son pouvoir pour calmer immédiatement toute velléité restante chez certains membres de sa cour. Remerciant alors le groupe, elle lui accorde la libération de Thomar en remerciement et accepte de commercer avec Port-aux-Ruines. Aux questions de Celyanaa sur son bracelet théran, elle confirme l’appartenance à la famille Krand et à ses 10 Thaumaturges d’Argent, l'élite principalement responsable su fameux sort qui envoya Parlainth dans une autre réalité pour échapper au Châtiment.
De retour à Port-aux-Ruines, Thomar Lapini fond en larmes et court chez lui chercher de quoi remercier l’équipe. Il leur offre un parchemin magique scellé dans une boite en bambou, permettant de communiquer avec son jumeau en faisant fi des distances, le tout sans même s’y lier via un filament. Cet objet, manifestement antique, a une valeur bien supérieure à celle pour laquelle Thomar a mis sa vie en jeu ! Ce dernier élude en expliquant que c’est le seul souvenir qu’il ait ramené de Parlainth lors de sa première et seule expédition, quelques années plus tôt. Son groupe y est resté et lui-même s’en est sorti in extremis, fuyant pour sa vie, ce qui l’a convaincu de ne jamais y retourner et a mis fin à sa carrière de chasseur de trésor.
Hiermon rejoint alors le groupe, complètement affolé : la Rose Eternelle a été volée, sous son nez, par un elfe châtin partiellement dissimulé sous une cape qui a sauté par la fenêtre du deuxième étage. Le sage humain, décomposé, croit avoir entendu un battement d’ailes, mais il a vraisemblablement été éprouvé par cette disparition, lui qui se faisait une joie d’aider le Bois de Sang par cette redécouverte. Clou de l'affaire, le voleur, qui a su désactiver les défenses magiques pourtant très correctes du mage, avait fait une offre dans l'après-midi pour acquérir l'objet, sans expliquer comment il était au courant de sa présence.
En soirée, le navire accoste finalement à Port-aux-Ruines, victime d'une avarie et nécessitant quelques réparations de fortune. Deux passagers sont débarqués, l'un mort et l'autre blessé, les deux étant membres de la Légion du Crépuscule. Une altercation entre mages aurait éclaté et le navire en aurait pâti, de même que certains passagers dont deux chutèrent de la caravelle. Le soir même, un nain d’allure patibulaire rejoint le groupe à l’auberge : il se présente comme Bogrunt, chef d’équipage du Luxueux. Il a à son bord quelques voyageurs particuliers et tapageurs, et s’inquiète de la sécurité des biens et des passagers (dans cet ordre) durant le voyage pour Travar. Il offre le voyage plus une prime à l’équipe si celle-ci assure un voyage tranquille jusqu’à la Cité-Etat. Peu regardants sur un voyage gratuit, l’équipe signe un contrat avec le nain.
Le crépuscule tombe quand une mélopée se fait entendre, en provenance de la porte de Parlainth, que les gardes font ouvrir, tout en maintenant une attention tendue, armes au clair. Bientôt, une procession fantomatique apparaît, cheminant doucement en direction de la grand place de Port-aux-Ruines. Près de deux-cent cadavéreux, plus ou moins bien conservés, sont habillés de la manière la plus festive possible si l’on considère les choix de vêtements délavés et pourris que l’on puisse trouver dans les ruines. Jongleurs, acrobates, musiciens et autres artistes commencent à s’installer en une foire éphémère, montant rapidement tentes et stands à l’aide de matériel apporté sur des chariots. En peu de temps, le festival est mis en place et un cadavéreux elfe prend place sur une estrade. Une bonne moitié de la ville a surmonté sa peur ou son inconfort pour se rassembler en bordure du festival et un certain nombre de personnes se met a chuchoter frénétiquement : « Vous avez vu ? C’est Lenethriel ! Ils ont eu Lenethriel ! » Ce dernier, apparemment un aventurier vivant jusqu'à il y a peu, se saisit d’un cône en métal, qu’il utilise pour annoncer : « Chers citoyens de Port-aux-Ruines, la Reine Deuxfoisnée et son peuple vous remercie de votre accueil. En cette nuit, les traditions ressuscitent et nous voici pour vous proposer un spectacle inoubliable. Amusez-vous jusqu’au bout de la nuit ! »
Les aventuriers décident de se séparer pour couvrir la zone la plus large possible, Celyanaa prenant la voie des airs sur Tinsoo pour une vue d’ensemble. Et en effet, quelques incidents font intervenir nos aventuriers… Ils doivent empêcher un citoyen de la ville de molester un cadavéreux qui s’ést aventuré trop loin et rattraper un brithan famélique qui s’ést échappé de son numéro de dressage. Mais dans l’ensemble, tout se passe bien, les cadavéreux détonnant parfois par leur maîtrise artistique, parfois par leur singularité comme lorsque l’un d’eux se coupe et que seul du sable coule de sa plaie. Lenethriel est même aperçu près de la carte murale, en conciliabule discret avec quelques membres de sa troupe, mais il affiche un visage accueillant en dispersant la réunion à l’approche des aventuriers.
Alors que le crépuscule approche et que quelques stands sont déjà démontés, un mouvement de foule attire les badauds restants vers une tente de jeux de hasard. On y retrouve Thomar Lapini en bien mauvaise posture, ayant parié plus qu’il ne possède et misant sa vie sur un quitte ou double. Il devient livide quand, perdant, il est emmené par les cadavéreux pour devenir l’un des leurs. D’un regard, Torgak interdit à l’équipe de réagir, tenant à respecter ses engagements, mais il demande peu après aux aventuriers d’essayer de ramener le troubadour humain s’ils le peuvent, la stupidité de ce dernier ne devant pas décider du destin d’un homme si gentil avec les autres et participant à l’âme de Port-aux-Ruines.
Torgak fait pénétrer les aventuriers dans les catacombes est par un passage secret connu de lui seul et démarrant de l’un de ses entrepôts. Dans les passages humides et corrompus, les aventuriers doivent affronter un globbergog, étrange créature gélatineuse s’entourant des corps et des biens de ses victimes pour s’en faire une armure. Elle manque d’ingérer Gruuth et Asht’Aark mais les connaissances de Calypso en matière de créatures magiques révèlent le talon d’achille de la bête : le feu. S’ensuit une rencontre avec une patrouille de cadavéreux, rapidement décimée par la mise en place d’un guet-apens. Enfin, les aventuriers arrivent à l’une des portes du royaume de Deuxfoisnée et y pénètre en présentant patte blanche et en demandant une audience avec la reine des cadavéreux.
Ils y comprennent que la reine mort-vivante était autrefois une noble thérane et qu’elle souhaite restaurer en son royaume un niveau de vie et de raffinement qui lui fait cruellement défaut. Il est d’ailleurs curieux de voir à quel point ces cadavéreux peuvent sembler civilisés, comparés à ceux précédemment rencontrés dans les autres zones de Parlainth. Le groupe tente de débattre de la libération de Thomar contre la mise en place d’un comptoir commercial entre le royaume de Deuxfoisnée et Port-aux-Ruines, profitable en priorité aux cadavéreux pour obtenir les matériaux et objets qu’ils désirent et ne peuvent produire à partir des ruines.
Une tentative de coup d’éclat éclate alors, entre une faction aux idées nouvelles menée par Lenethriel et la actuellement faction en place de Deuxfoisnée. Le groupe choisit son parti en protégeant la reine de ses assaillants, bien que cette dernière ne semble pas inquiétée outre mesure. Une fois les principaux rebelles défaits, elle use de sa prestance et de son pouvoir pour calmer immédiatement toute velléité restante chez certains membres de sa cour. Remerciant alors le groupe, elle lui accorde la libération de Thomar en remerciement et accepte de commercer avec Port-aux-Ruines. Aux questions de Celyanaa sur son bracelet théran, elle confirme l’appartenance à la famille Krand et à ses 10 Thaumaturges d’Argent, l'élite principalement responsable su fameux sort qui envoya Parlainth dans une autre réalité pour échapper au Châtiment.
De retour à Port-aux-Ruines, Thomar Lapini fond en larmes et court chez lui chercher de quoi remercier l’équipe. Il leur offre un parchemin magique scellé dans une boite en bambou, permettant de communiquer avec son jumeau en faisant fi des distances, le tout sans même s’y lier via un filament. Cet objet, manifestement antique, a une valeur bien supérieure à celle pour laquelle Thomar a mis sa vie en jeu ! Ce dernier élude en expliquant que c’est le seul souvenir qu’il ait ramené de Parlainth lors de sa première et seule expédition, quelques années plus tôt. Son groupe y est resté et lui-même s’en est sorti in extremis, fuyant pour sa vie, ce qui l’a convaincu de ne jamais y retourner et a mis fin à sa carrière de chasseur de trésor.
Hiermon rejoint alors le groupe, complètement affolé : la Rose Eternelle a été volée, sous son nez, par un elfe châtin partiellement dissimulé sous une cape qui a sauté par la fenêtre du deuxième étage. Le sage humain, décomposé, croit avoir entendu un battement d’ailes, mais il a vraisemblablement été éprouvé par cette disparition, lui qui se faisait une joie d’aider le Bois de Sang par cette redécouverte. Clou de l'affaire, le voleur, qui a su désactiver les défenses magiques pourtant très correctes du mage, avait fait une offre dans l'après-midi pour acquérir l'objet, sans expliquer comment il était au courant de sa présence.
En soirée, le navire accoste finalement à Port-aux-Ruines, victime d'une avarie et nécessitant quelques réparations de fortune. Deux passagers sont débarqués, l'un mort et l'autre blessé, les deux étant membres de la Légion du Crépuscule. Une altercation entre mages aurait éclaté et le navire en aurait pâti, de même que certains passagers dont deux chutèrent de la caravelle. Le soir même, un nain d’allure patibulaire rejoint le groupe à l’auberge : il se présente comme Bogrunt, chef d’équipage du Luxueux. Il a à son bord quelques voyageurs particuliers et tapageurs, et s’inquiète de la sécurité des biens et des passagers (dans cet ordre) durant le voyage pour Travar. Il offre le voyage plus une prime à l’équipe si celle-ci assure un voyage tranquille jusqu’à la Cité-Etat. Peu regardants sur un voyage gratuit, l’équipe signe un contrat avec le nain.
Dernière édition par Babanek le 21/02/18, 03:52 pm, édité 3 fois
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Chroniques des Porteurs d'Espoir - Acte 5 Mystère dans la cale
Après deux jours supplémentaires pour les réparations, le départ est enfin annoncé. Le groupe embarque sur une caravelle qui a connu de meilleurs jours, à en juger par l’état général précaire de la voilure et de la charpente, sans parler de la peinture qui s’écaille.
Rapide tour du propriétaire et de leurs quartiers avant de revenir sur le pont… Le capitaine Dan, un humain farfelu et timide, passe brièvement en revue les aventuriers en les accueillant, avant de courir se cacher dans la cabine de pilotage. Et on comprend vite pourquoi : à force de grands cris et d’engueulades outragées, une naine et ses deux serviteurs mettent pied sur le pont, donnant des ordres et se plaignant à tout va. Draggueria, vieille noble throalienne, veut qu’on l’emmène à sa suite. Le capitaine ayant, fui, Bogrunt en profite pour refiler la naine aux aventuriers, se délestant d’une tâche qui semble bien fastidieuse.
Le navire s’élève enfin aux ordres de Bogrunt, à qui l’équipage obéit au doigt et à l’œil.
Calypso profite de l'occasion pour rassembler le groupe dans une cabine. Selon elle, le parchemin de Thomar Lapini est dangereux et ne doit pas être utilisé. Le fait que ce dernier ait parié sa vie plutôt que de vendre son parchemin est louche est sa bêtise semble une explication insuffisante. De plus, Thomar Lapini est un anagramme de ... "moi Parlainth" ! Et si l'humain était en réalité une horreur de la ville, ou l'esprit corrompu et incarné de la ville elle-même? Calypso demande à ce que l'objet soit détruit. Les autres membres du groupe ne semblent pas convaincus et Celyanaa, sylpheline, sorcière et donc doublement curieuse, s'y refuse. Mais il est décidé que l'objet ne sera pas utilisé pour le moment.
A peine un quart d’heure s’est-il écoulé qu’un cri strident retentit. Les aventuriers se ruent vers les cabines d’où proviennent les cris : Draggueria fait un scandale en comprenant qu’il n’y a qu’un seul cabinet de toilettes pour tout le pont… Il va falloir être diplomate et imaginatif…
Leorak, le fougueux t’skrang est vite abordé par T’ssaris, une compatriote de riche famille de l’aropagoi Syrtis, qui semble être tombée éperdument amoureuse du danseur caudal après avoir entendu le récit de ses récentes aventures dans une taverne de Port-aux-Ruines.
Au déjeuner, le groupe fait rapidement connaissance avec les autres passagers :
- Philm, un sylphelin qui a le mal de l’air et qui reste cloitré dans sa petite cabine la plupart du temps.
- Burlk, un ork de haute naissance, très a à l’aise avec tout le monde.
- Félix et Matt, un couple d’humains
- Folk, un nain certain âge, au maintien guerrier
- And’Bourg, un autre nain et élémentaliste, étudiant les navires du ciel
- Eliora, LLian-Yr, Moridion et Atahn, des elfes escortant un certain Ylluvan, lui-aussi cloîtré dans sa cabine à cause du mal de l’air, mais dont la porte est constamment gardée par l’un de ses quatre adeptes.
Peu après, Draguerria fait encore parler d’elle alors que son chapeau à large bords s’envole sous un coup de vent. Il faut la vitesse et les opales de feu d’Asht’Aark pour le rattraper avant d’être distancé par le bateau.
Plus tard, c’est T’ssaris qui accourt vers Leorak, demandant à son preux chevalier de retrouver sa bourse, qu’un voleur a subtilisé pendant le repas.
En fin d’après-midi, un trou d’air provoque une chute soudaine du navire d’une dizaine de mètres, provoquant le chaos parmi les passagers. Les compétences du capitaine sont peut-être à revoir… Apparaissent alors soudain des créatures ailées ressemblant de très loin à des changelins, mais chauves et affreuses. Lorsque le groupe leur fait face, elles se mettent à faire pousser les os de leurs adversaires à travers leur peau, provoquant des douleurs insupportables. Mais elles disparaissent aussi vite qu’elles étaient apparues. Calypso annonce que ce sont des Changelins, des sylphelins qui ont été corrompus par le Châtiment et qui viendraient des abords du Bois de Sang, au nord de Barsaive, à quelques jours à l’ouest de al position actuelle du navire.
Au dîner, Draggueria se plaint de son repas froid et balance son assiette derrière elle, contre Felix, qui, croyant que l’attaque vient de Folk, lui saute dessus, épaulé par son ami Max. Burlk,, également bousculé, se joint aux festivités. Le nain semble rapidement maîtriser ses adversaires mais le groupe doit intervenir pour refroidir les esprits. La première nuit, au-dessus des montagnes de Throal, est agitée par les vents et les embardées du capitaine.
Au réveil, c’est Burlk qui crie au voleur, sa bourse ayant disparue durant la nuit.
La matinée se poursuit dans le tumulte et une grosse rafale survient, faisant dangereusement tanguer le navire. Immédiatement, des cris et des bruits de lutte se font entendre dans la cabine des humains, que l’on retrouve massacrés au milieu d’une brassée de cartes et de pièces, en compagnie de deux membres de l’équipage dans le tripot clandestin improvisé qu’était devenu leur chambre.
Deux heures plus tard, c’est le mat avant qui casse, arraché par le vent. De violentes créatures mi-simiesques, mi-félines, apparaissent alors, attaquant à tout va. Ces Prestegriffes, eux-aussi originaires du Bois-de-Sang, disparaissent sans avoir fait trop de dégâts, comme les changelins avant eux. Gruuth et Asht’Aark prêtent leurs muscles à l’équipage pour rafistoler le mat sous une pluie battante.
Et à peine le temps de respirer qu’un nouveau cri retentit : c’est maintenant Draguerria que l’on a cambriolé, après avoir crocheté sa porte, pendant que le mat cassait au-dessus. Cette fois c’en est trop pour le groupe, qui se met en quête du voleur. Ils arrivent rapidement jusqu’à Burlk, chez qui ils trouvent une malle à double fond, remplie de lettres de conquêtes vantant ses prouesses mais inquiètes sur les disparitions de leurs biens. Le tout accompagné de plusieurs bourses, dont celles de Draggueria, de T’ssaris et la sienne, le petit futé… Burlk est mis aux arrêts et enfermé dans sa propre cabine, pour être jugé à l’arrivée à terre.
Rapide tour du propriétaire et de leurs quartiers avant de revenir sur le pont… Le capitaine Dan, un humain farfelu et timide, passe brièvement en revue les aventuriers en les accueillant, avant de courir se cacher dans la cabine de pilotage. Et on comprend vite pourquoi : à force de grands cris et d’engueulades outragées, une naine et ses deux serviteurs mettent pied sur le pont, donnant des ordres et se plaignant à tout va. Draggueria, vieille noble throalienne, veut qu’on l’emmène à sa suite. Le capitaine ayant, fui, Bogrunt en profite pour refiler la naine aux aventuriers, se délestant d’une tâche qui semble bien fastidieuse.
Le navire s’élève enfin aux ordres de Bogrunt, à qui l’équipage obéit au doigt et à l’œil.
Calypso profite de l'occasion pour rassembler le groupe dans une cabine. Selon elle, le parchemin de Thomar Lapini est dangereux et ne doit pas être utilisé. Le fait que ce dernier ait parié sa vie plutôt que de vendre son parchemin est louche est sa bêtise semble une explication insuffisante. De plus, Thomar Lapini est un anagramme de ... "moi Parlainth" ! Et si l'humain était en réalité une horreur de la ville, ou l'esprit corrompu et incarné de la ville elle-même? Calypso demande à ce que l'objet soit détruit. Les autres membres du groupe ne semblent pas convaincus et Celyanaa, sylpheline, sorcière et donc doublement curieuse, s'y refuse. Mais il est décidé que l'objet ne sera pas utilisé pour le moment.
A peine un quart d’heure s’est-il écoulé qu’un cri strident retentit. Les aventuriers se ruent vers les cabines d’où proviennent les cris : Draggueria fait un scandale en comprenant qu’il n’y a qu’un seul cabinet de toilettes pour tout le pont… Il va falloir être diplomate et imaginatif…
Leorak, le fougueux t’skrang est vite abordé par T’ssaris, une compatriote de riche famille de l’aropagoi Syrtis, qui semble être tombée éperdument amoureuse du danseur caudal après avoir entendu le récit de ses récentes aventures dans une taverne de Port-aux-Ruines.
Au déjeuner, le groupe fait rapidement connaissance avec les autres passagers :
- Philm, un sylphelin qui a le mal de l’air et qui reste cloitré dans sa petite cabine la plupart du temps.
- Burlk, un ork de haute naissance, très a à l’aise avec tout le monde.
- Félix et Matt, un couple d’humains
- Folk, un nain certain âge, au maintien guerrier
- And’Bourg, un autre nain et élémentaliste, étudiant les navires du ciel
- Eliora, LLian-Yr, Moridion et Atahn, des elfes escortant un certain Ylluvan, lui-aussi cloîtré dans sa cabine à cause du mal de l’air, mais dont la porte est constamment gardée par l’un de ses quatre adeptes.
Peu après, Draguerria fait encore parler d’elle alors que son chapeau à large bords s’envole sous un coup de vent. Il faut la vitesse et les opales de feu d’Asht’Aark pour le rattraper avant d’être distancé par le bateau.
Plus tard, c’est T’ssaris qui accourt vers Leorak, demandant à son preux chevalier de retrouver sa bourse, qu’un voleur a subtilisé pendant le repas.
En fin d’après-midi, un trou d’air provoque une chute soudaine du navire d’une dizaine de mètres, provoquant le chaos parmi les passagers. Les compétences du capitaine sont peut-être à revoir… Apparaissent alors soudain des créatures ailées ressemblant de très loin à des changelins, mais chauves et affreuses. Lorsque le groupe leur fait face, elles se mettent à faire pousser les os de leurs adversaires à travers leur peau, provoquant des douleurs insupportables. Mais elles disparaissent aussi vite qu’elles étaient apparues. Calypso annonce que ce sont des Changelins, des sylphelins qui ont été corrompus par le Châtiment et qui viendraient des abords du Bois de Sang, au nord de Barsaive, à quelques jours à l’ouest de al position actuelle du navire.
Au dîner, Draggueria se plaint de son repas froid et balance son assiette derrière elle, contre Felix, qui, croyant que l’attaque vient de Folk, lui saute dessus, épaulé par son ami Max. Burlk,, également bousculé, se joint aux festivités. Le nain semble rapidement maîtriser ses adversaires mais le groupe doit intervenir pour refroidir les esprits. La première nuit, au-dessus des montagnes de Throal, est agitée par les vents et les embardées du capitaine.
Au réveil, c’est Burlk qui crie au voleur, sa bourse ayant disparue durant la nuit.
La matinée se poursuit dans le tumulte et une grosse rafale survient, faisant dangereusement tanguer le navire. Immédiatement, des cris et des bruits de lutte se font entendre dans la cabine des humains, que l’on retrouve massacrés au milieu d’une brassée de cartes et de pièces, en compagnie de deux membres de l’équipage dans le tripot clandestin improvisé qu’était devenu leur chambre.
Deux heures plus tard, c’est le mat avant qui casse, arraché par le vent. De violentes créatures mi-simiesques, mi-félines, apparaissent alors, attaquant à tout va. Ces Prestegriffes, eux-aussi originaires du Bois-de-Sang, disparaissent sans avoir fait trop de dégâts, comme les changelins avant eux. Gruuth et Asht’Aark prêtent leurs muscles à l’équipage pour rafistoler le mat sous une pluie battante.
Et à peine le temps de respirer qu’un nouveau cri retentit : c’est maintenant Draguerria que l’on a cambriolé, après avoir crocheté sa porte, pendant que le mat cassait au-dessus. Cette fois c’en est trop pour le groupe, qui se met en quête du voleur. Ils arrivent rapidement jusqu’à Burlk, chez qui ils trouvent une malle à double fond, remplie de lettres de conquêtes vantant ses prouesses mais inquiètes sur les disparitions de leurs biens. Le tout accompagné de plusieurs bourses, dont celles de Draggueria, de T’ssaris et la sienne, le petit futé… Burlk est mis aux arrêts et enfermé dans sa propre cabine, pour être jugé à l’arrivée à terre.
Dernière édition par Babanek le 22/02/18, 01:26 am, édité 3 fois
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Chroniques des Porteurs d'Espoir - Acte 6 Echoués en pleine jungle
Au matin, Draguerria est retrouvée morte, empalée sur le mat de proue. Celyanaa arrive à conclure qu’elle a voulu aller aux toilettes durant la nuit, mais qu’elle a dû fuir avec précipitation vers le pont supérieur, sans comprendre comment elle s’est retrouvée épinglée.
Loin en-dessous, Leorak reconnait le lac Ban, d’où il est originaire, tandis que Gruuth identifie la colline d’Ayodhya, où réside une fratrie d’obsidiens, en bordure des jungles de Servos.
Les serviteurs de Draguerria, Pink et Punk, semblent terrorisés par des bruits et de la lumière en provenance de la cale durant la nuit. Le groupe décide de s’y rendre, faisant fi des loquets et serrures grâce au sort de Brise-serrures de la sorcière sylpheline. Ils découvrent finalement une cache de contrebande, contenant entre autres richesses un long coffre en métal. Ce dernier posséde une présence astrale masquant son contenu et un système de défense, en la présence d’un sceau de garde, qui vise le groupe en le défiant d’approcher. Sur ces entrefaites, Bogrunt débarque avec quelques hommes, intimant au groupe de quitter sa cale immédiatement. Les elfes débarquent aussi, voulant que tout le monde sorte d’ici.
Une cloche résonne alors sur le pont, tandis que le navire est attaqué par trois monstres ailés agitant unf faisceau de longs tentacules et munis d’innombrables dents : des krillra ! Ces créatures sont réputées pour être attirées par les Nécromanciens et en font leur compagnon de prédilection, mais elles peuvent aussi se montrer sauvages et territoriales, surtout si c’est la saison de leur accouplement. Le groupe se divise pour prêter main forte aux serviteurs de la naine décédée et au capitaine dont la cabine est attaquée. Cependant, les elfes semblent décidés à s’occuper de celle-là, l’un des leurs étant même présent dans la cabine avec le capitaine Dan.
En plein chaos, apparaît alors Ylluvan, qui semble rapidement calmer la krillra assaillant la cabine du capitaine. Nécromancien donc. Asht’Aark en profite pour porter le coup de grâce à la créature.
Une explosion retentit alors dans la cale et le bateau part à la dérive. Alors que de nombreuses choses chutent sous le bateau, dont la boite en métal visiblement ouverte, un cri inhumain se fait entendre, rapidement suivi par l’apparition d’une créature humanoïde, entourée de bandages. Cette dernière fait apparaître un spectre à ses côtés, avant de se ruer sur le nécromancien elfe. Ylluvan se voit contraint de de protéger derrière un cercle magique, et les créatures sont finalement détruites par la coalition des aventuriers, de l’équipage et de quelques passagers dont l’efficace Folk.
Le nécromancien se retourne alors contre les aventuriers, secondé par Bogrunt et une poignée de marins spécialement fidèles, tentant de prendre le contrôle du navire. Mais le mage elfe semble épuisé et les aventuriers ont rapidement le dessus, éliminant Bogrunt et ses sbires et neutralisant le magicien noir.
Folk révèle alors faire partie d’une brigade de l’armée de Throal qui surveille les menaces insidieuses comme Ylluvan. Il déclare être sur la piste de ce dernier depuis plusieurs semaines et avoir à présent les preuves suffisantes pour l’incriminer : le nécromancien est accusé d’avoir vendu ses talents à des thérans de Vivane pour retrouver le cercueil d’un magicien d’avant le Châtiment, dont la vie subsistait en tant que demi spectre. Folk nous explique qu’Ylluvan devait probablement maintenir sa concentration pour annuler les pouvoirs du demi-spectre qui voulait s’échapper de son cercueil et que les « accidents de navigation » ont dû briser cette concentration à plusieurs reprises, permettant au mort-vivant d’invoquer des créatures pour tenter de faire durer cette liberté. L’implication du nécromancien contre les krillra lui aura donné le temps nécessaire à sa libération.
pour leurs crimes, et le groupe récupère une robe de tresselière et des bracelets à filaments portés par l’elfe, ainsi que des gants et une bourse détenus par le nain. Les Chasseurs de Sang, les gardes d’Ylluvan dont deux membres sont morts au combat contre les krillra, laissent faire, dégoûtés en apprenant le contenu du cercueil et l’identité des alliés de leur employeur.
D’ailleurs, alors que le restant de l’équipage lutte pour maintenir le cap du navire, qui chute lentement vers la Servos, la vigie annonce : « Vaisseau théran en vue ! ». En effet, un navire se rapproche rapidement du Luxueux à la dérive, dont la coque semble faite d’une masse de pierre et propulsé par de nombreuses rames.
L’heure est à la fuite et Celyanaa et Asht’Aark fuient avec leurs propres ailes, tandis que les autres survivants du navire viennent s’entasser dans les deux chaloupes de sauvetage. La descente vers la sécurité des frondaisons est chaotique et les deux embarcations atterrissent brutalement dans la jungle. Les aventuriers prennent en charge les blessés et organisent une fuite rapide du lieu du crash, afin d’éviter toute poursuite par les thérans.
Mais que font-ils dans le ciel si loin au sein de Barsaive ???
Les jungles de Servos sont denses et humides, parsemées de mangroves alternant avec d'épais taillis inextricables. L'air y est chaud et étouffant, vrombissant du bruit constant des insectes, évoluant par légions entières et affamées. La vie y est omni présente, mise en valeur par le chant des oiseaux, plus haut dans les branches comme par les départs de cavalcades, beaucoup plus près de la troupe de Donneurs-de-noms. Leorak et Cham T'nala, relativement à l'aise dans cet environnement sauvage et semi-aquatique, font passer la troupe par une série de mangroves pour effacer les traces de leur passage sur quelques miles. Après quelques heures d'une marche éreintante, tous sens en éveil, ils trouvent enfin un endroit sec et protégé, sur une éminence de terrain, pour bivouaquer. Si les adeptes de la troupe parviennent à se guérir grâce à leur magie, les autres ont moins de chance et les aventuriers doivent se fendre de quelques potions de soins pour permettre à Pink de réparer sa jambe brisée.
Le lendemain, poussant toujours vers l'est (autant qu'il est possible de le croire dans ce méli-mélo d'arbres sans point de repère), l'équipée subit à nouveau l'assaut des moustiques et autres nuisances volantes, en nombre toujours plus important. Et quand les petites bêtes ne suffisent pas, ce sont les grosses qui surgissent, comme l'araignée à trappes qui tente d'entrainer l'obsidien avec elle dans son terrier. Hélas, la pauvre bête a eu les yeux plus gros que le ventre... Dans son antre, Celyanaa, qui a assisté Gruuth dans sa lutte, trouve les cadavre d'un t'skrang et d'un humain, emmaillotés dans une toile épaisse. Si le t'skrang est bien vêtu, l'humain lui est beaucoup plus légèrement habillé. Calypso l'identifie plus tard comme un Cathan, un peuple originaire des jungles ayant miraculeusement survécu au Châtiment sans l'aide des thérans. Une dague riche en bois élémentaire est récupérée sur son corps.
Dans l'après-midi, la troupe épuisée débouche sur une grande clairière, dominée par un arbre titanesque. Si certains arbres de la jungles étaient déjà des géants, celui-ci était clairement d'une classe bien supérieure. La clairière est parsemée de reliefs couverts de mousse, cachant les vestiges de très anciennes ruines. Au fond, près de l'arbre, un village primitif est visible, s'étendant au pied de l'arbre comme sur son tronc ou dans ses branches. Des mouvements dans les proches fourrés indiquent que les gardes du village suivent le groupe depuis quelque temps déjà et qu'il leur est permis d'avancer plus avant mais sous réserve de bien se conduire.
La troupe est accueillie par une quarantaine d'humains à la peau olivâtre, petits mais musclés. Leur chef annonce dans un throalique approximatif que les visiteurs sont accueillis avec joie et invités à se reposer dans une hutte située dans l'Arbre-grand-mère. Un repas leur sera servi et leurs blessés seront soignés.
Les aventuriers en profitent pour troquer des vivres et des insectifuges naturels contre du butin récupéré sur les ennemis défaits du navire. L'Arbre-grand-mère les intrigue et les représentations qu'il est fait du Dieu-Arbre, avec des yeux et une bouche, n'est pas sans leur rappeler la Passion Jaspree.
Au matin, les aventuriers se réveillent l'esprit embrumé, lourd. Le repas était-il frais ou carrément empoisonné?
Une atmosphère étrange plane dans le village, bien silencieux alors que le soleil est déjà levé. A l'entrée de la clairière, un groupe de t'skrangs portant des cages vient d'apparaître, portant des couleurs criardes que Leorak reconnait comme représentant l'aropagoi K'tenshin. Ces t'skrangs sont connus pour avoir par le passé vécu de l'esclavage et d'une alliance avec les thérans. Il semblerait que tout cela soit toujours d'actualité.
Les aventuriers avisent un faisceau de grosses lianes, qui adroitement manœuvrées devraient leur permettre une fuite rapide vers la forêt. Ils quittent précipitamment le grand arbre sous le feu nourri des tirs de sarbacanes des Cathans, aidant les plus faibles du groupe comme ils le peuvent, avec succès. Ainsi, les quelques rumeurs sur les Cathans sont fondées : pragmatiques, ils sont capables de vendre n'importe qui ou de sacrifier n'importe quoi pour leur survie, même si cela doit consister en la capture d'autres Donneurs-de-noms.
Une course poursuite est engagée à travers la jungle. Le groupe surprend un troupeau d'éléphants des mangroves et parvient à orienter leur cavalcade pour qu'elle aille gêner leurs poursuivants.
Profitant de leur avantage, ils finissent par tomber dans une embuscade tendue par des t'skrangs des jungles. Ils portent de terrifiants masques de guerre, des sarbacanes et des armes faites d'un bois brillant, semblant très dur et très coupant aux extrémités.
Mais And'Bourg tombe alors au sol, agité de spasmes, vomissant et hurlant de douleur. L'un des t'skrangs se jette alors sur lui en retirant son masque et lui administre le contenu d'une fiole, calmant pour un temps sa crise. Partant dans un dialogue dans un dialecte t'skrang que Leorak comprend avec difficulté, il explique que le v'raseth dans lequel les dards des Cathans était trempé aura raison du nain à moins qu'il ne soit soigné dans leur village. Mais il faut d'abord s'occuper des poursuivants.
Le guet-apens est à nouveau mis en place et les poursuivants K'tenshins sont massacrés sans autre forme de procès. Leurs belles capes en peau d'espagra font l'unanimité est orneront désormais les épaules de plusieurs membres de l'équipe.
Le groupe repart pour le village t'skrang et même les vaillants habitants de la forêt ne peuvent repérer à temps les deux gigantesques mantes inshalata qui se jettent sur le groupe, immobiles et invisibles grâce à leur camouflage naturel. mais il en faut plus pour décourager les aventuriers dont la rage de vaincre est sans défaut.
A la nuit tombée, ils parviennent enfin au village des t'skrangs. Ce dernier est installé dans une mare profonde et étendue, au pied d'un Arbre grand-mère comme celui des Cathans. Une partie du village est immergée, comme le veut la coutume t'skrang, mais des bâtiments de bois sont aussi présents à la surface de l'eau sur un système de pilotis.
Le chamane T'saarlisk (traduit par Souche-Sèche) ne perd pas de temps et fait installer le nain mourant dans sa hutte. Là, dans un rituel mêlant botanique, médecine et spiritisme, il convoque un esprit de la nature qu'il nomme Orchibaie, sur lequel il prélève des fruits lui servant à préparer un remède. A force de chants, de cataplasmes et de décoctions, il parvient enfin à stabiliser And'bourg, annonçant qu'il faudra deux jours de repos à ce dernier avant de repartir.
Le groupe en profite pour se reposer plus confortablement que chez les Cathans, visiblement ennemis de ces t'skrangs. Cham T'nala passe beaucoup de temps avec T'saarlisk, améliorant ses propres talents de chamane, tandis que son fils Sor'laak (Tronc Solide), éduque le reste des aventuriers sur les plantes de la Servos, celles-ci pouvant être au choix des dangers ou des remèdes.
Le jour du départ, le village offre au groupe quatre canoës faits d'un bois solide mais léger, le shivaom, et leur explique les voies d'eau à suivre pour retrouver le fleuve Serpent.
Après quelques heures de lente navigation, la lumière revient au-dessus des têtes alors que les embarcations débouchent sur le fleuve.
Plus loin, des huées se font entendre : deux imposants navires à aubes t'skrangs, identifiés comme un marchand V'strimon et un navire de guerre K'tenshin par Leorak, se tournent autour alors que leurs équipages se hèlent à force de cris. Puis ils s'éloignent avant de virer de bord et d'ouvrir le feu de leurs canons.
Après quelques bordées, le navire V'strimon se rend et l'équipage K'tenshin monte à bord prélever un tribut en marchandises, avant de repartir vers l'aval. Leorak explique qu'il s'agit de la traditionnelle baksheva, un semblant de combat naval évitant aux deux camps d'avoir de trop lourdes pertes et au perdant de perdre plus que quelques marchandises et objets de valeur. Visiblement, les navires t'skrangs et les vies de leurs marins n'ont pas de prix à leurs yeux.
Loin en-dessous, Leorak reconnait le lac Ban, d’où il est originaire, tandis que Gruuth identifie la colline d’Ayodhya, où réside une fratrie d’obsidiens, en bordure des jungles de Servos.
Les serviteurs de Draguerria, Pink et Punk, semblent terrorisés par des bruits et de la lumière en provenance de la cale durant la nuit. Le groupe décide de s’y rendre, faisant fi des loquets et serrures grâce au sort de Brise-serrures de la sorcière sylpheline. Ils découvrent finalement une cache de contrebande, contenant entre autres richesses un long coffre en métal. Ce dernier posséde une présence astrale masquant son contenu et un système de défense, en la présence d’un sceau de garde, qui vise le groupe en le défiant d’approcher. Sur ces entrefaites, Bogrunt débarque avec quelques hommes, intimant au groupe de quitter sa cale immédiatement. Les elfes débarquent aussi, voulant que tout le monde sorte d’ici.
Une cloche résonne alors sur le pont, tandis que le navire est attaqué par trois monstres ailés agitant unf faisceau de longs tentacules et munis d’innombrables dents : des krillra ! Ces créatures sont réputées pour être attirées par les Nécromanciens et en font leur compagnon de prédilection, mais elles peuvent aussi se montrer sauvages et territoriales, surtout si c’est la saison de leur accouplement. Le groupe se divise pour prêter main forte aux serviteurs de la naine décédée et au capitaine dont la cabine est attaquée. Cependant, les elfes semblent décidés à s’occuper de celle-là, l’un des leurs étant même présent dans la cabine avec le capitaine Dan.
En plein chaos, apparaît alors Ylluvan, qui semble rapidement calmer la krillra assaillant la cabine du capitaine. Nécromancien donc. Asht’Aark en profite pour porter le coup de grâce à la créature.
Une explosion retentit alors dans la cale et le bateau part à la dérive. Alors que de nombreuses choses chutent sous le bateau, dont la boite en métal visiblement ouverte, un cri inhumain se fait entendre, rapidement suivi par l’apparition d’une créature humanoïde, entourée de bandages. Cette dernière fait apparaître un spectre à ses côtés, avant de se ruer sur le nécromancien elfe. Ylluvan se voit contraint de de protéger derrière un cercle magique, et les créatures sont finalement détruites par la coalition des aventuriers, de l’équipage et de quelques passagers dont l’efficace Folk.
Le nécromancien se retourne alors contre les aventuriers, secondé par Bogrunt et une poignée de marins spécialement fidèles, tentant de prendre le contrôle du navire. Mais le mage elfe semble épuisé et les aventuriers ont rapidement le dessus, éliminant Bogrunt et ses sbires et neutralisant le magicien noir.
Folk révèle alors faire partie d’une brigade de l’armée de Throal qui surveille les menaces insidieuses comme Ylluvan. Il déclare être sur la piste de ce dernier depuis plusieurs semaines et avoir à présent les preuves suffisantes pour l’incriminer : le nécromancien est accusé d’avoir vendu ses talents à des thérans de Vivane pour retrouver le cercueil d’un magicien d’avant le Châtiment, dont la vie subsistait en tant que demi spectre. Folk nous explique qu’Ylluvan devait probablement maintenir sa concentration pour annuler les pouvoirs du demi-spectre qui voulait s’échapper de son cercueil et que les « accidents de navigation » ont dû briser cette concentration à plusieurs reprises, permettant au mort-vivant d’invoquer des créatures pour tenter de faire durer cette liberté. L’implication du nécromancien contre les krillra lui aura donné le temps nécessaire à sa libération.
pour leurs crimes, et le groupe récupère une robe de tresselière et des bracelets à filaments portés par l’elfe, ainsi que des gants et une bourse détenus par le nain. Les Chasseurs de Sang, les gardes d’Ylluvan dont deux membres sont morts au combat contre les krillra, laissent faire, dégoûtés en apprenant le contenu du cercueil et l’identité des alliés de leur employeur.
D’ailleurs, alors que le restant de l’équipage lutte pour maintenir le cap du navire, qui chute lentement vers la Servos, la vigie annonce : « Vaisseau théran en vue ! ». En effet, un navire se rapproche rapidement du Luxueux à la dérive, dont la coque semble faite d’une masse de pierre et propulsé par de nombreuses rames.
L’heure est à la fuite et Celyanaa et Asht’Aark fuient avec leurs propres ailes, tandis que les autres survivants du navire viennent s’entasser dans les deux chaloupes de sauvetage. La descente vers la sécurité des frondaisons est chaotique et les deux embarcations atterrissent brutalement dans la jungle. Les aventuriers prennent en charge les blessés et organisent une fuite rapide du lieu du crash, afin d’éviter toute poursuite par les thérans.
Mais que font-ils dans le ciel si loin au sein de Barsaive ???
Les jungles de Servos sont denses et humides, parsemées de mangroves alternant avec d'épais taillis inextricables. L'air y est chaud et étouffant, vrombissant du bruit constant des insectes, évoluant par légions entières et affamées. La vie y est omni présente, mise en valeur par le chant des oiseaux, plus haut dans les branches comme par les départs de cavalcades, beaucoup plus près de la troupe de Donneurs-de-noms. Leorak et Cham T'nala, relativement à l'aise dans cet environnement sauvage et semi-aquatique, font passer la troupe par une série de mangroves pour effacer les traces de leur passage sur quelques miles. Après quelques heures d'une marche éreintante, tous sens en éveil, ils trouvent enfin un endroit sec et protégé, sur une éminence de terrain, pour bivouaquer. Si les adeptes de la troupe parviennent à se guérir grâce à leur magie, les autres ont moins de chance et les aventuriers doivent se fendre de quelques potions de soins pour permettre à Pink de réparer sa jambe brisée.
Le lendemain, poussant toujours vers l'est (autant qu'il est possible de le croire dans ce méli-mélo d'arbres sans point de repère), l'équipée subit à nouveau l'assaut des moustiques et autres nuisances volantes, en nombre toujours plus important. Et quand les petites bêtes ne suffisent pas, ce sont les grosses qui surgissent, comme l'araignée à trappes qui tente d'entrainer l'obsidien avec elle dans son terrier. Hélas, la pauvre bête a eu les yeux plus gros que le ventre... Dans son antre, Celyanaa, qui a assisté Gruuth dans sa lutte, trouve les cadavre d'un t'skrang et d'un humain, emmaillotés dans une toile épaisse. Si le t'skrang est bien vêtu, l'humain lui est beaucoup plus légèrement habillé. Calypso l'identifie plus tard comme un Cathan, un peuple originaire des jungles ayant miraculeusement survécu au Châtiment sans l'aide des thérans. Une dague riche en bois élémentaire est récupérée sur son corps.
Dans l'après-midi, la troupe épuisée débouche sur une grande clairière, dominée par un arbre titanesque. Si certains arbres de la jungles étaient déjà des géants, celui-ci était clairement d'une classe bien supérieure. La clairière est parsemée de reliefs couverts de mousse, cachant les vestiges de très anciennes ruines. Au fond, près de l'arbre, un village primitif est visible, s'étendant au pied de l'arbre comme sur son tronc ou dans ses branches. Des mouvements dans les proches fourrés indiquent que les gardes du village suivent le groupe depuis quelque temps déjà et qu'il leur est permis d'avancer plus avant mais sous réserve de bien se conduire.
La troupe est accueillie par une quarantaine d'humains à la peau olivâtre, petits mais musclés. Leur chef annonce dans un throalique approximatif que les visiteurs sont accueillis avec joie et invités à se reposer dans une hutte située dans l'Arbre-grand-mère. Un repas leur sera servi et leurs blessés seront soignés.
Les aventuriers en profitent pour troquer des vivres et des insectifuges naturels contre du butin récupéré sur les ennemis défaits du navire. L'Arbre-grand-mère les intrigue et les représentations qu'il est fait du Dieu-Arbre, avec des yeux et une bouche, n'est pas sans leur rappeler la Passion Jaspree.
Au matin, les aventuriers se réveillent l'esprit embrumé, lourd. Le repas était-il frais ou carrément empoisonné?
Une atmosphère étrange plane dans le village, bien silencieux alors que le soleil est déjà levé. A l'entrée de la clairière, un groupe de t'skrangs portant des cages vient d'apparaître, portant des couleurs criardes que Leorak reconnait comme représentant l'aropagoi K'tenshin. Ces t'skrangs sont connus pour avoir par le passé vécu de l'esclavage et d'une alliance avec les thérans. Il semblerait que tout cela soit toujours d'actualité.
Les aventuriers avisent un faisceau de grosses lianes, qui adroitement manœuvrées devraient leur permettre une fuite rapide vers la forêt. Ils quittent précipitamment le grand arbre sous le feu nourri des tirs de sarbacanes des Cathans, aidant les plus faibles du groupe comme ils le peuvent, avec succès. Ainsi, les quelques rumeurs sur les Cathans sont fondées : pragmatiques, ils sont capables de vendre n'importe qui ou de sacrifier n'importe quoi pour leur survie, même si cela doit consister en la capture d'autres Donneurs-de-noms.
Une course poursuite est engagée à travers la jungle. Le groupe surprend un troupeau d'éléphants des mangroves et parvient à orienter leur cavalcade pour qu'elle aille gêner leurs poursuivants.
Profitant de leur avantage, ils finissent par tomber dans une embuscade tendue par des t'skrangs des jungles. Ils portent de terrifiants masques de guerre, des sarbacanes et des armes faites d'un bois brillant, semblant très dur et très coupant aux extrémités.
Mais And'Bourg tombe alors au sol, agité de spasmes, vomissant et hurlant de douleur. L'un des t'skrangs se jette alors sur lui en retirant son masque et lui administre le contenu d'une fiole, calmant pour un temps sa crise. Partant dans un dialogue dans un dialecte t'skrang que Leorak comprend avec difficulté, il explique que le v'raseth dans lequel les dards des Cathans était trempé aura raison du nain à moins qu'il ne soit soigné dans leur village. Mais il faut d'abord s'occuper des poursuivants.
Le guet-apens est à nouveau mis en place et les poursuivants K'tenshins sont massacrés sans autre forme de procès. Leurs belles capes en peau d'espagra font l'unanimité est orneront désormais les épaules de plusieurs membres de l'équipe.
Le groupe repart pour le village t'skrang et même les vaillants habitants de la forêt ne peuvent repérer à temps les deux gigantesques mantes inshalata qui se jettent sur le groupe, immobiles et invisibles grâce à leur camouflage naturel. mais il en faut plus pour décourager les aventuriers dont la rage de vaincre est sans défaut.
A la nuit tombée, ils parviennent enfin au village des t'skrangs. Ce dernier est installé dans une mare profonde et étendue, au pied d'un Arbre grand-mère comme celui des Cathans. Une partie du village est immergée, comme le veut la coutume t'skrang, mais des bâtiments de bois sont aussi présents à la surface de l'eau sur un système de pilotis.
Le chamane T'saarlisk (traduit par Souche-Sèche) ne perd pas de temps et fait installer le nain mourant dans sa hutte. Là, dans un rituel mêlant botanique, médecine et spiritisme, il convoque un esprit de la nature qu'il nomme Orchibaie, sur lequel il prélève des fruits lui servant à préparer un remède. A force de chants, de cataplasmes et de décoctions, il parvient enfin à stabiliser And'bourg, annonçant qu'il faudra deux jours de repos à ce dernier avant de repartir.
Le groupe en profite pour se reposer plus confortablement que chez les Cathans, visiblement ennemis de ces t'skrangs. Cham T'nala passe beaucoup de temps avec T'saarlisk, améliorant ses propres talents de chamane, tandis que son fils Sor'laak (Tronc Solide), éduque le reste des aventuriers sur les plantes de la Servos, celles-ci pouvant être au choix des dangers ou des remèdes.
Le jour du départ, le village offre au groupe quatre canoës faits d'un bois solide mais léger, le shivaom, et leur explique les voies d'eau à suivre pour retrouver le fleuve Serpent.
Après quelques heures de lente navigation, la lumière revient au-dessus des têtes alors que les embarcations débouchent sur le fleuve.
Plus loin, des huées se font entendre : deux imposants navires à aubes t'skrangs, identifiés comme un marchand V'strimon et un navire de guerre K'tenshin par Leorak, se tournent autour alors que leurs équipages se hèlent à force de cris. Puis ils s'éloignent avant de virer de bord et d'ouvrir le feu de leurs canons.
Après quelques bordées, le navire V'strimon se rend et l'équipage K'tenshin monte à bord prélever un tribut en marchandises, avant de repartir vers l'aval. Leorak explique qu'il s'agit de la traditionnelle baksheva, un semblant de combat naval évitant aux deux camps d'avoir de trop lourdes pertes et au perdant de perdre plus que quelques marchandises et objets de valeur. Visiblement, les navires t'skrangs et les vies de leurs marins n'ont pas de prix à leurs yeux.
Dernière édition par Babanek le 22/02/18, 01:52 am, édité 5 fois
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Chroniques des Porteurs d'Espoir - Acte 7 Le Triomphe de Théra
Une fois le navire K'tenshin passé, les aventuriers poussent leurs canoës vers le navire V'strimon, appartenant au même aropagoi que Leorak. Une fois à bordde la Coquille qui fume, le groupe apprend que ce navire revient de Daiche, près de Kratas (connue sous le nom de la cité des Voleurs), de l'autre côté des jungles de Servos. Là, ils ont approvisionné une maison t'skrang nouvellement ressuscitée, les T'Kambras, ennemi commun contre les K'tenshins. Ces derniers, en plus d'avoir à nouveau recours à l'esclavage, se permettent de plus en plus de choses et vont à l'encontre du Pacte de Libre Echange, sensé délimiter les zones de commerce pour chaque grande maison t'skrang sur le fleuve Serpent.
Alors que la Coquille repart vers l'est, un navire a rejoint le vaisseau de guerre K'tenshin, qui vient de virer de bord et d'entamer une poursuite. Les machines à feu du marchand V'strimon sont poussées à bloc et se mettent à propulser la Coquille dans un nuage de fumée noire.
La poursuite est mouvementée, mais l'expérience du capitaine Oroshi Ventraak V'strimon lui permet d'éviter les hauts fonds et les troncs d'arbres à la dérive. Il annonce qu'une fois arrivés au lac Pyros, il ira chercher l'aide des villages t'skrangs du lac, sous contrôle de sa maison. Le lac en soi est assez incroyable, une lueur orangée phosphorescente provenant de son fond et l'éclairant tel un soleil sous-marin. Les algues qui en tapissent le fond sont très recherchées par ceux qui n'ont pas les moyens de se payer des cristaux lumineux.
Hélas, le capitaine déchante en arrivant à proximité des villages pour y trouver des navires K'tenshins amarrés. Ainsi le lac a été pris en son absence. Il repart alors aussi vite que possible vers l'amont du lac, talonné par le navire de guerre K'tenshin plus puissant.
Alors que les K'tenshins arrivent à portée de tir, des refselenikas sont repérés entre deux tours émergeant à peine du fleuve. Ces sculptures d'eau élémentaire solidifiée risquent de perforer la coque si le navire s'y empale et il faut tout le talent du capitaine Oroshi pour se faufiler entre les pointes.
A peine sorti, il décide de faire face à l'ennemi et se met en position de tir pour une bordée magistrale, qui fauche le mat principal de l'ennemi. Celyanaa part avec Tinsoo pour se placer à l'arrière du navire et éliminer de sa magie les servants d'artillerie.
Une deuxième bordée se répare sous le feu imprécis des K'tenshins quand un troisième navire est repéré sur le flanc du navire de guerre. Apparaissant de nulle part, un maraudeur Hengyoke, a surgi, emportant avec lui un équipage de pirates silencieux en toute occasion. Rapide et peint d'un camouflage végétal, il éperonne avec violence le navire de guerre, dans un éclair magique assourdissant. Une demi douzaine de loutres géantes portant des pirates sur leur dos émergent de tous côtés et l'abordage est lancé, sous les seuls cris des K'tenshins.
La Coquille qui fume en profite pour repartir vers l'est, Celyanaa à son bord. La petite sylpheline aura éliminé deux servants de catapulte avant de se replier devant les pirates.
A mesure que la journée progresse, un malaise se fait sentir. Bientôt, la jungle proche se fait silencieuse, alors qu'un vrombissement commence à se faire entendre. Puis la nuit tombe soudain, le soleil éclipsé par une masse dans le ciel au dessus du navire. Cette scène, les envoyés des Passions la reconnaissent. Elle était présente dans chacune de leurs visions.
Une ville volante de plus de 300 mètres de large, escortée par deux châteaux volants plus petits et une flottille de vedettes s'approche d'une haute colline à la lisière des jungles. Avec horreur, Gruuth reconnaît la colline d'Ayodhya, que les obsidiens comme les t'skrangs considèrent comme sacrée. La forteresse thérane s'immobilise à l'aplomb de la colline avant de s'y poser doucement, venant la coiffer. Gruuth ressent alors une douleur et une fureur sans nom, ressentant le désarroi des obsidiens et de la Roche-de-vie ainsi piégés. Les Thérans sont de retour en plein cœur de Barsaive!
Le capitaine Oroshi poursuit sa course, morose, comme tout son équipage. Deux vedettes repartent bientôt et survolent à nouveau le navire marchand en direction du sud. Après une heure de plus, le navire débouche finalement sur une immense étendue d'eau, tenant plus de la mer intérieure qu'autre chose, le lac Ban. Au centre du lac, le navire parvient à proximité d'une cité installée sur l'eau et entourée d'une masse d'air scintillant et de refselenikas acérés. Une fois de plus, le capitaine V'strimon fait preuve d'un grand talent pour cheminer à travers un labyrinthe de lames et de pics d'eau magiquement durcie, pour enfin parvenir à la Cité Flottante, ville de l'aropagoi V'strimon.
La ville toute entière repose sur un entrelacs de roseaux endémiques, tressés en une plate forme solide et supportant le poids de toute une ville. Cinq tours peuvent être dénombrées à intervalle régulier autour de la cité et un énorme dôme occupe son centre.
Sur les quais règne une activité grouillante : partout les t'skrangs transportent des marchandises, cheminant d'une île à l'autre sur des passerelles ou empruntant la voie des eaux sur des canaux. Alors que le navire trouve enfin une place où mouiller, un mouvement de foule général pousse toute la population vers le centre de l'île et le dôme central. Le groupe prend congé de la Coquille qui fume et décide de suivre le mouvement, poussé par la curiosité.
C'est là le plus grand bâtiment que les aventuriers n'aient jamais vu. Lui aussi tressé de roseau, il présente des motifs et des détails époustouflants, en faisant une œuvre d'art à ciel ouvert. L'ensemble de la population de l'île semble pouvoir y rentrer et s'y entasse sur d'immenses gradins et un réseau de plates-formes, cordes et échelle pendant de la voute. Les quelque 3000 t'skrangs bruyants sont soudain calmés par l'arrivée de quelques femmes visiblement âgées. Quelle autorité!
Une procession de sylphelines armées fait son entrée, encadrant une t'skrang à la peau vert clair intense, avec des taches émeraudes. Son ventre et sa gorge sont d'un orange de feu, de même que sa crête. Vêtue d'une série de robes immaculées mais portant de nombreuses broderies, pierres et métaux précieux, elle arbore de nombreux bijoux, le tout formant une harmonie sublime et de très bon goût. Ses yeux vifs qui transpercent l'âme malgré une démarche accusant un âge avancé. La vieille t'skrang s'appuie sur un grand bâton où est enchâssé un massif éclat de cristal couleur émeraude. La Shivalahala V'strimon, tête, coeur et âme de l'aropagoi, prend la parole d'une voix qui résonne dans tout le dôme.
"Chers habitants de la Cité flottante, l’heure est grave. Comme vous avez sûrement pu le constater, l’Empire théran vient de faire un retour fracassant au cœur de Barsaive, aux portes même de notre cité. Voilà quelques heures maintenant, l’une de leur forteresses volantes s’est arrimé au sommet de la colline sacrée d’Ayodhya, bafouant ainsi l’un de nos lieux sacrosaints. Nous ignorons pour le moment le sort de nos frères obsidiens, mais nous ne pouvons qu’imaginer le pire, le béhémot théran s’étant posé sur la Pierre de vie qui coiffait le sommet de la colline. Nous ignorons également quels effets aura la présence thérane sur la région, en particulier sur le fleuve Serpent. Mais de récents évènements nous laissent supposer que l’aropagoi K’tenshin a vraisemblablement restauré l’alliance historique qui l’unissait à l’Empire théran durant la Guerre thérane. Je peux, sans m’avancer, supputer que les Thérans et les K’tenshins vont tout tenter pour perturber le commerce dans la région et amasser les richesses qui devraient nous échoir. Bien que la situation semble très mauvaise, j’en appelle à votre « courage » pour n’en rien laisser paraître : c’est en poursuivant notre activité mercantile malgré les difficultés qui ne tarderont pas à survenir, que nous mettrons en échec l’oppression thérane. Continuez donc de vivre comme toujours, dans la joie et la bonne humeur des t’skrangs, mais redoublez de prudence envers les navires volants thérans et les navires K’tenshins, une fois que vous aurez quitté la sécurité de la Cité. L’esclavagisme théran menace tous ceux qui pourront être arrêtés par les soldats impériaux et leurs alliés. Un conseil extraordinaire va avoir lieu ici même avec l’Assemblée des Mariniers et l’Assemblée des Alliances Commerciales, pour préciser notre marche à suivre et les nouvelles affectations. Avec les thérans à nos portes, nous pourrons difficilement nous permettre d’envoyer des forces enquêter sur la présence thérane et leur forteresse pour le moment. Néanmoins, si des adeptes courageux et opposés à l’Empire Théran sont présents dans la Cité en ce moment, je les invite à se présenter à la nuit tombée à la tour de l’Eau. Merci de votre attention et que les Passions vous protègent."
Gruuth semble furieux contre les thérans et serait prêt à attaquer la forteresse seul s'il avait ne serait-ce qu'un chance de réussir. Sa colère est partagée par Asht'Aark, dont le village fut quasiment rasé par les thérans, qui réduisirent entre autres son frère en esclavage. Celyanaa est également très motivée pour lutter contre l'oppression de l'Empire, elle qui ne jure que par la liberté du vent et dont la mission est précisément de mettre des bâtons dans les roues des thérans. Leorak brûle de défendre la liberté de sa Cité et de son peuple, de devenir le héros qu'il a su être toute sa vie. Enfin, Calypso semble également très opposée à l'idéologie thérane esclavagiste, elle dont le peuple fut longtemps prisonnier de son propre kaer. D'un commun accord ils se rendent donc vers la Tour de l'Eau, négligeant le parchemin de Thomar Lapini qui brille dans le sac de Celyanaa.
La Tour de l'Eau est sculptée dans de l'eau élémentaire cristallisée par magie, comme les refselenikas. C'est également une œuvre d'art sans égal, tant la finesse et la beauté des formes qui la compose est à couper le souffle. Quelques autres adeptes attendent en groupes et entrent tour à tour. Les aventuriers sont bientôt accueillis par un Danseur caudal qui reconnait Leorak et le salue, avant de noter leurs aptitudes et de les faire patienter. Au bout d'une vingtaine de minutes, ils sont invités à monter et rejoignent la Shivalahala, toujours encadrée de son escorte sylpheline.
"Soyez les bienvenus, voyageurs. Vous honorez cette cité par votre présence et par votre volonté de lui venir en aide. Veuillez m'expliquer en quelques mots ce qui vous oppose à Théra ou vous pousse nous soutenir." La Shivalahala écoute et scrute chacun d'un regard profond et hypnotique. Puis, satisfaite, elle poursuit. "Il y a de cela fort longtemps, en 1056 TH, l'Empire théran envoya une flotte de navires de guerre attaquer notre belle cité. Du haut de la tour de l'Air, nos guetteurs virent de loin venir les vaisseaux de pierre. La Shivalahala d'alors utilisa un puissant Nommé la Terre et l'Air contre les vaisseaux Thérans, aidée par une danse mystique exécutée par l'intégralité des mages du Collège de la Vigne et un chant obsidien produit par un troubadour de passage. L'air élémentaire fut subitement remplacé par de la terre élémentaire, précipitant l'intégralité de la flotte Thérane dans le lac Ban. Il est peu probable les Thérans aient oublié cette défaite et ils chercheront probablement à récupérer leurs vaisseaux à l'aide de leur puissante magie. Recouvrer l'une de ces vedettes de pierre et l'étudier pourrait nous donner un avantage considérable sur les thérans. Dans un premier temps, il nous faut repérer les épaves de ces navires, si elles sont accessibles. C'est là que vous intervenez : équipés de charmes de respiration aquatique et guidés par l'un de nos pêcheurs, vous devrez plonger et repérer un navire au fond du lac. Vous pourrez baliser le lieu à l'aide d'un objet qui vous sera confié et qui est accordé à l'architrame de l'un de nos capitaines, qui pourra par la suite aller repêcher l'épave. Il faudra l'accrocher à l'intérieur du navire. La zone repérée par notre pêcheur est depuis aujourd'hui régulièrement survolée par une vedette qui drague l'eau élémentaire à l'aide de ses filets d'orichalque, aussi vous faudra-il opérer de nuit pour rester discrets. Notre pêcheur et son Filet de roseaux vous attendront à la prochaine lune, soit dans 2 nuits, à l'appontement le plus proche de la tour de la Terre. A'steroach ici présent vous fournira de quoi vous aider dans votre mission." Devant l'assentiment général, elle conclut : "La maison V'strimon et la Cité flottante vous remercient infiniment."
Calypso demande alors à ce que la Shivalahala étudie le parchemin de Thomar Lapini. Se prêtant au jeu, elle confirme l'âge, la rareté et la singularité de l'objet, sans trouver trace d'une quelconque corruption.
On remet au groupe quelques potions de récupération et de guérison, ainsi que des charmes de sang de respiration aquatique. Durant les deux jours suivant Leorak décide d'ailleurs de se faire implanter le sien de manière permanente.
Profitant de l'hospitalité du niall Lamevent, nos héros en profitent pour visiter la cité et s'équiper. La plupart se met également en recherche d'instructeurs, car ils ont presque tous complété le cercle actuel de leur discipline. Il leur faut maintenant convaincre un maître de les entraîner, de leur apprendre de nouveaux talents et d'accéder au cercle supérieur.
Celyanaa en profite également pour commander au Collège de la vigne et à l'un de ses Forgerons-Elémentalistes, nommé Forno'k Ulgur, une broche représentant un dragon du Cathay, à partir d'une pièce d'air élémentaire. Celle-ci provient de la bourse de la défunte Draggueria, et Pink l'offrit, ainsi que sa jumelle, aux aventuriers pour les remercier de leur aide avant de les quitter. La broche devra comporter tous les éléments primordiaux, afin de faciliter l'enchantement que prévoit la petite sylpheline : elle veut créer un objet à Matrices de sorts.
Le grimoire d'Ylluvan est vendu pour la coquette somme de 13 000 PA à un expert nommé El'Raaz sur la place de Solarus et plusieurs membres de l'équipe paient les sages du Collège de la Vigne pour des recherches sur leurs objets magiques.
Alors que la Coquille repart vers l'est, un navire a rejoint le vaisseau de guerre K'tenshin, qui vient de virer de bord et d'entamer une poursuite. Les machines à feu du marchand V'strimon sont poussées à bloc et se mettent à propulser la Coquille dans un nuage de fumée noire.
La poursuite est mouvementée, mais l'expérience du capitaine Oroshi Ventraak V'strimon lui permet d'éviter les hauts fonds et les troncs d'arbres à la dérive. Il annonce qu'une fois arrivés au lac Pyros, il ira chercher l'aide des villages t'skrangs du lac, sous contrôle de sa maison. Le lac en soi est assez incroyable, une lueur orangée phosphorescente provenant de son fond et l'éclairant tel un soleil sous-marin. Les algues qui en tapissent le fond sont très recherchées par ceux qui n'ont pas les moyens de se payer des cristaux lumineux.
Hélas, le capitaine déchante en arrivant à proximité des villages pour y trouver des navires K'tenshins amarrés. Ainsi le lac a été pris en son absence. Il repart alors aussi vite que possible vers l'amont du lac, talonné par le navire de guerre K'tenshin plus puissant.
Alors que les K'tenshins arrivent à portée de tir, des refselenikas sont repérés entre deux tours émergeant à peine du fleuve. Ces sculptures d'eau élémentaire solidifiée risquent de perforer la coque si le navire s'y empale et il faut tout le talent du capitaine Oroshi pour se faufiler entre les pointes.
A peine sorti, il décide de faire face à l'ennemi et se met en position de tir pour une bordée magistrale, qui fauche le mat principal de l'ennemi. Celyanaa part avec Tinsoo pour se placer à l'arrière du navire et éliminer de sa magie les servants d'artillerie.
Une deuxième bordée se répare sous le feu imprécis des K'tenshins quand un troisième navire est repéré sur le flanc du navire de guerre. Apparaissant de nulle part, un maraudeur Hengyoke, a surgi, emportant avec lui un équipage de pirates silencieux en toute occasion. Rapide et peint d'un camouflage végétal, il éperonne avec violence le navire de guerre, dans un éclair magique assourdissant. Une demi douzaine de loutres géantes portant des pirates sur leur dos émergent de tous côtés et l'abordage est lancé, sous les seuls cris des K'tenshins.
La Coquille qui fume en profite pour repartir vers l'est, Celyanaa à son bord. La petite sylpheline aura éliminé deux servants de catapulte avant de se replier devant les pirates.
A mesure que la journée progresse, un malaise se fait sentir. Bientôt, la jungle proche se fait silencieuse, alors qu'un vrombissement commence à se faire entendre. Puis la nuit tombe soudain, le soleil éclipsé par une masse dans le ciel au dessus du navire. Cette scène, les envoyés des Passions la reconnaissent. Elle était présente dans chacune de leurs visions.
Une ville volante de plus de 300 mètres de large, escortée par deux châteaux volants plus petits et une flottille de vedettes s'approche d'une haute colline à la lisière des jungles. Avec horreur, Gruuth reconnaît la colline d'Ayodhya, que les obsidiens comme les t'skrangs considèrent comme sacrée. La forteresse thérane s'immobilise à l'aplomb de la colline avant de s'y poser doucement, venant la coiffer. Gruuth ressent alors une douleur et une fureur sans nom, ressentant le désarroi des obsidiens et de la Roche-de-vie ainsi piégés. Les Thérans sont de retour en plein cœur de Barsaive!
Le capitaine Oroshi poursuit sa course, morose, comme tout son équipage. Deux vedettes repartent bientôt et survolent à nouveau le navire marchand en direction du sud. Après une heure de plus, le navire débouche finalement sur une immense étendue d'eau, tenant plus de la mer intérieure qu'autre chose, le lac Ban. Au centre du lac, le navire parvient à proximité d'une cité installée sur l'eau et entourée d'une masse d'air scintillant et de refselenikas acérés. Une fois de plus, le capitaine V'strimon fait preuve d'un grand talent pour cheminer à travers un labyrinthe de lames et de pics d'eau magiquement durcie, pour enfin parvenir à la Cité Flottante, ville de l'aropagoi V'strimon.
La ville toute entière repose sur un entrelacs de roseaux endémiques, tressés en une plate forme solide et supportant le poids de toute une ville. Cinq tours peuvent être dénombrées à intervalle régulier autour de la cité et un énorme dôme occupe son centre.
Sur les quais règne une activité grouillante : partout les t'skrangs transportent des marchandises, cheminant d'une île à l'autre sur des passerelles ou empruntant la voie des eaux sur des canaux. Alors que le navire trouve enfin une place où mouiller, un mouvement de foule général pousse toute la population vers le centre de l'île et le dôme central. Le groupe prend congé de la Coquille qui fume et décide de suivre le mouvement, poussé par la curiosité.
C'est là le plus grand bâtiment que les aventuriers n'aient jamais vu. Lui aussi tressé de roseau, il présente des motifs et des détails époustouflants, en faisant une œuvre d'art à ciel ouvert. L'ensemble de la population de l'île semble pouvoir y rentrer et s'y entasse sur d'immenses gradins et un réseau de plates-formes, cordes et échelle pendant de la voute. Les quelque 3000 t'skrangs bruyants sont soudain calmés par l'arrivée de quelques femmes visiblement âgées. Quelle autorité!
Une procession de sylphelines armées fait son entrée, encadrant une t'skrang à la peau vert clair intense, avec des taches émeraudes. Son ventre et sa gorge sont d'un orange de feu, de même que sa crête. Vêtue d'une série de robes immaculées mais portant de nombreuses broderies, pierres et métaux précieux, elle arbore de nombreux bijoux, le tout formant une harmonie sublime et de très bon goût. Ses yeux vifs qui transpercent l'âme malgré une démarche accusant un âge avancé. La vieille t'skrang s'appuie sur un grand bâton où est enchâssé un massif éclat de cristal couleur émeraude. La Shivalahala V'strimon, tête, coeur et âme de l'aropagoi, prend la parole d'une voix qui résonne dans tout le dôme.
"Chers habitants de la Cité flottante, l’heure est grave. Comme vous avez sûrement pu le constater, l’Empire théran vient de faire un retour fracassant au cœur de Barsaive, aux portes même de notre cité. Voilà quelques heures maintenant, l’une de leur forteresses volantes s’est arrimé au sommet de la colline sacrée d’Ayodhya, bafouant ainsi l’un de nos lieux sacrosaints. Nous ignorons pour le moment le sort de nos frères obsidiens, mais nous ne pouvons qu’imaginer le pire, le béhémot théran s’étant posé sur la Pierre de vie qui coiffait le sommet de la colline. Nous ignorons également quels effets aura la présence thérane sur la région, en particulier sur le fleuve Serpent. Mais de récents évènements nous laissent supposer que l’aropagoi K’tenshin a vraisemblablement restauré l’alliance historique qui l’unissait à l’Empire théran durant la Guerre thérane. Je peux, sans m’avancer, supputer que les Thérans et les K’tenshins vont tout tenter pour perturber le commerce dans la région et amasser les richesses qui devraient nous échoir. Bien que la situation semble très mauvaise, j’en appelle à votre « courage » pour n’en rien laisser paraître : c’est en poursuivant notre activité mercantile malgré les difficultés qui ne tarderont pas à survenir, que nous mettrons en échec l’oppression thérane. Continuez donc de vivre comme toujours, dans la joie et la bonne humeur des t’skrangs, mais redoublez de prudence envers les navires volants thérans et les navires K’tenshins, une fois que vous aurez quitté la sécurité de la Cité. L’esclavagisme théran menace tous ceux qui pourront être arrêtés par les soldats impériaux et leurs alliés. Un conseil extraordinaire va avoir lieu ici même avec l’Assemblée des Mariniers et l’Assemblée des Alliances Commerciales, pour préciser notre marche à suivre et les nouvelles affectations. Avec les thérans à nos portes, nous pourrons difficilement nous permettre d’envoyer des forces enquêter sur la présence thérane et leur forteresse pour le moment. Néanmoins, si des adeptes courageux et opposés à l’Empire Théran sont présents dans la Cité en ce moment, je les invite à se présenter à la nuit tombée à la tour de l’Eau. Merci de votre attention et que les Passions vous protègent."
Gruuth semble furieux contre les thérans et serait prêt à attaquer la forteresse seul s'il avait ne serait-ce qu'un chance de réussir. Sa colère est partagée par Asht'Aark, dont le village fut quasiment rasé par les thérans, qui réduisirent entre autres son frère en esclavage. Celyanaa est également très motivée pour lutter contre l'oppression de l'Empire, elle qui ne jure que par la liberté du vent et dont la mission est précisément de mettre des bâtons dans les roues des thérans. Leorak brûle de défendre la liberté de sa Cité et de son peuple, de devenir le héros qu'il a su être toute sa vie. Enfin, Calypso semble également très opposée à l'idéologie thérane esclavagiste, elle dont le peuple fut longtemps prisonnier de son propre kaer. D'un commun accord ils se rendent donc vers la Tour de l'Eau, négligeant le parchemin de Thomar Lapini qui brille dans le sac de Celyanaa.
La Tour de l'Eau est sculptée dans de l'eau élémentaire cristallisée par magie, comme les refselenikas. C'est également une œuvre d'art sans égal, tant la finesse et la beauté des formes qui la compose est à couper le souffle. Quelques autres adeptes attendent en groupes et entrent tour à tour. Les aventuriers sont bientôt accueillis par un Danseur caudal qui reconnait Leorak et le salue, avant de noter leurs aptitudes et de les faire patienter. Au bout d'une vingtaine de minutes, ils sont invités à monter et rejoignent la Shivalahala, toujours encadrée de son escorte sylpheline.
"Soyez les bienvenus, voyageurs. Vous honorez cette cité par votre présence et par votre volonté de lui venir en aide. Veuillez m'expliquer en quelques mots ce qui vous oppose à Théra ou vous pousse nous soutenir." La Shivalahala écoute et scrute chacun d'un regard profond et hypnotique. Puis, satisfaite, elle poursuit. "Il y a de cela fort longtemps, en 1056 TH, l'Empire théran envoya une flotte de navires de guerre attaquer notre belle cité. Du haut de la tour de l'Air, nos guetteurs virent de loin venir les vaisseaux de pierre. La Shivalahala d'alors utilisa un puissant Nommé la Terre et l'Air contre les vaisseaux Thérans, aidée par une danse mystique exécutée par l'intégralité des mages du Collège de la Vigne et un chant obsidien produit par un troubadour de passage. L'air élémentaire fut subitement remplacé par de la terre élémentaire, précipitant l'intégralité de la flotte Thérane dans le lac Ban. Il est peu probable les Thérans aient oublié cette défaite et ils chercheront probablement à récupérer leurs vaisseaux à l'aide de leur puissante magie. Recouvrer l'une de ces vedettes de pierre et l'étudier pourrait nous donner un avantage considérable sur les thérans. Dans un premier temps, il nous faut repérer les épaves de ces navires, si elles sont accessibles. C'est là que vous intervenez : équipés de charmes de respiration aquatique et guidés par l'un de nos pêcheurs, vous devrez plonger et repérer un navire au fond du lac. Vous pourrez baliser le lieu à l'aide d'un objet qui vous sera confié et qui est accordé à l'architrame de l'un de nos capitaines, qui pourra par la suite aller repêcher l'épave. Il faudra l'accrocher à l'intérieur du navire. La zone repérée par notre pêcheur est depuis aujourd'hui régulièrement survolée par une vedette qui drague l'eau élémentaire à l'aide de ses filets d'orichalque, aussi vous faudra-il opérer de nuit pour rester discrets. Notre pêcheur et son Filet de roseaux vous attendront à la prochaine lune, soit dans 2 nuits, à l'appontement le plus proche de la tour de la Terre. A'steroach ici présent vous fournira de quoi vous aider dans votre mission." Devant l'assentiment général, elle conclut : "La maison V'strimon et la Cité flottante vous remercient infiniment."
Calypso demande alors à ce que la Shivalahala étudie le parchemin de Thomar Lapini. Se prêtant au jeu, elle confirme l'âge, la rareté et la singularité de l'objet, sans trouver trace d'une quelconque corruption.
On remet au groupe quelques potions de récupération et de guérison, ainsi que des charmes de sang de respiration aquatique. Durant les deux jours suivant Leorak décide d'ailleurs de se faire implanter le sien de manière permanente.
Profitant de l'hospitalité du niall Lamevent, nos héros en profitent pour visiter la cité et s'équiper. La plupart se met également en recherche d'instructeurs, car ils ont presque tous complété le cercle actuel de leur discipline. Il leur faut maintenant convaincre un maître de les entraîner, de leur apprendre de nouveaux talents et d'accéder au cercle supérieur.
Celyanaa en profite également pour commander au Collège de la vigne et à l'un de ses Forgerons-Elémentalistes, nommé Forno'k Ulgur, une broche représentant un dragon du Cathay, à partir d'une pièce d'air élémentaire. Celle-ci provient de la bourse de la défunte Draggueria, et Pink l'offrit, ainsi que sa jumelle, aux aventuriers pour les remercier de leur aide avant de les quitter. La broche devra comporter tous les éléments primordiaux, afin de faciliter l'enchantement que prévoit la petite sylpheline : elle veut créer un objet à Matrices de sorts.
Le grimoire d'Ylluvan est vendu pour la coquette somme de 13 000 PA à un expert nommé El'Raaz sur la place de Solarus et plusieurs membres de l'équipe paient les sages du Collège de la Vigne pour des recherches sur leurs objets magiques.
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Chroniques des Porteurs d'Espoir - Acte 8 Partie de pêche
Vient la nuit de la nouvelle lune et lorsque le groupe se rend sur le quai prévu, seules les étoiles illuminent le lac, calme et limpide, parfois troublé par une grenouille ou un poisson. Un dreveki d’une dizaine de mètres de long accoste doucement, sa proue ornée d’une petite femelle t’skrang tressant du roseau, ses flancs couverts de filets de pêche.
Alors que le groupe va embarquer, un t’skrang à peau rouge, crête jaune, affublé de petites lunettes arrive en courant. Peinant à reprendre son souffle et en s’éventant de sa robe à motifs de flammes, il tend à Gruuth un étrange objet cylindrique et métallique, auquel est relié par un tuyau un sac en peau vide. « Messire obsidien, j’imagine que … ouf… vous n’avez jamais dû vous poser la question… mais vous ne pouvez pas nager. Aussitôt … ouf… à l’eau, vous coulerez à pic. Grâce à cet objet, une fois que vous l’aurez… ouf… décidé, abaissez le levier et l’air élémentaire gonflera le sac, vous propulsant à la surface… enfin j’espère. Surtout ne le lâchez pas ! … ouf… Ah quelle course ! Veuillez ensuite le ramenez au Collège de la Vigne. »
Le capitaine du frêle esquif, un vieux t’skrang, n’est pas très bavard. Après une bonne heure, ils arrivent dans la zone voulue du Lac, couverte d’écharpes de brume. Il confie à Leorak un bracelet de roseau identique à celui qu’il porte, un porte-bonheur selon lui, qui lui portera chance s’il est lancé dans le lac. Puis l’équipe plonge dans les froides eaux du Lac Ban, charmes de respiration en bouche.
Activant leurs torches de cristal lumineux, les adeptes constatent qu’en effet, Gruuth file vers le fond à grande vitesse. Même Leorak, pourtant rapide sous l’eau grâce à sa puissante queue, ne peut le rattraper. Après quelques instants, l’obsidien traverse une nuée de nautiles en chasse et en percute un, s’attirant les foudres de toute la colonie. Quelques tentacules tranchés et quelques coquilles brisées plus tard, le groupe touche finalement le fond. Les zones boueuses et pierreuses alternent, et le groupe constate la présence de colonnes de pierre, d’arches et de formes pouvant évoquer un semblant d’architecture… une antique cité peut-être ? Ils croisent aussi les ossements fossilisés mais gigantesques d’une longue créature, sans pouvoir dire s’il s’agit d’un dragon, d’une horreur, ou d’autre chose. Enfin, après près d’une demi-heure de recherche, Celyanaa perçoit une présence magique et imposante. Elle appelle à elle le reste de l’équipe grâce à son pouvoir de langage draconique et ils font bientôt face à un navire de pierre, reposant sur un lit de varech tentaculaire.
Alors que Calypso s’apprête à y fixer l’hameçon, l’eau se fait lourde autour des aventuriers. Immobilisés, ils sont soudain happés vers la surface, alors qu’ils ressentent une présence liquide autour d’eux : un élémentaire ! Ils font surface sous une énorme masse sombre, ressemblant étrangement à celle qu’ils viennent de quitter. De puissants projecteurs faits de gros cristaux lumineux éclairent alors la scène : une vedette thérane. L’élémentaire les élève au-dessus du lac pour les déposer sur le pont, avant de se solidifier autour d’eux en une glace compacte.
Devant l’équipe, cinquante soldats, un orque chauve vêtu de robes et un troll à la peau constellée de galets de sang sont sur le qui-vive. Tous ont des traits symétriques et fins, dérangeants, les faisant se ressembler malgré les différences de races, à l'exception du troll. Avançant d’un pas, le capitaine Drak Cherche-Vent, de la 5e Légion thérane demande de sa voix de ténor ce que les aventuriers font ici et ce qu’ils y ont trouvé. Pressentant que sa liberté tient dans le contrôle qu’a l’élémentaliste orc sur l’élémentaire d’eau, Celyanaa tente de faire évanouir ce dernier d’une série de dagues mentales. D’abord surpris, l’orc peine à identifier la syplheline comme étant la menace et tarde à la faire étouffer par son élémentaire. Il finit par ordonner qu’elle soit endormie par un poison, qu’un humain très discret lui administre sans que quiconque l’ait vu venir.
Puis des cris raisonnent sur le navire, annonçant que l’épave a été détectée. L’orque rassemble alors ses esprits et met en place un rituel, avant de prononcer un sort, qu’il conclut par « Voyez ! La puissance de l’Empire Théran ! » Le lac se met à bouillonner et l’épave remonte à la surface après quelques minutes, avant de s’immobiliser. Les cris de douleur provenant du pont inférieur donnent un indice sur la source de tant de pouvoir : la magie du sang, dont les esclaves thérans font les frais !
Calypso en profite pour communiquer avec l’élémentaire d’eau, dont elle a appris la langue le jour précédent, dans un murmure. Mais l’esprit explique être incapable de briser son serment de fidélité et de les libérer, l’élémentaliste maintenant un contrôle trop fort sur lui.
Alors que le questionnement a repris de plus belle, un choc d’une terrible violence fait basculer le navire, propulsant le groupe et une quinzaine de soldats sur la vedette revenue des eaux. Le pêcheur a lancé son esquif à pleine vitesse contre la vedette thérane, qui survolait l’eau à très basse altitude. La surprise de tous, plus particulièrement celle du mage orque, a permis à l’élémentaire de se libérer et de se jeter sur son geôlier, envers lequel il semble avoir une revanche à prendre. D’autres de ses semblables s’élèvent du lac ou apparaissent au milieu des airs pour lui venir en renfort. Les ravages que font les créatures du plan de l’eau sur le pont de la vedette volante offrent un répit bienvenu à nos aventuriers.
L’équipe profite d’un prompt rétablissement pour éliminer les elfes et humains thérans qui se relèvent. Le capitaine t’skrang, qui a escaladé la vedette, se rue au poste de pilotage et explique en criant : « Ce navire avancera avec votre volonté ! Imaginez-vous le propulser en ramant ! » Plus facile à dire qu’à faire… néanmoins, suivant l’exemple de Cham T’nala, dotée d’une force de volonté peu commune, le groupe poussa et tira… et bientôt, la vedette se mit à avancer, laissant dans son sillage une pellicule de glace sur l’eau du lac.
Après quelques minutes, la seconde vedette se met en chasse, les élémentaires d’eau visiblement éliminés. Celyanaa émerge alors de l’inconscience et vient en aide à ses camarades, donnant un sérieux coup de pouce par la force de son esprit. Mais cela n’est pas suffisant et la vedette de Drak Cherchevent est bientôt sur eux. « Le bracelet de roseau, maintenant ! » clame le vieux pêcheur. Leorak s’exécute et voit surgir, bouche bée, un énorme faisceau de varech et de roseaux entremêlés, qui agrippe la coque du vaisseau volant. Alors que l’équipage théran s’attaque aux plantes aquatiques, les aventuriers en profitent pour pousser leur bateau de toute leur âme. Les minutes passent, dans l’appréhension d’être rattrapés, mais enfin la Cité Flottante est en vue. Et il est temps, car la vedette surgit dan le ciel, au son des tambours qui pulsent d’un rythme effréné. Et alors que le vieux pêcheur pénètre sans ralentir parmi le labyrinthe de refselenikas, la vedette tente soudain de s’immobiliser, trop tard pour ne pas percuter le dôme d’air élémentaire qui protège la voix des airs autour de la Cité. Le vaisseau est stoppé net, sous les cris de son équipage.
La coque de pierre de la vedette repêchée crisse contre les refs, mais finit par en émerger sans trop de dégâts. Elle poursuit sa course vers un quai de la Cité, sans ralentir. Se tournant avec inquiétude vers le poste de pilotage, le groupe remarque que le pêcheur a disparu pour finir par s’y échouer sans un fracas de roseaux et de bambous.
Accourt un pêcheur t'skrang, tout catastrophé :"Je suis tellement désolé, je suis arrivé en retard, mais vous n'étiez plus là. La shivalahala va me faire bouillir vivant.... Mais comment avez-vous fait pour le faire remonter et le ramener ici??? Hola, mariniers, de l'aide par ici!!!" Leorak avance que c'est l'esprit du Vieil Homme au Filets qui les a aidés durant leur mission, probablement pour aider son peuple à se défendre.
Rapidement, une foule de t'skrangs curieux et tapageurs (pléonasme) entourent et envahissent le navire, avant d'être difficilement repoussés par les gardes des quais. La nouvelle s'est répandue comme une traînée de poudre et la shivalahala V'strimon, vêtue d'une simple robe de nuit mais toujours aussi radieuse, s'avance pour serrer les mains des aventuriers. Elle leur réclame les détails de leur expédition, mais pas avant une bonne nuit de sommeil. Le navire est placé en cale sèche et déjà élémentalistes et charpentiers se pressent pour l'étudier et le rendre plus présentable.
Alors que le groupe va embarquer, un t’skrang à peau rouge, crête jaune, affublé de petites lunettes arrive en courant. Peinant à reprendre son souffle et en s’éventant de sa robe à motifs de flammes, il tend à Gruuth un étrange objet cylindrique et métallique, auquel est relié par un tuyau un sac en peau vide. « Messire obsidien, j’imagine que … ouf… vous n’avez jamais dû vous poser la question… mais vous ne pouvez pas nager. Aussitôt … ouf… à l’eau, vous coulerez à pic. Grâce à cet objet, une fois que vous l’aurez… ouf… décidé, abaissez le levier et l’air élémentaire gonflera le sac, vous propulsant à la surface… enfin j’espère. Surtout ne le lâchez pas ! … ouf… Ah quelle course ! Veuillez ensuite le ramenez au Collège de la Vigne. »
Le capitaine du frêle esquif, un vieux t’skrang, n’est pas très bavard. Après une bonne heure, ils arrivent dans la zone voulue du Lac, couverte d’écharpes de brume. Il confie à Leorak un bracelet de roseau identique à celui qu’il porte, un porte-bonheur selon lui, qui lui portera chance s’il est lancé dans le lac. Puis l’équipe plonge dans les froides eaux du Lac Ban, charmes de respiration en bouche.
Activant leurs torches de cristal lumineux, les adeptes constatent qu’en effet, Gruuth file vers le fond à grande vitesse. Même Leorak, pourtant rapide sous l’eau grâce à sa puissante queue, ne peut le rattraper. Après quelques instants, l’obsidien traverse une nuée de nautiles en chasse et en percute un, s’attirant les foudres de toute la colonie. Quelques tentacules tranchés et quelques coquilles brisées plus tard, le groupe touche finalement le fond. Les zones boueuses et pierreuses alternent, et le groupe constate la présence de colonnes de pierre, d’arches et de formes pouvant évoquer un semblant d’architecture… une antique cité peut-être ? Ils croisent aussi les ossements fossilisés mais gigantesques d’une longue créature, sans pouvoir dire s’il s’agit d’un dragon, d’une horreur, ou d’autre chose. Enfin, après près d’une demi-heure de recherche, Celyanaa perçoit une présence magique et imposante. Elle appelle à elle le reste de l’équipe grâce à son pouvoir de langage draconique et ils font bientôt face à un navire de pierre, reposant sur un lit de varech tentaculaire.
Alors que Calypso s’apprête à y fixer l’hameçon, l’eau se fait lourde autour des aventuriers. Immobilisés, ils sont soudain happés vers la surface, alors qu’ils ressentent une présence liquide autour d’eux : un élémentaire ! Ils font surface sous une énorme masse sombre, ressemblant étrangement à celle qu’ils viennent de quitter. De puissants projecteurs faits de gros cristaux lumineux éclairent alors la scène : une vedette thérane. L’élémentaire les élève au-dessus du lac pour les déposer sur le pont, avant de se solidifier autour d’eux en une glace compacte.
Devant l’équipe, cinquante soldats, un orque chauve vêtu de robes et un troll à la peau constellée de galets de sang sont sur le qui-vive. Tous ont des traits symétriques et fins, dérangeants, les faisant se ressembler malgré les différences de races, à l'exception du troll. Avançant d’un pas, le capitaine Drak Cherche-Vent, de la 5e Légion thérane demande de sa voix de ténor ce que les aventuriers font ici et ce qu’ils y ont trouvé. Pressentant que sa liberté tient dans le contrôle qu’a l’élémentaliste orc sur l’élémentaire d’eau, Celyanaa tente de faire évanouir ce dernier d’une série de dagues mentales. D’abord surpris, l’orc peine à identifier la syplheline comme étant la menace et tarde à la faire étouffer par son élémentaire. Il finit par ordonner qu’elle soit endormie par un poison, qu’un humain très discret lui administre sans que quiconque l’ait vu venir.
Puis des cris raisonnent sur le navire, annonçant que l’épave a été détectée. L’orque rassemble alors ses esprits et met en place un rituel, avant de prononcer un sort, qu’il conclut par « Voyez ! La puissance de l’Empire Théran ! » Le lac se met à bouillonner et l’épave remonte à la surface après quelques minutes, avant de s’immobiliser. Les cris de douleur provenant du pont inférieur donnent un indice sur la source de tant de pouvoir : la magie du sang, dont les esclaves thérans font les frais !
Calypso en profite pour communiquer avec l’élémentaire d’eau, dont elle a appris la langue le jour précédent, dans un murmure. Mais l’esprit explique être incapable de briser son serment de fidélité et de les libérer, l’élémentaliste maintenant un contrôle trop fort sur lui.
Alors que le questionnement a repris de plus belle, un choc d’une terrible violence fait basculer le navire, propulsant le groupe et une quinzaine de soldats sur la vedette revenue des eaux. Le pêcheur a lancé son esquif à pleine vitesse contre la vedette thérane, qui survolait l’eau à très basse altitude. La surprise de tous, plus particulièrement celle du mage orque, a permis à l’élémentaire de se libérer et de se jeter sur son geôlier, envers lequel il semble avoir une revanche à prendre. D’autres de ses semblables s’élèvent du lac ou apparaissent au milieu des airs pour lui venir en renfort. Les ravages que font les créatures du plan de l’eau sur le pont de la vedette volante offrent un répit bienvenu à nos aventuriers.
L’équipe profite d’un prompt rétablissement pour éliminer les elfes et humains thérans qui se relèvent. Le capitaine t’skrang, qui a escaladé la vedette, se rue au poste de pilotage et explique en criant : « Ce navire avancera avec votre volonté ! Imaginez-vous le propulser en ramant ! » Plus facile à dire qu’à faire… néanmoins, suivant l’exemple de Cham T’nala, dotée d’une force de volonté peu commune, le groupe poussa et tira… et bientôt, la vedette se mit à avancer, laissant dans son sillage une pellicule de glace sur l’eau du lac.
Après quelques minutes, la seconde vedette se met en chasse, les élémentaires d’eau visiblement éliminés. Celyanaa émerge alors de l’inconscience et vient en aide à ses camarades, donnant un sérieux coup de pouce par la force de son esprit. Mais cela n’est pas suffisant et la vedette de Drak Cherchevent est bientôt sur eux. « Le bracelet de roseau, maintenant ! » clame le vieux pêcheur. Leorak s’exécute et voit surgir, bouche bée, un énorme faisceau de varech et de roseaux entremêlés, qui agrippe la coque du vaisseau volant. Alors que l’équipage théran s’attaque aux plantes aquatiques, les aventuriers en profitent pour pousser leur bateau de toute leur âme. Les minutes passent, dans l’appréhension d’être rattrapés, mais enfin la Cité Flottante est en vue. Et il est temps, car la vedette surgit dan le ciel, au son des tambours qui pulsent d’un rythme effréné. Et alors que le vieux pêcheur pénètre sans ralentir parmi le labyrinthe de refselenikas, la vedette tente soudain de s’immobiliser, trop tard pour ne pas percuter le dôme d’air élémentaire qui protège la voix des airs autour de la Cité. Le vaisseau est stoppé net, sous les cris de son équipage.
La coque de pierre de la vedette repêchée crisse contre les refs, mais finit par en émerger sans trop de dégâts. Elle poursuit sa course vers un quai de la Cité, sans ralentir. Se tournant avec inquiétude vers le poste de pilotage, le groupe remarque que le pêcheur a disparu pour finir par s’y échouer sans un fracas de roseaux et de bambous.
Accourt un pêcheur t'skrang, tout catastrophé :"Je suis tellement désolé, je suis arrivé en retard, mais vous n'étiez plus là. La shivalahala va me faire bouillir vivant.... Mais comment avez-vous fait pour le faire remonter et le ramener ici??? Hola, mariniers, de l'aide par ici!!!" Leorak avance que c'est l'esprit du Vieil Homme au Filets qui les a aidés durant leur mission, probablement pour aider son peuple à se défendre.
Rapidement, une foule de t'skrangs curieux et tapageurs (pléonasme) entourent et envahissent le navire, avant d'être difficilement repoussés par les gardes des quais. La nouvelle s'est répandue comme une traînée de poudre et la shivalahala V'strimon, vêtue d'une simple robe de nuit mais toujours aussi radieuse, s'avance pour serrer les mains des aventuriers. Elle leur réclame les détails de leur expédition, mais pas avant une bonne nuit de sommeil. Le navire est placé en cale sèche et déjà élémentalistes et charpentiers se pressent pour l'étudier et le rendre plus présentable.
Dernière édition par Babanek le 02/03/18, 12:17 pm, édité 7 fois
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Chroniques des Porteurs d'Espoir - Acte 9 : Départ électrique
Au lever, alors qu'ils traversent le dôme du niall Lamevent, les aventuriers sont hélés par la lahala du niall, qui les invite à les rejoindre pour le petit déjeuner. Devant une table couverte de mets simples mais savoureux, à base d'algues, de poissons et de fruits, la shivalahala V'strimon attend les aventuriers pour déjeuner. Elle écoute attentivement les exploits du groupe la nuit passée, avant de demander des précisions sur les forces théranes, leurs uniformes ou unités d'affectation, la présence de magiciens ou d'adeptes. Puis elle leur explique qu'elle les tiendra informés des avancées sur la vedette d'ici quelques jours.
Les aventuriers les mettent à profit pour achever leur formation.
Calypso part pour un rapide voyage sur un navire marchand en partance pour Urupa, s'arrêtant dans son village natal, le village Vorst. Là, elle espère pouvoir croiser l'un de ses compatriotes voyageurs, qui, comme elle, ne manquent pas de faire étape chez eux si l'occasion s'en présente. Son initiative est couronnée de succès, puisque Alfred, l'ambassadeur Vorst auprès de Throal, est présent et lui enseigne le talent du Tissage.
Ce talent est d'ailleurs également appris par les autres membres du groupe, qui profitent des maîtres de Griffe-de-Dragon, l'école de guerre gérée par le niall Lamevent. Ainsi, Asht'Aark acquiert le Don des langues, pratique pour que tout ennemi soit touché par son Sarcasme. Leorak force son corps à encaisser en travaillant sa Stabilité et Gruuth apprend à effectuer des attaques plongeantes, dévastatrices si l'on considère son poids et celui de son marteau.
Au retour de la fille des Vorsts, ils sont convoqués à la Fondation V'strimon et introduits auprès d'un comité extraordinaire, comprenant l'Assemblée des Mariniers, celle des Alliances Commerciales, ainsi que Folk et And'Bourg, représentants les intérêts de Throal. La shivalahala leur explique : "La capture d'un navire de pierre est un atout capital vers la compréhension de la magie des Thérans. Hélas, nos meilleurs élémentalistes n'ont pas pu percer les secrets de la magie qui anime ce navire pour le refaire voler. Après tout, nous t'skrangs n'avons presque toujours été attirés que par le fleuve nourricier et n'avons aucune culture des navires volants. L'espoir réside dans notre alliance avec le Royaume de Throal. Avec la conviction que l'ingéniosité des nains et de leurs alliés pourra réussir là où nous échouons, nous avons décidé de faire parvenir ce vaisseau à Throal. Le sortilège qui l'a fait remonter des eaux profondes du lac a pu être maintenu grâce au talent combiné des maîtres du Collège de la Vigne. Nos meilleurs charpentiers travaillent actuellement à rendre ce navire plus maniable pour qu'il remonte le Fleuve Serpent. Maître Folk et maître Bourg, ici présents grâce à vous, m'ont été désignés comme porte-paroles de Throal et représenteront les nains à bord de ce navire. Le capitaine Ol'Batar V'strimon, que voici, et son équipage assureront la navigation et représenteront notre Aropagoi. Accepterez vous de les défendre contre tous les périls jusqu'à Throal?" A l'unanimité, les membres du groupe acceptèrent.
Une récompense en perles et en onguents de soins leur est confiée et rendez-vous leur est donné à la fin des travaux sur le navire pour son Baptême. Les aventuriers auront l'insigne honneur de Renommer eux-mêmes la vedette.
Visiblement soudés par les événements et les Passions, ils décident également de construire une Architrame de groupe, pour renforcer leurs liens et leurs capacités. Ils décident de se faire appeler les Porteurs d'Espoir, se posant en protecteurs de Barsaive et en défenseurs de la liberté. Ils choisissent en tant que symbole un soleil, afin de combattre les ténèbres qui s'avancent et dont ils ont été témoins dans leurs visions.
Chacun fait fabriquer ou produit lui-même un objet de trame de groupe, qui le représentera au sein de leur groupe et par lequel il y sera lié.
Celyanaa obtient le sien rapidement, puisqu'il s'agit de la broche qu'elle a commandé au Collège de la vigne. Bénie par le destin, elle parvient à l'enchanter et obtient par la même occasion un objet capable de stocker une Matrice de sort. Elle rencontre alors Lirna, une sylpheline Almarra élémentaliste, dont le maître a travaillé sur le bijou de Celyanaa. Curieuse et en recherche de nouveauté, elle annonce vouloir rejoindre l'équipe dans son épopée et propose ses talents. Pragmatique, la sylpheline du Cathay n'entretient nul doute que ses pouvoirs ne seront pas de trop pour maîtriser le navire théran et qu'elle apportera un équilibre aux épaules d'Asht'Aark.
Après avoir été (très, trop? rapidement) acceptée par le groupe, Lirna met à profit ses compétences en bijouterie pour fabriquer elle même un pendentif en forme de soleil, serti de pierres tissées des 5 éléments.
Gruuth se rend à la Tour de la Terre, chez l'obsidien qui a fourni la terre élémentaire pour le colifichet de la sylpheline. Il y apprend que Jotun est l'un des rares frères d'Ayodhya a vivre à l'extérieur, et par là même l'un des seuls rescapés du malheur qui a frappé sa Roche-de-vie. Il reconnait en Gruuth un frère de coeur et lui confectionne un pendentif d'obsidienne représentant un marteau. Il adapte également une armure de cristal vivant au Guerrier, pour l'aider dans sa lutte contre les Thérans.
Leorak utilise le symbole de la maison Krand tressé dans du roseau qui lui a été confié lors de sa première rencontre avec le Vieil Homme aux Filets.
Calypso fait fabriquer une broche à cheveux en forme d'épée Vorst, qu'elle infuse de chacun des éléments primordiaux.
Asht'Aark utilise les lames d'acier prélevées sur ses premières victimes théranes pour forger un anneau de corne, fiché d'une tête de lion et sertie de pierres précieuses.
Cham T'nala fabrique une arche à partir d'éléments minéraux, végétaux et animaux récoltés dans les jungles de Servos. Elle espère pouvoir un jour y transporter des esprits de la nature hors de leur zone de prédilection.
Le groupe en profite pour s'équiper, en partie grâce au sac de pièces d'or qu'ils obtiennent en vendant le grimoire d'Ylluvan, le nécromancien elfe vaincu sur le Luxueux. Gruuth obtient de Jotun une armure de cristal et Celyanaa s'habille d'une peau de wyverne.
Puis vient le jour du départ et le baptême du navire. Il possède à présent deux mâts abaissables, des rames neuves, un système de perches et de cordes propre aux marins t'skrangs pour se déplacer rapidement, ainsi qu'une figure de proue et un habillage en bois peint, maquillant le navire comme un gros bateau de pêche t'skrang. Les Porteurs d'Espoir ont décidé de l'appeler l'Emergence d'Ayodhya, comme une promesse de libération aux obsidiens piégés par le béhémot
De nombreux navires partent en même temps dans toutes les directions et une escorte accompagne la vedette thérane : un Shimoram, rapide et conçu pour passer les blocus, et un navire de guerre, plus lent mais armé contre tout ce qui pourra se présenter. Le navire remontera la Rivière Enroulée jusqu'à la ville d'Ardanyan, dans les contreforts des montagnes de Throal. Là, un contact de Folk les guidera jusqu'à une voie souterraine, leur permettant d'accéder au royaume nain à l'insu de tous.
Une bonne heure après le départ, l'Emergence d'Ahyodhya atteint la Rivière Enroulée. Dans l'après-midi, pour passer le temps, Leorak se prend au jeu et se mesure à l'équipage au lancer de couteau, puis au jeu de la corde acrobate. Il manque de se retrouver dans le Serpent, mais parvient néanmoins à impressionner les marins. L'amusement tourne court quand un blocus constitué de deux navires de guerre K'tenshins set repéré devant. Le Shimoram accélère, passant entre les deux gros bateaux et jouant le rôle de diversion tandis que le navire de guerre V'strimon pilonne les deux adversaires, mais sans poursuivre. Comme prévu, les K'tenshins partent derrière le Shimoram, laissant à l'Emergence et à son escorte le temps de se cacher le long d'un affluent après quelques miles.
Là, le navire jette l'encre et les Porteurs d'Espoir partent en reconnaissance, guetter le retour des K'tenshins. Dans les hautes herbes bordant le fleuve, ils affrontent un couple de lézards électriques, avant de se cacher pour laisser repasser les navires de guerre. La ruse ayant fonctionné, ils peuvent ensuite regagner leur navire et reprendre leur voyage vers les Rapides d'Adipae.
Les aventuriers les mettent à profit pour achever leur formation.
Calypso part pour un rapide voyage sur un navire marchand en partance pour Urupa, s'arrêtant dans son village natal, le village Vorst. Là, elle espère pouvoir croiser l'un de ses compatriotes voyageurs, qui, comme elle, ne manquent pas de faire étape chez eux si l'occasion s'en présente. Son initiative est couronnée de succès, puisque Alfred, l'ambassadeur Vorst auprès de Throal, est présent et lui enseigne le talent du Tissage.
Ce talent est d'ailleurs également appris par les autres membres du groupe, qui profitent des maîtres de Griffe-de-Dragon, l'école de guerre gérée par le niall Lamevent. Ainsi, Asht'Aark acquiert le Don des langues, pratique pour que tout ennemi soit touché par son Sarcasme. Leorak force son corps à encaisser en travaillant sa Stabilité et Gruuth apprend à effectuer des attaques plongeantes, dévastatrices si l'on considère son poids et celui de son marteau.
Au retour de la fille des Vorsts, ils sont convoqués à la Fondation V'strimon et introduits auprès d'un comité extraordinaire, comprenant l'Assemblée des Mariniers, celle des Alliances Commerciales, ainsi que Folk et And'Bourg, représentants les intérêts de Throal. La shivalahala leur explique : "La capture d'un navire de pierre est un atout capital vers la compréhension de la magie des Thérans. Hélas, nos meilleurs élémentalistes n'ont pas pu percer les secrets de la magie qui anime ce navire pour le refaire voler. Après tout, nous t'skrangs n'avons presque toujours été attirés que par le fleuve nourricier et n'avons aucune culture des navires volants. L'espoir réside dans notre alliance avec le Royaume de Throal. Avec la conviction que l'ingéniosité des nains et de leurs alliés pourra réussir là où nous échouons, nous avons décidé de faire parvenir ce vaisseau à Throal. Le sortilège qui l'a fait remonter des eaux profondes du lac a pu être maintenu grâce au talent combiné des maîtres du Collège de la Vigne. Nos meilleurs charpentiers travaillent actuellement à rendre ce navire plus maniable pour qu'il remonte le Fleuve Serpent. Maître Folk et maître Bourg, ici présents grâce à vous, m'ont été désignés comme porte-paroles de Throal et représenteront les nains à bord de ce navire. Le capitaine Ol'Batar V'strimon, que voici, et son équipage assureront la navigation et représenteront notre Aropagoi. Accepterez vous de les défendre contre tous les périls jusqu'à Throal?" A l'unanimité, les membres du groupe acceptèrent.
Une récompense en perles et en onguents de soins leur est confiée et rendez-vous leur est donné à la fin des travaux sur le navire pour son Baptême. Les aventuriers auront l'insigne honneur de Renommer eux-mêmes la vedette.
Visiblement soudés par les événements et les Passions, ils décident également de construire une Architrame de groupe, pour renforcer leurs liens et leurs capacités. Ils décident de se faire appeler les Porteurs d'Espoir, se posant en protecteurs de Barsaive et en défenseurs de la liberté. Ils choisissent en tant que symbole un soleil, afin de combattre les ténèbres qui s'avancent et dont ils ont été témoins dans leurs visions.
Chacun fait fabriquer ou produit lui-même un objet de trame de groupe, qui le représentera au sein de leur groupe et par lequel il y sera lié.
Celyanaa obtient le sien rapidement, puisqu'il s'agit de la broche qu'elle a commandé au Collège de la vigne. Bénie par le destin, elle parvient à l'enchanter et obtient par la même occasion un objet capable de stocker une Matrice de sort. Elle rencontre alors Lirna, une sylpheline Almarra élémentaliste, dont le maître a travaillé sur le bijou de Celyanaa. Curieuse et en recherche de nouveauté, elle annonce vouloir rejoindre l'équipe dans son épopée et propose ses talents. Pragmatique, la sylpheline du Cathay n'entretient nul doute que ses pouvoirs ne seront pas de trop pour maîtriser le navire théran et qu'elle apportera un équilibre aux épaules d'Asht'Aark.
Après avoir été (très, trop? rapidement) acceptée par le groupe, Lirna met à profit ses compétences en bijouterie pour fabriquer elle même un pendentif en forme de soleil, serti de pierres tissées des 5 éléments.
Gruuth se rend à la Tour de la Terre, chez l'obsidien qui a fourni la terre élémentaire pour le colifichet de la sylpheline. Il y apprend que Jotun est l'un des rares frères d'Ayodhya a vivre à l'extérieur, et par là même l'un des seuls rescapés du malheur qui a frappé sa Roche-de-vie. Il reconnait en Gruuth un frère de coeur et lui confectionne un pendentif d'obsidienne représentant un marteau. Il adapte également une armure de cristal vivant au Guerrier, pour l'aider dans sa lutte contre les Thérans.
Leorak utilise le symbole de la maison Krand tressé dans du roseau qui lui a été confié lors de sa première rencontre avec le Vieil Homme aux Filets.
Calypso fait fabriquer une broche à cheveux en forme d'épée Vorst, qu'elle infuse de chacun des éléments primordiaux.
Asht'Aark utilise les lames d'acier prélevées sur ses premières victimes théranes pour forger un anneau de corne, fiché d'une tête de lion et sertie de pierres précieuses.
Cham T'nala fabrique une arche à partir d'éléments minéraux, végétaux et animaux récoltés dans les jungles de Servos. Elle espère pouvoir un jour y transporter des esprits de la nature hors de leur zone de prédilection.
Le groupe en profite pour s'équiper, en partie grâce au sac de pièces d'or qu'ils obtiennent en vendant le grimoire d'Ylluvan, le nécromancien elfe vaincu sur le Luxueux. Gruuth obtient de Jotun une armure de cristal et Celyanaa s'habille d'une peau de wyverne.
Puis vient le jour du départ et le baptême du navire. Il possède à présent deux mâts abaissables, des rames neuves, un système de perches et de cordes propre aux marins t'skrangs pour se déplacer rapidement, ainsi qu'une figure de proue et un habillage en bois peint, maquillant le navire comme un gros bateau de pêche t'skrang. Les Porteurs d'Espoir ont décidé de l'appeler l'Emergence d'Ayodhya, comme une promesse de libération aux obsidiens piégés par le béhémot
De nombreux navires partent en même temps dans toutes les directions et une escorte accompagne la vedette thérane : un Shimoram, rapide et conçu pour passer les blocus, et un navire de guerre, plus lent mais armé contre tout ce qui pourra se présenter. Le navire remontera la Rivière Enroulée jusqu'à la ville d'Ardanyan, dans les contreforts des montagnes de Throal. Là, un contact de Folk les guidera jusqu'à une voie souterraine, leur permettant d'accéder au royaume nain à l'insu de tous.
Une bonne heure après le départ, l'Emergence d'Ahyodhya atteint la Rivière Enroulée. Dans l'après-midi, pour passer le temps, Leorak se prend au jeu et se mesure à l'équipage au lancer de couteau, puis au jeu de la corde acrobate. Il manque de se retrouver dans le Serpent, mais parvient néanmoins à impressionner les marins. L'amusement tourne court quand un blocus constitué de deux navires de guerre K'tenshins set repéré devant. Le Shimoram accélère, passant entre les deux gros bateaux et jouant le rôle de diversion tandis que le navire de guerre V'strimon pilonne les deux adversaires, mais sans poursuivre. Comme prévu, les K'tenshins partent derrière le Shimoram, laissant à l'Emergence et à son escorte le temps de se cacher le long d'un affluent après quelques miles.
Là, le navire jette l'encre et les Porteurs d'Espoir partent en reconnaissance, guetter le retour des K'tenshins. Dans les hautes herbes bordant le fleuve, ils affrontent un couple de lézards électriques, avant de se cacher pour laisser repasser les navires de guerre. La ruse ayant fonctionné, ils peuvent ensuite regagner leur navire et reprendre leur voyage vers les Rapides d'Adipae.
Dernière édition par Babanek le 17/03/18, 01:59 am, édité 3 fois
Babanek- vieux lycans
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Chroniques d'Asht'Aark des Manieurs-de-Fer - Acte 10 : Bateau sur l'eau
Nous voguons toujours en direction du royaume de Throal, et le récent affrontement contre les lézards électriques a laissé des séquelles sur mes compagnons : Celyanaa et Gruuth restent cloitrés dans leur cabine pour récupérer, alors que Calypso pense ses blessures l’air renfrognée.
Notre périple se poursuit et nous parvenons aux abords des fameuses rapides d’Adipae, longtemps impraticables, mais plus depuis le Châtiment grâce à la technologie des machines à feu. Le navire qui avait servi de leurre pour perdre nos poursuivant dans les rapides revient seul, sa mission accomplie.
Une fois tout danger semblant écarté, les T’skrang de l’équipage se lancent massivement dans une pratique étrange : Ils s’élancent les uns après les autres au bout d’une corde sur le côté du navire, au-dessus de l’eau, pour lâcher la corde, et tenter une figure acrobatique avant de la rattraper au vol. D’un naturel vantard, ils se lancent des défis, et parient sur la réussite ou l’échec des uns et des autres…C’est sûr qu’ils sont agiles, et ne manquent pas de courage (ou de folie). Naturellement, notre Léorak cède à l’appel d’une opportunité de briller devant un public et s’élance fièrement, il réussit la manœuvre et retombe avec légèreté sur le pont. Mais alors un autre T’skrang le nargue en réalisant une pirouette impressionnante, avant de retomber face à nous tout sourire sous les acclamations de ses camarades. Léorak trépigne d’excitation et annonce une pirouette rattrapée par la queue. Vaan qui a longtemps observé la scène, et intéressé par les jeux d’argent vient parier à son tour sur notre danseur de guerre. Léorak s’élance avec entrain, mais sa pirouette est trop ambitieuse. Il doit renoncer et ne parvient pas à réaliser son rattrapage caudal… très déçu, il retourne dans sa cabine.
J’ai presque été tenté de m’y essayer par curiosité mais ce déballage de vanité a fini de me lasser.
Après quelques heures de périple lent dans les rapides, le navire a frôlé de nombreuse fois des roches, avant de racler le fond sur un passage moins profond ! Plus de peur que de mal, les dégâts sont mineurs, nous pilotons tout de même un navire de pierre !
Soudain, nous remarquons au loin une ombre menaçante dans le ciel, une vedette thérane ! Fort heureusement, elle nous dépasse sans changer de cap, le camouflage du navire en bicoque de bois semble fonctionner… sauf que de petites formes décollent du vaisseau esclavagiste : 4 griffons montés par un Théran ! Et ils se rapprochent de nous en cercles descendants ! Branle-bas de combat, la supercherie ne tiendra pas à courte distance, nous nous apprêtons à les recevoir, et je pourrais jurer sentir ma lame que je compte Nommer « Titania » vibrer d’impatience dans mon dos ! Ceux qui le peuvent font feu avec leurs moyens : dagues, lances, sorts, mais sans grands effets. Bêtes et cavaliers portent des protections.
Nous nous répartissons pour couvrir l’ensemble du navire, et les thérans se lancent enfin dans des attaques en piqués, passant et frappant sans se poser. Léorak en cueille un dès le premier passage, le jetant au sol sur le château arrière, alors que l’élémentaliste en blesse un d’un sort, que Cham s’entoure de vent. De mon côté, je frappe magistralement au torse mon assaillant, mais sans puissance, comme un coup de semonce pour avertissement sur ma capacité à l’ouvrir en deux. J’agrémente enfin mon combat de nombreuses insultes : « face de cul de mammouth, ta mère t'a bercé trop près du mur ! Petit ton landau a pris feu et ton esclave l’a éteint à coup de pelle ! T’as été entraîné par une esclave de 10 ans ? Petite bite, un sylfelin ne te sentirait même pas passer ! ... » Je veux absolument savourer cet affrontement, bon sang, je peux enfin affronter et tuer du Théran !
Au même moment, nos frères d’armes semblent en difficulté et 2 membres d’équipage meurent, Calypso qui nous a rejointe au combat malgré ses blessures enrage à voir ses superbes attaques bondissantes esquivées par son adversaire, et Cham et la nouvelle sylfeline ne parviennent guère à passer l’armure des belligérants avec leurs sorts. Seul Léorak qui veut prouver aux siens sa valeur semble à l’aise, il harcèle ses ennemis de nombreuses attaques inutiles pour porter de temps à autre une violente frappe, et se débarrasse bientôt de deux des cavaliers.
Je profite pleinement de mon combat, comme mon maître me l’a enseigné, j’ai fini par désarçonner mon adversaire, il est entaillé comme il se doit et énervé à tel point qu’il en perd tous ses moyens, bon sang cette raclure a transféré une partie de ses blessures à sa monture ! Titania lui ouvre alors généreusement le côté, mon opposant est enfin prêt à être achevé, je savoure déjà ce délice, lorsque Léorak jaillit sur ses arrières le bouscule légèrement d’une première attaque avant d’achever fièrement MON théran qui s’effondre sous mes yeux ! Je dois contenir avec grand peine ma rage de me voir enlever ainsi mon plaisir. Et mon état ne s’améliore pas quand j’aperçois le voleur qui non content de ne pas nous avoir aidé lors du combat détrousse paisiblement les morts ! Quel manque d’honneur ! Si je n’avais pas déjà eu l’opportunité de rencontrer de vrais elfes, j’aurais une piètre opinion de cette race !
Le dernier assaillant tente de s’enfuir, mais Cham et la petite élémentaliste l’achèvent à distance. Nous soignons les blessés et nous répartissons le butin, ce n’est sans doute qu’un détail, mais les thérans fouillés par le pleutre possèdent moins d’or que le mien…
Après quelques heures de voyage, nous atteignons la ville pour y faire escale. Elle est dominée par la maison T’skrang N'ikta, seule maison de ce peuple à avoir construit des villages après le Châtiment.
Au petit matin, alors que l'équipage de l'Emergence d'Ayodhya s'éveille, un groupe de Donneurs-de-noms se présente au navire en demandant s’il peut monter à bord pour que nous les emmenions à la ville d'Ardanyan qui s’avère être l’une de nos destinations. Ils proposent, pour la course d'un jour, 100 pièces d'argent par passager, en pierres précieuses. A la lecture de leur trame, nous pouvons identifier : un guerrier nain, un archer humain, un forgeron nain, un éclaireur elfe, un orque nécromancien, une troll illusionniste. Suite à nos questions, ils affirment avoir été une trentaine, engagés pour aller récupérer du bois élémentaire dans la jungle de Servos mais ils auraient été attaqués par une végétation particulièrement hostile. Nous leur demandons un temps d’échange, et Calypso nous signale qu’ils semblent avoir menti sur plusieurs points. A ce moment, s’ensuit un débat animé, certains d’entre nous sont désireux de partir au plus vite dans cette jungle : Calypso car elle espère y rencontrer un élémentaire de bois, Cham pour y étudier la végétation. En face, Léorak, la silpheline et moi sommes pour donner priorité à la mission et la cause, à savoir montrer le navire à Throal, afin de donner un avantage décisif dans la guerre contre Théra. Au bout d’un moment, n’en pouvant plus, et sentant la colère monter en moi, je pars à la recherche du capitaine et de Celyanaa pour trancher. Je suis persuadé que le bien-fondé de la cause anti-théran prendra le dessus sur la curiosité de notre silpheline, et nul doute qu’une brillante démonstration logique saura convaincre l’ensemble des nôtres. Il est décidé de les accepter à bord, mais que nous finirions la mission de transport du navire avant tout autre chose, nous verrons ensuite pour le reste. Notre élémentaliste négocie la moitié de la somme promise pour nous si nous surveillons les nouveaux passagers.
Notre périple se poursuit et nous parvenons aux abords des fameuses rapides d’Adipae, longtemps impraticables, mais plus depuis le Châtiment grâce à la technologie des machines à feu. Le navire qui avait servi de leurre pour perdre nos poursuivant dans les rapides revient seul, sa mission accomplie.
Une fois tout danger semblant écarté, les T’skrang de l’équipage se lancent massivement dans une pratique étrange : Ils s’élancent les uns après les autres au bout d’une corde sur le côté du navire, au-dessus de l’eau, pour lâcher la corde, et tenter une figure acrobatique avant de la rattraper au vol. D’un naturel vantard, ils se lancent des défis, et parient sur la réussite ou l’échec des uns et des autres…C’est sûr qu’ils sont agiles, et ne manquent pas de courage (ou de folie). Naturellement, notre Léorak cède à l’appel d’une opportunité de briller devant un public et s’élance fièrement, il réussit la manœuvre et retombe avec légèreté sur le pont. Mais alors un autre T’skrang le nargue en réalisant une pirouette impressionnante, avant de retomber face à nous tout sourire sous les acclamations de ses camarades. Léorak trépigne d’excitation et annonce une pirouette rattrapée par la queue. Vaan qui a longtemps observé la scène, et intéressé par les jeux d’argent vient parier à son tour sur notre danseur de guerre. Léorak s’élance avec entrain, mais sa pirouette est trop ambitieuse. Il doit renoncer et ne parvient pas à réaliser son rattrapage caudal… très déçu, il retourne dans sa cabine.
J’ai presque été tenté de m’y essayer par curiosité mais ce déballage de vanité a fini de me lasser.
Après quelques heures de périple lent dans les rapides, le navire a frôlé de nombreuse fois des roches, avant de racler le fond sur un passage moins profond ! Plus de peur que de mal, les dégâts sont mineurs, nous pilotons tout de même un navire de pierre !
Soudain, nous remarquons au loin une ombre menaçante dans le ciel, une vedette thérane ! Fort heureusement, elle nous dépasse sans changer de cap, le camouflage du navire en bicoque de bois semble fonctionner… sauf que de petites formes décollent du vaisseau esclavagiste : 4 griffons montés par un Théran ! Et ils se rapprochent de nous en cercles descendants ! Branle-bas de combat, la supercherie ne tiendra pas à courte distance, nous nous apprêtons à les recevoir, et je pourrais jurer sentir ma lame que je compte Nommer « Titania » vibrer d’impatience dans mon dos ! Ceux qui le peuvent font feu avec leurs moyens : dagues, lances, sorts, mais sans grands effets. Bêtes et cavaliers portent des protections.
Nous nous répartissons pour couvrir l’ensemble du navire, et les thérans se lancent enfin dans des attaques en piqués, passant et frappant sans se poser. Léorak en cueille un dès le premier passage, le jetant au sol sur le château arrière, alors que l’élémentaliste en blesse un d’un sort, que Cham s’entoure de vent. De mon côté, je frappe magistralement au torse mon assaillant, mais sans puissance, comme un coup de semonce pour avertissement sur ma capacité à l’ouvrir en deux. J’agrémente enfin mon combat de nombreuses insultes : « face de cul de mammouth, ta mère t'a bercé trop près du mur ! Petit ton landau a pris feu et ton esclave l’a éteint à coup de pelle ! T’as été entraîné par une esclave de 10 ans ? Petite bite, un sylfelin ne te sentirait même pas passer ! ... » Je veux absolument savourer cet affrontement, bon sang, je peux enfin affronter et tuer du Théran !
Au même moment, nos frères d’armes semblent en difficulté et 2 membres d’équipage meurent, Calypso qui nous a rejointe au combat malgré ses blessures enrage à voir ses superbes attaques bondissantes esquivées par son adversaire, et Cham et la nouvelle sylfeline ne parviennent guère à passer l’armure des belligérants avec leurs sorts. Seul Léorak qui veut prouver aux siens sa valeur semble à l’aise, il harcèle ses ennemis de nombreuses attaques inutiles pour porter de temps à autre une violente frappe, et se débarrasse bientôt de deux des cavaliers.
Je profite pleinement de mon combat, comme mon maître me l’a enseigné, j’ai fini par désarçonner mon adversaire, il est entaillé comme il se doit et énervé à tel point qu’il en perd tous ses moyens, bon sang cette raclure a transféré une partie de ses blessures à sa monture ! Titania lui ouvre alors généreusement le côté, mon opposant est enfin prêt à être achevé, je savoure déjà ce délice, lorsque Léorak jaillit sur ses arrières le bouscule légèrement d’une première attaque avant d’achever fièrement MON théran qui s’effondre sous mes yeux ! Je dois contenir avec grand peine ma rage de me voir enlever ainsi mon plaisir. Et mon état ne s’améliore pas quand j’aperçois le voleur qui non content de ne pas nous avoir aidé lors du combat détrousse paisiblement les morts ! Quel manque d’honneur ! Si je n’avais pas déjà eu l’opportunité de rencontrer de vrais elfes, j’aurais une piètre opinion de cette race !
Le dernier assaillant tente de s’enfuir, mais Cham et la petite élémentaliste l’achèvent à distance. Nous soignons les blessés et nous répartissons le butin, ce n’est sans doute qu’un détail, mais les thérans fouillés par le pleutre possèdent moins d’or que le mien…
Après quelques heures de voyage, nous atteignons la ville pour y faire escale. Elle est dominée par la maison T’skrang N'ikta, seule maison de ce peuple à avoir construit des villages après le Châtiment.
Au petit matin, alors que l'équipage de l'Emergence d'Ayodhya s'éveille, un groupe de Donneurs-de-noms se présente au navire en demandant s’il peut monter à bord pour que nous les emmenions à la ville d'Ardanyan qui s’avère être l’une de nos destinations. Ils proposent, pour la course d'un jour, 100 pièces d'argent par passager, en pierres précieuses. A la lecture de leur trame, nous pouvons identifier : un guerrier nain, un archer humain, un forgeron nain, un éclaireur elfe, un orque nécromancien, une troll illusionniste. Suite à nos questions, ils affirment avoir été une trentaine, engagés pour aller récupérer du bois élémentaire dans la jungle de Servos mais ils auraient été attaqués par une végétation particulièrement hostile. Nous leur demandons un temps d’échange, et Calypso nous signale qu’ils semblent avoir menti sur plusieurs points. A ce moment, s’ensuit un débat animé, certains d’entre nous sont désireux de partir au plus vite dans cette jungle : Calypso car elle espère y rencontrer un élémentaire de bois, Cham pour y étudier la végétation. En face, Léorak, la silpheline et moi sommes pour donner priorité à la mission et la cause, à savoir montrer le navire à Throal, afin de donner un avantage décisif dans la guerre contre Théra. Au bout d’un moment, n’en pouvant plus, et sentant la colère monter en moi, je pars à la recherche du capitaine et de Celyanaa pour trancher. Je suis persuadé que le bien-fondé de la cause anti-théran prendra le dessus sur la curiosité de notre silpheline, et nul doute qu’une brillante démonstration logique saura convaincre l’ensemble des nôtres. Il est décidé de les accepter à bord, mais que nous finirions la mission de transport du navire avant tout autre chose, nous verrons ensuite pour le reste. Notre élémentaliste négocie la moitié de la somme promise pour nous si nous surveillons les nouveaux passagers.
Dernière édition par Babanek le 02/03/18, 12:22 pm, édité 1 fois
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Chroniques des Porteurs d'Espoir - Acte 11 Kila contre dragon, Porteurs d'Espoir contre Thérans
Le lendemain, vers midi, un nouvel avertissement se fait entendre à la vigie : cette fois, c’est une kila qui descend la Rivière Enroulée. Elle pique vers la Rivière à l’approche des navires et se met à pilonner le Shimoram avec une puissance de feu dévastatrice. Le rapide navire V’strimon a déployé un étrange canon sur pivot, dont la longueur surclasse de loin celle de tous les autres canons à feux connus et le navire fait feu sur la kila, maintenant son attention tandis que l’Emergence fuit aussi vite que possible.
La maniabilité du Shimoram en fait une cible difficile, mais bientôt, une salve ennemie a raison de lui et le navire disparait dans une énorme explosion. Tandis que la kila rattrape l’Emergence d’Ayodhya en pilonnant le fleuve tout autour, un rugissement inhumain retentit soudain. Un flot de flammes gargantuesque noie la kila. Le temps se fige alors qu’une forme immense percute violemment le champ de force entourant le vaisseau de pierre théran. Un dragon aux écailles vertes comme les pins et au ventre rouge comme de la lave est descendu des montagnes et déchaine son feu et ses griffes contre le château volant. Autour de lui apparaissent bientôt des masses venteuses ou embrasées, qui s’attaquent elles-aussi aux protections de la kila thérane. Ainsi, le dragon commande aux éléments… Une aide providentielle en tout cas, qui permet à l’Emergence de prendre le large.
C’est le moment que choisissent les aventuriers embarqués le matin même pour attaquer l’équipage et les membres des Porteurs d’Espoir ! Derrière un mur de lames, les mages lancent leurs sorts, mais avec une certaine malchance, puisqu’ils échouent à toucher leurs cibles. L’archère postée sur le toit parvient à ficher une flèche dans Celyanaa, avant d’être jetée à bas par Leorak. Mais la technique du « Butez le mago en premier » a rapidement raison du Nécromancien, qui s’effondre, son esprit criblé des Dagues mentales de la sylpheline du Cathay. Rapidement, la cohésion du groupe vole en éclat. Asht’Aark utilise ses ailes pour passer au-dessus du mur de défense, prenant les guerriers à revers, rejoint par Leorak.
Le groupe d’assaillant tente alors une retraite. La trolle et l’elfe tentent de fuir sur un tapis volant tandis que l’Eclaireur humain et le Guerrier nain tentent leur chance dans le fleuve.
Le Forgeron est vaincu en tentant de retenir les Porteurs d’Espoir sur le bateau. Calypso et Leorak poursuivent les nageurs, tandis qu’Asht’Aark et Celyanaa interceptent les fuyards des airs.
Les passagers du tapis volant rejoignent rapidement les poissons sous l’alliance des sorts d’attaque astrale et des coups de Titania.
L’éclaireur à moitié noyé sera remonté par le t’skrang alors que le nain coule, saigné par la fille des Vorsts.
Cette dernière, pas aussi efficace que Leorak, peine à rattraper le navire qui file et appelle alors à l’aide dans le langage des élémentaires d’eau. Elle est couronnée de succès alors qu’une masse aquatique la recueille et la dépose sur la vedette. Bliglebloub, un élémentaire d’eau curieux, suivait le bateau depuis quelques temps déjà, intrigué par le bruit des combats. Il annonce à Calypso qu’il attend son aide au besoin, pour le remercier de l’avoir sortie des eaux.
Dans le ciel, au loin, le combat entre le dragon et la kila fait encore rage, mais le capitaine Ol’Batar pousse son équipage au maximum pour s’affranchir de tout risque. Vient l’heure des questions et les deux prisonniers sont attachés dans deux cabines séparées, avant d’être réveillés à grandes claques. Calypso les passe à la torture, n’obtenant rien du nain qui se contente de cracher sur l’humaine. Dans un ultime défi, il avale sa langue et s’étouffe en se suicidant, dénotant une loyauté forgée par le fanatisme. La Vorst obtient quelques informations du Nécromancien : ils agissent pour théra, ont pu constater la vraie nature du navire et ont même pu envoyer un message avant de passer à l’assaut. Comme son compatriote, l’orque termine ses jours en mordant dans une fausse dent pleine d’un poison foudroyant.
La vedette termine son chemin et parvient en soirée à la ville d’Ardanyan. Dotée de protections impressionnantes et d’une richesse visible, cette ville offre un répit bien mérité à l’équipage et aux aventuriers, qui profitent d’un dock couvert pour passer la nuit, négligeant la note plutôt salée.
Alors que l’équipage veut prendre ses dispositions pour disposer des cadavres de l’elfe, de l’humain et du nain, ils préviennent les Porteurs d’Espoir : les corps des Donneurs-de-Noms ont changé, et sont à présent identiques ! Les trois corps ressemblent maintenant à ceux de trois humains, aux traits parfaits et symétriques si chers aux thérans.
La maniabilité du Shimoram en fait une cible difficile, mais bientôt, une salve ennemie a raison de lui et le navire disparait dans une énorme explosion. Tandis que la kila rattrape l’Emergence d’Ayodhya en pilonnant le fleuve tout autour, un rugissement inhumain retentit soudain. Un flot de flammes gargantuesque noie la kila. Le temps se fige alors qu’une forme immense percute violemment le champ de force entourant le vaisseau de pierre théran. Un dragon aux écailles vertes comme les pins et au ventre rouge comme de la lave est descendu des montagnes et déchaine son feu et ses griffes contre le château volant. Autour de lui apparaissent bientôt des masses venteuses ou embrasées, qui s’attaquent elles-aussi aux protections de la kila thérane. Ainsi, le dragon commande aux éléments… Une aide providentielle en tout cas, qui permet à l’Emergence de prendre le large.
C’est le moment que choisissent les aventuriers embarqués le matin même pour attaquer l’équipage et les membres des Porteurs d’Espoir ! Derrière un mur de lames, les mages lancent leurs sorts, mais avec une certaine malchance, puisqu’ils échouent à toucher leurs cibles. L’archère postée sur le toit parvient à ficher une flèche dans Celyanaa, avant d’être jetée à bas par Leorak. Mais la technique du « Butez le mago en premier » a rapidement raison du Nécromancien, qui s’effondre, son esprit criblé des Dagues mentales de la sylpheline du Cathay. Rapidement, la cohésion du groupe vole en éclat. Asht’Aark utilise ses ailes pour passer au-dessus du mur de défense, prenant les guerriers à revers, rejoint par Leorak.
Le groupe d’assaillant tente alors une retraite. La trolle et l’elfe tentent de fuir sur un tapis volant tandis que l’Eclaireur humain et le Guerrier nain tentent leur chance dans le fleuve.
Le Forgeron est vaincu en tentant de retenir les Porteurs d’Espoir sur le bateau. Calypso et Leorak poursuivent les nageurs, tandis qu’Asht’Aark et Celyanaa interceptent les fuyards des airs.
Les passagers du tapis volant rejoignent rapidement les poissons sous l’alliance des sorts d’attaque astrale et des coups de Titania.
L’éclaireur à moitié noyé sera remonté par le t’skrang alors que le nain coule, saigné par la fille des Vorsts.
Cette dernière, pas aussi efficace que Leorak, peine à rattraper le navire qui file et appelle alors à l’aide dans le langage des élémentaires d’eau. Elle est couronnée de succès alors qu’une masse aquatique la recueille et la dépose sur la vedette. Bliglebloub, un élémentaire d’eau curieux, suivait le bateau depuis quelques temps déjà, intrigué par le bruit des combats. Il annonce à Calypso qu’il attend son aide au besoin, pour le remercier de l’avoir sortie des eaux.
Dans le ciel, au loin, le combat entre le dragon et la kila fait encore rage, mais le capitaine Ol’Batar pousse son équipage au maximum pour s’affranchir de tout risque. Vient l’heure des questions et les deux prisonniers sont attachés dans deux cabines séparées, avant d’être réveillés à grandes claques. Calypso les passe à la torture, n’obtenant rien du nain qui se contente de cracher sur l’humaine. Dans un ultime défi, il avale sa langue et s’étouffe en se suicidant, dénotant une loyauté forgée par le fanatisme. La Vorst obtient quelques informations du Nécromancien : ils agissent pour théra, ont pu constater la vraie nature du navire et ont même pu envoyer un message avant de passer à l’assaut. Comme son compatriote, l’orque termine ses jours en mordant dans une fausse dent pleine d’un poison foudroyant.
La vedette termine son chemin et parvient en soirée à la ville d’Ardanyan. Dotée de protections impressionnantes et d’une richesse visible, cette ville offre un répit bien mérité à l’équipage et aux aventuriers, qui profitent d’un dock couvert pour passer la nuit, négligeant la note plutôt salée.
Alors que l’équipage veut prendre ses dispositions pour disposer des cadavres de l’elfe, de l’humain et du nain, ils préviennent les Porteurs d’Espoir : les corps des Donneurs-de-Noms ont changé, et sont à présent identiques ! Les trois corps ressemblent maintenant à ceux de trois humains, aux traits parfaits et symétriques si chers aux thérans.
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Chroniques des Porteurs d'Espoir - Acte 12 du rififi chez les Pâles
Au matin, alors que le navire appareille, un humain d’âge avancé semble apparaître au beau milieu du pont du navire. L’air détendu, affichant un large sourire, il lève les mains en signe de paix et nous annonce être le contact de maître Folk. Il se présente comme le bouffon et ses habits colorés et voyants sont raccords. Il semble en savoir long sur le Maître d’Armes nain et confie en aparté quelques informations sur sa vie, permettant d’attester qu’il appartient bien à l’Oeil de Throal (le vieil homme met un doigt sur sa bouche en disant tout bas que l’œil n’existe pas, avec un clin d’œil). Le Bouffon en sait d’ailleurs long sur les Porteurs d’Espoir, puisqu’il semble parfaitement au courant de leurs faits d’armes à Parlainth et même de leurs plus récentes aventures dans la Servos et au Lac Ban.
Il guide le navire vers un affluent de l’Enroulée cheminant dans les contreforts des montagnes de Throal. L’Emergence parvient enfin à une grille, barrant l’accès à la partie souterraine de la rivière. Là, le Bouffon saute agilement à terre avec une pirouette tirant des exclamations à l’équipage, avant d’escalader la paroi pour rejoindre un poste de garde fortifié tenu par une unité de nains. Alors que la grille se lève au bout de quelques minutes, il nous salue en nous prévenant : "Soyez sur vos gardes, il y a de la vie là-dessous !" avec un clin d'œil.
La navigation souterraine débute, l’équipage s’adaptant en utilisant des perches et des grappins pour progresser à contre-courant sans vent. Privés de lumière, les t’skrangs découvrent des projecteurs alimentés par de gros cristaux lumineux, permettant au capitaine de se diriger. Certaines sections de grottes sont larges et hautes de plafond, tandis que d’autres se limitent à des boyaux dans lesquels le navire passe de justesse.
En soirée, après une navigation tortueuse en suivant la carte laissée par le Bouffon, le navire parvient à un lac souterrain, dominé par une colonne naturelle en son centre. La voûte est constellée d’une myriade de cristaux de différentes tailles et couleurs, révélant la nature profonde de Lirna, qui s’écrie : « Cristauuuuux !!! ». Cette dernière, dont les yeux se sont anormalement agrandis en même temps que son sourire, part comme une flèche armée de sa trousse de joaillerie et d’un marteau trouvé on ne sait où. Elle entreprend de libérer quelques cristaux bleutés pour les travailler plus tard en bijoux. Mais après avoir réussi à en déloger quelques-uns, elle s’interrompt et recule, juste à temps pour éviter la mort. Un énorme ver de roche a jailli d’entre les cristaux pour tenter de la gober, replongeant dans la roche comme si c’était de l’eau. Lirna a pu apercevoir sur sa peau de nombreuses gemmes et même ressentir la présence de terre élémentaire, mais si sa vie doit y passer, le jeu n’en vaut pas la chandelle. L’équipage décide de garder ses distances avec les parois de la grotte pour passer la nuit.
Le voyage reprend au matin, ce qui doit être le matin d’après Gruuth, parfois à travers des voies d’eau non répertoriées sur la carte, en l’absence de celles décrites, prouvant que cette carte est ancienne et que les cours d’eau souterrains évoluent. Mais le capitaine Ol’Batar parvient toujours à retrouver des indicateurs connus. Environ une demi-journée supplémentaire plus tard, le navire parvient à un lac souterrain présent sur la carte et alimenté en partie par une cascade. Mais ce lac a un niveau trop bas pour que la route se poursuive, son affluent principal semblant à sec.
Les Porteurs d’Espoir décident de monter une expédition pour trouver la raison de cette sécheresse et se hissent dans le lit où ne coule plus qu’un mince filet d’eau.
Après deux heures de marche dans le boyau, ils parviennent à une immense caverne, constellée d’un lichen phosphorescent offrant une luminosité presque normale. Une végétation fantastique foisonne ici, les champignons énormes luttant contre des végétaux et des algues inconnus et parfois fluorescents. Au centre de la caverne, un lac asséché, ponctué de dômes polis et brillants et de cheminées verticales entourant un gros dôme central et reliés à celui-ci par des arches.
Alors que Leorak conclut à un village habité par les fameux t’skrangs Pâles, ces derniers apparaissent de derrière les rochers, entourant le groupe. Leur peau, bien que de différentes couleurs, est en effet très terne et grisâtre comparée à celle du Danseur Lamevent. L’un d’entre eux, se présentant comme K’skirla, annoncent dans un throalique approximatif que le Village des Eaux Scintillantes leur souhaite la bienvenue, qu’il leur propose un repas et que la lahala les attend et les recevra après déjeuner.
Les Porteurs d’Espoir se retrouvent dans le grand Dôme, lieu de vie commune du village, pour déguster une soupe de poisson épicée aux lichens et aux algues, accompagnée d’un pain qui n’a rien à envier à celui des boulangers de Throal, bien qu’un peu sec.
Puis ils remontent les berges du lac asséché vers un dôme entouré d’un jardin de champignons et de cristaux et gardé par des soldats Pâles.
La lahala, nommée V’liskra, accueille les aventuriers par un rituel durant lequel elle se lave les mains et le visage avec l’eau élémentaire contenue dans une jarre en orichalque, avant de les inviter à faire de même. Une fois que tout le monde est purifié, elle offre ses excuses au groupe pour le vol de nourriture auquel les siens ont dû avoir recours dans un entrepôt de Throal. Elle explique que la rivière qui alimente leur lac, à la fois source de nourriture par le poisson et de richesse par l’eau élémentaire récoltée, s’est subitement tarie il y a quelques mois. Une expédition a été lancée pour trouver la cause de ce malheur, mais elle n’est jamais revenue. Une seconde expédition, plus forte et plus armée, a suivi deux semaines plus tard, sans retour. Une fois que les réserves de nourritures eurent atteint un seuil critique, une dernière expédition eut pour tâche de trouver un lieu de migration pour le village.
Elle découvrit par hasard une voie que la tectonique avait nouvellement ouverte et qui menait à l’entrepôt d’un négociant de nourriture situé à la périphérie du Grand Bazar de Throal. Honteux mais poussés par la nécessité, les éclaireurs avaient volé tout ce qu’ils pouvaient emporter. Alors que le conseil du village réfléchissait à un moyen plus légal d’obtenir cette nourriture, deux expéditions supplémentaires furent lancées. Mais la troisième fut découverte et deux éclaireurs ne revinrent pas. La lahala était à présent prête à répondre des crimes de son village devant Throal mais elle espérait que les ambassadeurs des nains, qu’elle croyait être les aventuriers, pourraient d’abord l’aider. Une fois rassurée sur l’identité du groupe, la lahala leur demande humblement leur aide, qu’elle obtient contre le reste des stocks d’eau élémentaire du village et un peu de matériel d’escalade.
Avant de partir, Leorak dépêche un éclaireur Pâle pour qu’il rejoigne l’Emergence d’Ayodhya. Il doit présenter au capitaine Ol’Batar une demande écrite signée du Danseur de Guerre, demandant de sacrifier une partie des stocks de nourriture du bateau pour le Village des Eaux Scintillantes.
Les Porteurs d’Espoir suivent la route indiquée par K’skirla, affrontant les dangers du voyage souterrain : escalade de monticules à l’équilibre précaire, affrontement d’une famille d’aiguillons aux barbillons et aux queues empoisonnées… Lirna en profite pour récolter de la terre élémentaire, lorsqu’un gisement affleure dans le tunnel, donnant au groupe les occasions de faire des pauses pour se reposer de la progression difficile.
Alors qu’ils empruntent une corniche près de la voûte pour éviter des éboulements dans le lit de la rivière, trois raies scorpions assaillissent les aventuriers. Elles sont facilement vaincues, malgré le risque que représente leur dard, dont le venin provoque des douleurs terribles. Les Porteurs s’aperçoivent que ces raies sont domestiquées car elles portent, attachés à leur queue, des colliers et des amulettes avec leur Nom. Asht’Aark déchiffre avec peine « Pointu » et « Mortel », les Noms étant écrits dans un dialecte troll difficilement compréhensible.
Enfin, après 9h de marche depuis le Village des Eaux Scintillantes, le groupe parvient dans une caverne humide, où une énorme cascade existait quelques mois auparavant. Plus haut, le grondement de l’eau résonne et un mur aquatique semble maintenir le flot de la rivière dans une direction différente de son cours naturel. Un cri retentit alors qu’un groupe de trolls peu vêtus et primitifs émerge d’un tunnel sur les parois de la caverne. Ils se rassemblent autour d’un chef qui semble les exciter dans l’attente de la confrontation.
N’y tenant plus, les Porteurs d’espoir font le premier pas, rapidement suivis par les trolls qui chargent comme une équipe de Hach’Var. Les trolls sont soutenus par un Maître des animaux qui contrôle la raie-scorpion survivante et par un chamane qui fait trembler le sol sous les pieds des aventuriers pour les déstabiliser. De plus, les gourdins primitifs des trolls des cavernes sont durcis par de la magie élémentaire, qui causent des dégâts importants à nos héros. Et pour couronner le tout, des traits d’eau à haute pression fusent à partir de la barrière liquide, indiquant le soutien d’un esprit des eaux. Mais il en faut plus que cela pour les mettre en échec et après un âpre affrontement, au corps à corps contre les brutes poilues, seul persiste le Chamane, que les attaques astrales de Celyanaa ont poussé dans l’inconscience.
Calypso appelle alors Bliglebloub, qu’elle a vu les suivre, tantôt sous forme de nuage ou de flaque d’eau ondulante. Il explique que ce n’est pas un esprit du plan de l’eau, mais un esprit naturel des Rivières qui détourne l’eau, sous l’ordre du Chamane. A la demande de l’humaine, l’élémentaire tente de convaincre l’esprit des eaux d’arrêter son action, ce que ce dernier refuse de faire, un lien magique l’en empêchant.
Il est alors décidé de réveiller le Chamane sans ménagement, pour qu’il s’explique. Il dit avoir détourné le cours d’eau pour en faire profiter son village, ignorant la vie des t’skrangs plus bas. Il avoue aussi être responsable de la mort de leurs éclaireurs, que lui et les siens ont pris pour une force d’invasion. Entendant la proposition de paix et d’entraide entre les deux villages, il accepte alors de libérer l’esprit de la rivière de ses obligations et d’accompagner le groupe aux Eaux Scintillantes pour établir un accord réciproquement profitable. Le cours d’eau est finalement libéré dans un bruit de tonnerre et il faut attendre quelques temps avant de pouvoir accéder à nouveau à la grotte.
Demeure une déviation, maintenue volontairement par un esprit plus petit auquel le cours détournait plaisait, sur la moitié de la rivière, permettant d’alimenter aussi le village troll.
Les deux esprits aquatiques utilisent leur corps ensemble pour former un radeau assez large pour permettre à tout le monde de redescendre jusqu’au Village des Eaux Scintillantes. Là, un accueil festif est réservé au groupe et un accord d’entente passé entre le Chamane troll et la lahala t’skrang.
L’Emergence rejoint bientôt le Village, bien qu’elle ait besoin de quelques réparations. Le tsunami qui a soudain fait irruption dans sa caverne a causé quelques dégâts aux mats et aux voiles. Les t’skrangs, eux, avaient entendu les trombes arriver et s’étaient réfugiés dans leurs maisons, inébranlables.
Il guide le navire vers un affluent de l’Enroulée cheminant dans les contreforts des montagnes de Throal. L’Emergence parvient enfin à une grille, barrant l’accès à la partie souterraine de la rivière. Là, le Bouffon saute agilement à terre avec une pirouette tirant des exclamations à l’équipage, avant d’escalader la paroi pour rejoindre un poste de garde fortifié tenu par une unité de nains. Alors que la grille se lève au bout de quelques minutes, il nous salue en nous prévenant : "Soyez sur vos gardes, il y a de la vie là-dessous !" avec un clin d'œil.
La navigation souterraine débute, l’équipage s’adaptant en utilisant des perches et des grappins pour progresser à contre-courant sans vent. Privés de lumière, les t’skrangs découvrent des projecteurs alimentés par de gros cristaux lumineux, permettant au capitaine de se diriger. Certaines sections de grottes sont larges et hautes de plafond, tandis que d’autres se limitent à des boyaux dans lesquels le navire passe de justesse.
En soirée, après une navigation tortueuse en suivant la carte laissée par le Bouffon, le navire parvient à un lac souterrain, dominé par une colonne naturelle en son centre. La voûte est constellée d’une myriade de cristaux de différentes tailles et couleurs, révélant la nature profonde de Lirna, qui s’écrie : « Cristauuuuux !!! ». Cette dernière, dont les yeux se sont anormalement agrandis en même temps que son sourire, part comme une flèche armée de sa trousse de joaillerie et d’un marteau trouvé on ne sait où. Elle entreprend de libérer quelques cristaux bleutés pour les travailler plus tard en bijoux. Mais après avoir réussi à en déloger quelques-uns, elle s’interrompt et recule, juste à temps pour éviter la mort. Un énorme ver de roche a jailli d’entre les cristaux pour tenter de la gober, replongeant dans la roche comme si c’était de l’eau. Lirna a pu apercevoir sur sa peau de nombreuses gemmes et même ressentir la présence de terre élémentaire, mais si sa vie doit y passer, le jeu n’en vaut pas la chandelle. L’équipage décide de garder ses distances avec les parois de la grotte pour passer la nuit.
Le voyage reprend au matin, ce qui doit être le matin d’après Gruuth, parfois à travers des voies d’eau non répertoriées sur la carte, en l’absence de celles décrites, prouvant que cette carte est ancienne et que les cours d’eau souterrains évoluent. Mais le capitaine Ol’Batar parvient toujours à retrouver des indicateurs connus. Environ une demi-journée supplémentaire plus tard, le navire parvient à un lac souterrain présent sur la carte et alimenté en partie par une cascade. Mais ce lac a un niveau trop bas pour que la route se poursuive, son affluent principal semblant à sec.
Les Porteurs d’Espoir décident de monter une expédition pour trouver la raison de cette sécheresse et se hissent dans le lit où ne coule plus qu’un mince filet d’eau.
Après deux heures de marche dans le boyau, ils parviennent à une immense caverne, constellée d’un lichen phosphorescent offrant une luminosité presque normale. Une végétation fantastique foisonne ici, les champignons énormes luttant contre des végétaux et des algues inconnus et parfois fluorescents. Au centre de la caverne, un lac asséché, ponctué de dômes polis et brillants et de cheminées verticales entourant un gros dôme central et reliés à celui-ci par des arches.
Alors que Leorak conclut à un village habité par les fameux t’skrangs Pâles, ces derniers apparaissent de derrière les rochers, entourant le groupe. Leur peau, bien que de différentes couleurs, est en effet très terne et grisâtre comparée à celle du Danseur Lamevent. L’un d’entre eux, se présentant comme K’skirla, annoncent dans un throalique approximatif que le Village des Eaux Scintillantes leur souhaite la bienvenue, qu’il leur propose un repas et que la lahala les attend et les recevra après déjeuner.
Les Porteurs d’Espoir se retrouvent dans le grand Dôme, lieu de vie commune du village, pour déguster une soupe de poisson épicée aux lichens et aux algues, accompagnée d’un pain qui n’a rien à envier à celui des boulangers de Throal, bien qu’un peu sec.
Puis ils remontent les berges du lac asséché vers un dôme entouré d’un jardin de champignons et de cristaux et gardé par des soldats Pâles.
La lahala, nommée V’liskra, accueille les aventuriers par un rituel durant lequel elle se lave les mains et le visage avec l’eau élémentaire contenue dans une jarre en orichalque, avant de les inviter à faire de même. Une fois que tout le monde est purifié, elle offre ses excuses au groupe pour le vol de nourriture auquel les siens ont dû avoir recours dans un entrepôt de Throal. Elle explique que la rivière qui alimente leur lac, à la fois source de nourriture par le poisson et de richesse par l’eau élémentaire récoltée, s’est subitement tarie il y a quelques mois. Une expédition a été lancée pour trouver la cause de ce malheur, mais elle n’est jamais revenue. Une seconde expédition, plus forte et plus armée, a suivi deux semaines plus tard, sans retour. Une fois que les réserves de nourritures eurent atteint un seuil critique, une dernière expédition eut pour tâche de trouver un lieu de migration pour le village.
Elle découvrit par hasard une voie que la tectonique avait nouvellement ouverte et qui menait à l’entrepôt d’un négociant de nourriture situé à la périphérie du Grand Bazar de Throal. Honteux mais poussés par la nécessité, les éclaireurs avaient volé tout ce qu’ils pouvaient emporter. Alors que le conseil du village réfléchissait à un moyen plus légal d’obtenir cette nourriture, deux expéditions supplémentaires furent lancées. Mais la troisième fut découverte et deux éclaireurs ne revinrent pas. La lahala était à présent prête à répondre des crimes de son village devant Throal mais elle espérait que les ambassadeurs des nains, qu’elle croyait être les aventuriers, pourraient d’abord l’aider. Une fois rassurée sur l’identité du groupe, la lahala leur demande humblement leur aide, qu’elle obtient contre le reste des stocks d’eau élémentaire du village et un peu de matériel d’escalade.
Avant de partir, Leorak dépêche un éclaireur Pâle pour qu’il rejoigne l’Emergence d’Ayodhya. Il doit présenter au capitaine Ol’Batar une demande écrite signée du Danseur de Guerre, demandant de sacrifier une partie des stocks de nourriture du bateau pour le Village des Eaux Scintillantes.
Les Porteurs d’Espoir suivent la route indiquée par K’skirla, affrontant les dangers du voyage souterrain : escalade de monticules à l’équilibre précaire, affrontement d’une famille d’aiguillons aux barbillons et aux queues empoisonnées… Lirna en profite pour récolter de la terre élémentaire, lorsqu’un gisement affleure dans le tunnel, donnant au groupe les occasions de faire des pauses pour se reposer de la progression difficile.
Alors qu’ils empruntent une corniche près de la voûte pour éviter des éboulements dans le lit de la rivière, trois raies scorpions assaillissent les aventuriers. Elles sont facilement vaincues, malgré le risque que représente leur dard, dont le venin provoque des douleurs terribles. Les Porteurs s’aperçoivent que ces raies sont domestiquées car elles portent, attachés à leur queue, des colliers et des amulettes avec leur Nom. Asht’Aark déchiffre avec peine « Pointu » et « Mortel », les Noms étant écrits dans un dialecte troll difficilement compréhensible.
Enfin, après 9h de marche depuis le Village des Eaux Scintillantes, le groupe parvient dans une caverne humide, où une énorme cascade existait quelques mois auparavant. Plus haut, le grondement de l’eau résonne et un mur aquatique semble maintenir le flot de la rivière dans une direction différente de son cours naturel. Un cri retentit alors qu’un groupe de trolls peu vêtus et primitifs émerge d’un tunnel sur les parois de la caverne. Ils se rassemblent autour d’un chef qui semble les exciter dans l’attente de la confrontation.
N’y tenant plus, les Porteurs d’espoir font le premier pas, rapidement suivis par les trolls qui chargent comme une équipe de Hach’Var. Les trolls sont soutenus par un Maître des animaux qui contrôle la raie-scorpion survivante et par un chamane qui fait trembler le sol sous les pieds des aventuriers pour les déstabiliser. De plus, les gourdins primitifs des trolls des cavernes sont durcis par de la magie élémentaire, qui causent des dégâts importants à nos héros. Et pour couronner le tout, des traits d’eau à haute pression fusent à partir de la barrière liquide, indiquant le soutien d’un esprit des eaux. Mais il en faut plus que cela pour les mettre en échec et après un âpre affrontement, au corps à corps contre les brutes poilues, seul persiste le Chamane, que les attaques astrales de Celyanaa ont poussé dans l’inconscience.
Calypso appelle alors Bliglebloub, qu’elle a vu les suivre, tantôt sous forme de nuage ou de flaque d’eau ondulante. Il explique que ce n’est pas un esprit du plan de l’eau, mais un esprit naturel des Rivières qui détourne l’eau, sous l’ordre du Chamane. A la demande de l’humaine, l’élémentaire tente de convaincre l’esprit des eaux d’arrêter son action, ce que ce dernier refuse de faire, un lien magique l’en empêchant.
Il est alors décidé de réveiller le Chamane sans ménagement, pour qu’il s’explique. Il dit avoir détourné le cours d’eau pour en faire profiter son village, ignorant la vie des t’skrangs plus bas. Il avoue aussi être responsable de la mort de leurs éclaireurs, que lui et les siens ont pris pour une force d’invasion. Entendant la proposition de paix et d’entraide entre les deux villages, il accepte alors de libérer l’esprit de la rivière de ses obligations et d’accompagner le groupe aux Eaux Scintillantes pour établir un accord réciproquement profitable. Le cours d’eau est finalement libéré dans un bruit de tonnerre et il faut attendre quelques temps avant de pouvoir accéder à nouveau à la grotte.
Demeure une déviation, maintenue volontairement par un esprit plus petit auquel le cours détournait plaisait, sur la moitié de la rivière, permettant d’alimenter aussi le village troll.
Les deux esprits aquatiques utilisent leur corps ensemble pour former un radeau assez large pour permettre à tout le monde de redescendre jusqu’au Village des Eaux Scintillantes. Là, un accueil festif est réservé au groupe et un accord d’entente passé entre le Chamane troll et la lahala t’skrang.
L’Emergence rejoint bientôt le Village, bien qu’elle ait besoin de quelques réparations. Le tsunami qui a soudain fait irruption dans sa caverne a causé quelques dégâts aux mats et aux voiles. Les t’skrangs, eux, avaient entendu les trombes arriver et s’étaient réfugiés dans leurs maisons, inébranlables.
Dernière édition par Babanek le 02/03/18, 04:32 pm, édité 1 fois
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Chroniques de Celyanaa - Acte 13 : Deux rois sous la montagne
Après quelques jours de réparations, l’Emergence d’Ayodhya est fin prête pour poursuivre sa route souterraine. V’liskra remet aux Porteurs d’Espoir une amphore ouvragée, renforcée de terre élémentaire et contenant et de l’eau élémentaire, qu’elle leur demande de remettre au marchand lésé, nommé Proximus, en dédommagement et avec les sincères excuses du village. Elle offre également au groupe une amphore, contenant le reste de l’eau élémentaire qui a été capturée dans le lit de la rivière à l’aide de filets d’orichalque depuis le retour de l’eau. Enfin, elle passe autour de leur cou un médaillon de pierre, sur lequel figure un t’skrang adroitement ciselé, pêchant au-dessus d’eaux dont la surface brille. Elle accompagne son geste de ces mots : « Plus loin, vous devrez passer par le territoire de notre roi. Avec ces médailles attestant de notre reconnaissance, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Mais soyez tout de même prudents… » les villageois offrent à leur tour des porte bonheur en os et en pierres semi-précieuses à l’équipage et au groupe, pour leur porter chance dans leurs aventures futures.
Le navire théran reprend sa progression souterraine, cheminant durant une journée de plus à travers boyaux et grottes, la température se faisant généralement plus haute et la végétation plus luxuriante et variée. Vient un moment où l’air se fait plus pur et où les sons se perdent, attestant d’une grotte immense, la voûte invisible bien loin au-dessus du navire. Ce dernier trouve alors sa route barrée par deux énormes cylindres de pierre relativement lisses, l’un au ras des flots, l’autre sous l’eau, passant à travers chaque paroi d’une gorge. Une flopée de t’skrangs pâles, aux vêtements légers et primitifs et aux manières agressives apparait alors au-dessus de la gorge, de chaque côté de la vedette, menaçant de leurs lances. Un Chamane et un Elémentaliste arrivent, et les aventuriers produisent leurs médaillons, tandis que Leorak tente de plaider leur cause en dialecte t’skrang pâle.
Soudain, tous les t’skrangs se figent, à l’écoute, puis disparaissent. « Venez à moi » résonne dans la tête de tous les passagers de la navette, pas tant un ordre qu’une obligation allant de soi. Les cylindres se rétractent dans la pierre et le navire poursuit, tandis que le capitaine prend naturellement un embranchement comme s’il savait où aller. La gorge se fait plus haute, des habitations éclairées de cristaux lumineux perchées à flanc de pierre, au-dessus du navire. Puis vient un grand lac, avec près de l’embouchure d’autres habitations t’skrangs, plus traditionnelles cette fois. Près d’un millier de t’skrangs doivent habiter dans de si nombreuses maisons. Enfin, un nouvel ordre mental, sommant le navire de s’arrêter le long d’un quai.
L’eau se met à bouillonner non loin de la vedette et en sort en ondulant une immense tête triangulaire, qu'encadrent d'interminables moustaches. A la suite vient un corps serpentin gigantesque, par deux fois ponctué d'une paire de pattes griffues et habiles. Il ondule, porté par un courant invisible jusqu'à la voûte, l’illuminant de son feu intérieur, avant de rentrer littéralement dedans, passant au travers comme à travers un rideau de pluie. Puis il ressort un peu plus loin et entame un majestueux balai d'arabesques aériennes. Une longue paire de cornes élégantes, une touffe de poils partant de derrière le menton, tels sont les attributs que reconnait Celyanaa chez les dragons du Cathay. Celui-ci possède des écailles qui brillent de toutes les couleurs de la nacre, de l’argent au vert pâle en passant par le rose d’un ciel d’aurore. Celles de son ventre sont du vert profond des algues et ses grands yeux lumineux sont du noir de la nuit souterraine. Le grand dragon s'immerge enfin à nouveau, ne laissant ressortir que son énorme tête à quelques mètres du navire.
« Je vois aujourd'hui des choses bien étranges dans le domaine de Racine-de-la-Terre… un navire qui ne devrait pas voguer sur l'eau et une babiole n'appartenant pas à un Donneur-de-Nom, portée qui plus est par une exilée à qui certains de miens refuseraient immédiatement la vie. Vous avez une histoire à raconter, jeunes gens, expliquez-moi les raisons de votre présence ici. »
Les Porteurs d’Espoir racontent leur épopée au Grand Dragon, conscients de la toute-puissance de la créature et qu’il pourrait probablement lire ces informations directement dans leur esprit comme dans un livre ouvert.
Puis, dans un battement de cœur, Celyanaa entend un échange fugace entre son maître Luung et Racine-de-la-Terre. Ces deux derniers sont amis depuis des centaines d’années et la petite sylpheline sert à ses frais de passerelle entre les deux Dragons, qui communiquent à travers elle grâce au Draconique et à l’Ecaille que porte la Sorcière.
Enfin, le Grand Dragon avise directement la sylpheline et exprime à voix haute : « Je puis vous renseigner sur ce bracelet, mais il vous en coûtera… disons… cette collection de mouchoirs brodés et saturés d'énergie nécromantique (Il désigne le grimoire de mouchoirs brodés trouvé sur le cadavre du nécromancien théran). Je ne me suis pas encore intéressé à cette magie, mais seuls les fous refusent le savoir lorsqu'il se présente à eux.
Laissez-moi regarder ce bracelet de plus près… » Après quelques minutes à scruter le bracelet trouvé à Parlainth : « Oui, c'est bien cela. J’en ai déjà vu de semblables, mais celui-ci est spécial. Ce bracelet appartenait à Eyripemès Krand, chef des Thaumaturges d’argent, l’élite de cette grande famille thérane. Le magicien pluridisciplinaire qui le porta rencontra la dragonne Sourire-de-Charbon et en tomba amoureux, recevant en retour l’amour de la dragonne, alors jeune, dans les jours précédant le Châtiment. Elle partagea son savoir avec l’humain, et lui révéla des choses qu’elle n’avait pas le pouvoir de dire. Grâce à cette connaissance, l’idée d’envoyer Parlainth dans une autre réalité germa et le Rituel de l’Envoi fut créé. L’arrivée précipitée du Châtiment précipita le départ de la ville et d’Eyripemès alors que la dragonne était absente et elle l’oublia, comme tout le monde oublia la ville, grâce au rituel de l’Oubli. Elle fut l’une des premières à se précipiter à Parlainth, dans l’espoir vain de retrouver son aimée et leur séparation la changea irrémédiablement. Ce bracelet est tout autant à lui qu’à elle. » Il rend à Celyanaa le bracelet doré, le tenant du bout de ses immenses griffes.
« J'ai grand intérêt à étudier d'un peu plus près ce navire théran que vous m'avez amené. J'imagine que vous ne verrez pas d'inconvénient… à ce que je l'observe quelques temps durant ? Vous pourrez patienter auprès de mon peuple le temps nécessaire. »
Comme si la réponse allait de soi, les t’skrangs invitent l’équipage à débarquer et les menent vers un grand dôme, où repas et repos leur sont offerts. Racine-de-la-Terre étudie la vedette sous tous les angles, quittant parfois le lac pour aller se repaître du contenu d’un immense plateau que les t’skrangs remplissent en continu. Parfois il disparait à travers la paroi de la grotte, de l’autre côté du lac, pour revenir quelques heures plus tard.
Celyanaa confie à ses équipiers que Racine-de-la-Terre est un dragon du Cathay, provenant du même pays qu’elle. Il a été exilé suite à une défaite face à Lotus Blanc, un autre Grand Dragon, dont il contestait le territoire. On dit de lui qu’il a élu domicile ici, sous les montagnes de Throal, et que la protection qu’il avait offerte aux t’skrangs Pâles durant le Châtiment lui assure pour toujours une armée de serviteurs dévoués, ce dont tous ici peuvent attester.
Sur ces mots, le Chamane Pâle aperçu plus tôt vient apporter à la sylpheline une gemme bleu sombre, de la taille de la main de Celyanaa, en expliquant qu’elle saurait parler à cette pierre, qui doit retourner à son propriétaire légitime. La sorcière ailée utilise alors le langage Draconique, héritage de Luung, pour projeter son esprit dans le cristal qui s’illumine. Après quelques minutes, elle explique que l’âme d’un des serviteurs drake de Luung, nommé Ping, est sauvegardée dans ce cristal draconique. Le drake, serviteur magiquement créé par le Grand Dragon et pouvant prendre à volonté l’apparence d’un dragon miniature ou celle d’un Donneur-de-Noms classique, était présent dans l’antre de Racine-de-la-Terre quand celui-ci l’avait regagnée après sa défaite. Dans sa honte et dans sa rage, il avait accidentellement blessé à mort le pauvre drake envoyé en tant que messager. Réalisant son geste, il avait préservé son âme dans un cristal de mémoire avant de quitter son pays avec ses quelques effets, dont la pierre. Le Grand Dragon n’était jamais retourné au Cathay et voyait à présent l’occasion de rendre son serviteur à Luung.
Le drake étant, entre autre, un adepte Sorcier de son vivant, Celyanaa peut à présent converser et apprendre de lui, s’étant trouvée un maître de discipline à portée d’elle.
Le lendemain, Racine-de-la-Terre les convoque en effleurant leur esprit. « J'en ai terminé. J'estime que votre quête sert les intérêts de mes voisins nains, mais aussi ceux de mon peuple et donc les miens. Aussi vais-je me permettre de contacter un allié puissant, qui pourra probablement vous faciliter la tâche. Il saura vous trouver… Mes amitiés au Roi Varulus III. »
S’ensuit une demi-journée de voyage supplémentaire, marquée par des traces d’activité naine : débris de tonneaux, poutres, pioches et autres caisses jonchent à présent les berges des zones où les nains ont creusé la montagne. Le navire parvient finalement à une petite salle circulaire, d’un diamètre faisant à peine le double de la longueur de la vedette. Aucune cascade ni arrivée d’eau apparente, pourtant, la rivière que suivait le navire vient d’ici. Au-dessus, la salle s’étire en hauteur au-delà du visible, taillée de main de nain en un puits vers le haut. Avisant un gong suspendu le long de la paroi, Folk annonce une séquence à jouer pour pouvoir aller plus loin, indiquée par la carte du Bouffon. Leorak plonge pour le frapper. Le bruit puissant et sourd se répercute durant de longues minutes en un écho fainéant, remontant la cheminée. Et au bout d’une dizaine de minutes, un son de cloche retentit en descendant et un cliquetis annonce la mise en marche d’un mécanisme invisible, caché dans la pierre. Un large disque de métal forgé présent au-dessus de l’entrée descend pour refermer totalement le seul accès navigable et l’eau se met à monter. L’équipage stabilise le navire au centre de l’ascenseur à eau alors qu’il s’élève doucement.
Après une heure d’ascension, le navire émerge sur un plan d’eau étendu qui se remplit. Plus loin, une fortification dans la pierre et les bouches de canons à feu pointées sur la vedette. Folk et And’Bourg sont envoyés en ambassadeurs auprès des nains armés gardant l’ascenseur. Bientôt, une chauve-souris géante part en criant, empruntant la voie des airs surplombant un canal maçonné, que le navire est autorisé à emprunter. Des anneaux permettant de s’accrocher et de se tracter facilitent la navigation contre un courant quasi-inexistant. Deux heures plus tard, après avoir croisé plusieurs barges pleines de mineurs barbus, la vedette parvient enfin à destination et est guidée à un quai à accès restreint.
Un comité d’accueil, composé d’un corps armé de vétérans vêtu d’armures rutilantes, d’ingénieurs et de techniciens bardés d’outils et de magiciens en robes de tous styles. Un officier accueille les Porteurs d’Espoir : « Grimm Reaper, capitaine du Bras de Throal. J'ai pour mission de vous remercier et de vous féliciter d'être parvenus jusqu'à nous. Folk Omble et And'Bourg, vous êtes invités à vous présenter au plus vite à vos supérieurs. Le capitaine Ol'batar et son équipage devront se rendre à l'ambassade de leur aropagoi, dans la ville intérieure d'Oshane. Quant aux Porteurs d'Espoir, le roi Varulus et sa cour désirent vous rencontrer et vous remercier personnellement pour votre courage. Leurs journées sont très remplies à cause des récents événements, aussi veuillez ne pas quitter le Royaume et vous présenter à la quinzième heure dans 2 jours. »
Le groupe met un jour et demi à cheminer à travers le Royaume intérieur de Throal, empruntant des tunnels maçonnés et pavés d’une qualité forçant le respect. Les Porteurs passent en bordure travers des serres intérieures immenses où sont cultivés fruits, légumes et arbres, sous des cristaux lumineux spécialement traités pour reproduire la lumière solaire. Puis ils cheminent dans les artères reliant les cités souterraines de Wishon, Tirtaga et Hustane, rencontrant de plus en plus de Donneurs-de-Noms, de toutes les races les plus communes, avec toujours une prédominance de nains.
Les Porteurs d’Espoir parviennent enfin aux Halls de Throal, où règne une ambiance totalement opposée au calme de leur récent voyage. Ici, chaque surface de pierre est taillée et peinte. Chaque recoin abrite un groupe de gens en train de discuter, de marchander ou de travailler. Les rues sont noires de monde et le brouhaha environnant est incessant. Les maisons sont construites dans la pierre, de chaque côté de la rue. Des tunnels semblables parcourent la montagne sur des kilomètres et sur plusieurs étages de galeries.
Le capitaine Reaper mène le groupe à une auberge nettement plus cossue que celle où ils se sont arrêtés à proximité d’Hustane.
Le lendemain, il les guide jusqu’au Royaume intérieur. Ici, il y a moins de monde et les maisons sont des villas, richement décorées. Le groupe débouche sur une grande place pavée de marbre vert pâle, s’atirant devant le Hall Royal. Les grandes portes ouvertes sur les Halls Royaux sont en argent pur et l’entrée en est gardée par une sécurité accrue par rapport au reste du Royaume. Des soldats vétérans aux armures brillantes et ouvragées stationnent devant chaque porte. Le groupe passe devant une unité de lanceurs de sorts qui scrute tout le monde avant l'entrée sous escorte vers les quartiers royaux. Après quelques minutes à patienter, les Porteurs sont invités à entrer dans la Cour Royale par de grandes portes en or pur, frappées des symboles de Throal.
Le Roi Varulus III fait sa cour sur un trône d'or et d'orichalque surélevé, sous une immense tapisserie dépeignant les rois et héros de Throal d'antan. Des mosaiques sur les hauts faits de la maison Avalus sont présentes tout autour de la salle. Des cristaux lumineux géants présents en nombre éclairent les lieux, éclipsant l’ombre des immenses colonnes de pierre et créant un effet de majesté derrière le trône.
Le Roi semble, d'un âge indéfini, son corps annonçant 60 ans tout au plus alors que ses yeux semblent avoir vu le double. Un symbole de stoïcisme doublé d’une bonté manifeste.
A sa gauche, un ork au teint olive, sourcils blancs broussailleux et barbe blanche divisée en 2 : le fameux Ajmar l'Admirable, Sorcier de haut cercle et conseiller mystique.
A sa droite un vieux nain avec un nez énorme comme un bec, très grand mais très mince pour un nain, le principal conseiller Tholon.
Deux naines richement vêtues les accompagnent, Selenda et Kelassa, conseillères.
Un nain avec un cache-œil, en uniforme civil avec des épaulettes et un médaillon imposant, présenté comme Oergesol, chef des Forces d’Exploration de sa Majesté.
Une naine vêtue d'un uniforme militaire bondé de médailles, stricte et constamment sur ses gardes, ne pouvant être que Foellarian, la Suprême Généralissime du Bras de Throal.
And Bourg se tient à côté d'une orque portant le même uniforme de la flotte throalienne que lui, nommée Praath Filevent.
Se levant, d'une voie de ténor, enveloppant l’assemblée et l’écrasant tout en restant amicale, Varulus III parle :
« Chers amis, c'est avec joie j'accueille ici les Porteurs d'Espoir, une valeur qui, foi de Varulus, vous colle à la peau comme une cotte bien ajustée. Et les Passions m'en sont témoins, notre bien-aimé Royaume en a besoin maintenant plus que jamais. Lorsque nous avons appris la manœuvre si outrageuse des thérans, l'affolement a gagné Throal. Notre armée a été mobilisée à nos frontières, de même que notre réserve. Hélas, notre position est précaire et nous ne pouvons pas pour le moment, entamer d'action ouvertement hostile face à l'Empire. Nous avons dû nous faire une raison et ronger notre frein le temps de nous préparer au pire, nous limitant à une discrète collecte d'informations sur la forteresse du Triomphe. Bien qu'il m'en coûte, je dois avant tout penser à protéger directement mon peuple, avant de préserver Barsaive dans son ensemble. Enfin, telle était la ligne de conduite que nous nous étions fixée il y a trois semaines.
Mais lorsque nous avons appris une semaine plus tard, qu'une navette thérane avait été repêchée par notre allié depuis le Châtiment, l'aropagoi V'strimon, cela ouvrit le champ des possibles. Aujourd'hui, votre venue et la présence de ce navire en nos murs sont autant de promesses pour l'avenir. Nous trouverons moyen d'exploiter cet avantage, il le faut. Notre Royaume de même que les peuples libres de Barsaive vous sont redevables et je vous remercie en leur nom, ainsi qu'en celui de Varulus III."
Ajmar l’Admirable s’avance ensuite, annoncé par un héraut : « La situation actuelle implique de nombreuses levées de fonds pour mobiliser nos troupes à nos frontières et nous manquons actuellement de moyens, humains comme financiers. Mais pour ce qui est de la connaissance, nous nous faisons fort de la conserver. Nous vous proposons, pour rétribution de vos efforts et des risques que vous avez encourus, la consultation gratuite et illimitée de notre Grande Bibliothèque. De plus, notre maître archiviste Merrox, lui-même, veillera à ce que vous obteniez les informations qu'il vous manquerait pour parfaire votre connaissance des objets à filaments que vous portez. »
Après une autre annonce, c’est Oergesol qui s’avance "Un groupe tel que le vôtre, polyvalent et compétent, serait un atout pour le royaume de Throal. Avez-vous entendu parler de la Force d'Exploration de Sa Majesté? Il s'agit d'une organisation ayant pour but de redécouvrir et de reconquérir Barsaive. Cela implique de libérer les kaers qui resteraient à ce jour clos et inviolés, de proposer à leurs habitants de nous rejoindre ici, et d'en ramener connaissances et reliques, communes comme magiques. Cela couvre également la destruction des horreurs restantes. Enfin, la redécouverte de la géographie de Barsaive et l'enregistrement de ces connaissances sous forme de cartes justes et actuelles est une mission sacrée qui nous est dévolue. Pourrions-nous vous convaincre de rejoindre la Force d'Exploration? Vous auriez ainsi accès à certaines ressources, comme des informations, du transport ou un soutien armé dans certaines conditions."
Devant les doutes et l'absence de réaction positive des Porteurs, Varulus reprit : "Quoi que vous décidiez, le Royaume de Throal a une mission à vous proposer, qui réclame un savoir faire et une expérience comme les vôtres. Je vous laisse aux bons soins de la Générale Foellarian pour les détails, espérant que votre aide nous est acquise. Puissent les Passions vous accompagner."
Foellarian, accompagnée d'Oergesol, d'And Bourg et de Praath, guide les aventuriers dans un grand salon à l'écart où les attendent un plateau de victuailles.
"La menace de la flotte thérane n'a, à ce jour, aucun équivalent à Throal. Il est même fort probable que nous ne puissions jamais égaler la puissance de nos ennemis. Les plus grands bâtiments de notre flotte sont actuellement trois galions pouvant accueillir 230 soldats, deux étant des reliques pré-Châtiment. Deux commandes supplémentaires viennent d'être passées aux chantiers navaux de Jerris et Travar, en plus des deux navires déjà en construction depuis quelques mois. Les délais de livraison risquent d'être bien trop longs, mais il nous reste une chance de pouvoir répondre plus rapidement. Lorsque le Châtiment nous frappa il y a cinq siècles, la flotte aérienne de Throal comptait 4 galions, qui ne purent rentrer à temps. Bloqués dans les hauteurs de la chaîne de montagne, ils auraient trouvé un fin funeste sur quelque éperon rocheux. Cependant, voilà quelques semaines, un lot de pièces et de matériaux ont fait leur apparition sur un marché des hautes terres. Ce n'est que très récemment que nos experts ont pu formellement affirmer que ces objets étaient en réalité des débris d'au moins l'un des galions d'antan.
Si vous l'acceptez, votre mission sera d'enquêter sur la provenance de ces matériaux, afin de remonter leur piste et de trouver la localisation de l'épave dont ils sont issus. Avec un peu de chance, un ou plusieurs des galions pourraient être encore utilisables si tant est qu'ils aient pu atterrir et s'abriter avant que ne débute le Châtiment.
Vous dirigerez une expédition comprenant un corps d'ingénieurs et de sapeurs, sous la direction d'And Bourg que vous connaissez, Praath Filevent, Navigatrice volontaire et virtuellement formée à la manœuvre d'un tel navire, pourra attester de l'état des navires que vous pourriez trouver. Dans le meilleur des cas, elle ordonnera la venue d'une galère embarquant son équipage, une fois le site précisément localisé. Qu'en dites vous?"
Cette fois, le groupe accepte avec emphase. Une somme conséquente leur est promise en cas de succès, sous forme de pièces élémentaires d'air et de feu, ainsi qu'une avance pour s'équiper face au grand froid des Monts.
"Les matériaux que nous avons collectés sont apparus sur le marché de Cobal, une petite ville minière perchée dans les hauteurs montagneuses. Ils sont parvenus jusqu'à nous via une caravane ramenant du souffre de cette colonie. Je vous confie une carte menant à cette ville à partir de Grand-Foire et vous laisse étudier les objets à loisir, préférant qu'ils demeurent ici.
Il va de soi que cette expédition est de la plus haute importance et ne saurait souffrir de délai, à présent que les thérans sont à nos portes. And Bourg fera le lien avec sa troupe. Nous comptons sur vous"
Les Porteurs d'Espoir étudient avec attention les quatre échantillons :
- une marmite de cuisson, frappée d'une estampille reconnue par la guilde des forgerons comme datant d'avant le Châtiment
- une tête de rame gravée dans un style nain ancien et basique, évoquant des courants d'air, signée au nom d'un certain Kalbus
- une assiette brisée en deux, dont la peinture présente un combat entre des nains et un géant. Les pigments sont passés et pâles, attestant d'un âge très avancé
- une épée courte tordue et rouillée, frappée d'un vieux sceau de Throal (époque de Varulus 1er) que croise un navire, estampille ancienne de la famille Chaozun, différente du blason actuel.
Le navire théran reprend sa progression souterraine, cheminant durant une journée de plus à travers boyaux et grottes, la température se faisant généralement plus haute et la végétation plus luxuriante et variée. Vient un moment où l’air se fait plus pur et où les sons se perdent, attestant d’une grotte immense, la voûte invisible bien loin au-dessus du navire. Ce dernier trouve alors sa route barrée par deux énormes cylindres de pierre relativement lisses, l’un au ras des flots, l’autre sous l’eau, passant à travers chaque paroi d’une gorge. Une flopée de t’skrangs pâles, aux vêtements légers et primitifs et aux manières agressives apparait alors au-dessus de la gorge, de chaque côté de la vedette, menaçant de leurs lances. Un Chamane et un Elémentaliste arrivent, et les aventuriers produisent leurs médaillons, tandis que Leorak tente de plaider leur cause en dialecte t’skrang pâle.
Soudain, tous les t’skrangs se figent, à l’écoute, puis disparaissent. « Venez à moi » résonne dans la tête de tous les passagers de la navette, pas tant un ordre qu’une obligation allant de soi. Les cylindres se rétractent dans la pierre et le navire poursuit, tandis que le capitaine prend naturellement un embranchement comme s’il savait où aller. La gorge se fait plus haute, des habitations éclairées de cristaux lumineux perchées à flanc de pierre, au-dessus du navire. Puis vient un grand lac, avec près de l’embouchure d’autres habitations t’skrangs, plus traditionnelles cette fois. Près d’un millier de t’skrangs doivent habiter dans de si nombreuses maisons. Enfin, un nouvel ordre mental, sommant le navire de s’arrêter le long d’un quai.
L’eau se met à bouillonner non loin de la vedette et en sort en ondulant une immense tête triangulaire, qu'encadrent d'interminables moustaches. A la suite vient un corps serpentin gigantesque, par deux fois ponctué d'une paire de pattes griffues et habiles. Il ondule, porté par un courant invisible jusqu'à la voûte, l’illuminant de son feu intérieur, avant de rentrer littéralement dedans, passant au travers comme à travers un rideau de pluie. Puis il ressort un peu plus loin et entame un majestueux balai d'arabesques aériennes. Une longue paire de cornes élégantes, une touffe de poils partant de derrière le menton, tels sont les attributs que reconnait Celyanaa chez les dragons du Cathay. Celui-ci possède des écailles qui brillent de toutes les couleurs de la nacre, de l’argent au vert pâle en passant par le rose d’un ciel d’aurore. Celles de son ventre sont du vert profond des algues et ses grands yeux lumineux sont du noir de la nuit souterraine. Le grand dragon s'immerge enfin à nouveau, ne laissant ressortir que son énorme tête à quelques mètres du navire.
« Je vois aujourd'hui des choses bien étranges dans le domaine de Racine-de-la-Terre… un navire qui ne devrait pas voguer sur l'eau et une babiole n'appartenant pas à un Donneur-de-Nom, portée qui plus est par une exilée à qui certains de miens refuseraient immédiatement la vie. Vous avez une histoire à raconter, jeunes gens, expliquez-moi les raisons de votre présence ici. »
Les Porteurs d’Espoir racontent leur épopée au Grand Dragon, conscients de la toute-puissance de la créature et qu’il pourrait probablement lire ces informations directement dans leur esprit comme dans un livre ouvert.
Puis, dans un battement de cœur, Celyanaa entend un échange fugace entre son maître Luung et Racine-de-la-Terre. Ces deux derniers sont amis depuis des centaines d’années et la petite sylpheline sert à ses frais de passerelle entre les deux Dragons, qui communiquent à travers elle grâce au Draconique et à l’Ecaille que porte la Sorcière.
Enfin, le Grand Dragon avise directement la sylpheline et exprime à voix haute : « Je puis vous renseigner sur ce bracelet, mais il vous en coûtera… disons… cette collection de mouchoirs brodés et saturés d'énergie nécromantique (Il désigne le grimoire de mouchoirs brodés trouvé sur le cadavre du nécromancien théran). Je ne me suis pas encore intéressé à cette magie, mais seuls les fous refusent le savoir lorsqu'il se présente à eux.
Laissez-moi regarder ce bracelet de plus près… » Après quelques minutes à scruter le bracelet trouvé à Parlainth : « Oui, c'est bien cela. J’en ai déjà vu de semblables, mais celui-ci est spécial. Ce bracelet appartenait à Eyripemès Krand, chef des Thaumaturges d’argent, l’élite de cette grande famille thérane. Le magicien pluridisciplinaire qui le porta rencontra la dragonne Sourire-de-Charbon et en tomba amoureux, recevant en retour l’amour de la dragonne, alors jeune, dans les jours précédant le Châtiment. Elle partagea son savoir avec l’humain, et lui révéla des choses qu’elle n’avait pas le pouvoir de dire. Grâce à cette connaissance, l’idée d’envoyer Parlainth dans une autre réalité germa et le Rituel de l’Envoi fut créé. L’arrivée précipitée du Châtiment précipita le départ de la ville et d’Eyripemès alors que la dragonne était absente et elle l’oublia, comme tout le monde oublia la ville, grâce au rituel de l’Oubli. Elle fut l’une des premières à se précipiter à Parlainth, dans l’espoir vain de retrouver son aimée et leur séparation la changea irrémédiablement. Ce bracelet est tout autant à lui qu’à elle. » Il rend à Celyanaa le bracelet doré, le tenant du bout de ses immenses griffes.
« J'ai grand intérêt à étudier d'un peu plus près ce navire théran que vous m'avez amené. J'imagine que vous ne verrez pas d'inconvénient… à ce que je l'observe quelques temps durant ? Vous pourrez patienter auprès de mon peuple le temps nécessaire. »
Comme si la réponse allait de soi, les t’skrangs invitent l’équipage à débarquer et les menent vers un grand dôme, où repas et repos leur sont offerts. Racine-de-la-Terre étudie la vedette sous tous les angles, quittant parfois le lac pour aller se repaître du contenu d’un immense plateau que les t’skrangs remplissent en continu. Parfois il disparait à travers la paroi de la grotte, de l’autre côté du lac, pour revenir quelques heures plus tard.
Celyanaa confie à ses équipiers que Racine-de-la-Terre est un dragon du Cathay, provenant du même pays qu’elle. Il a été exilé suite à une défaite face à Lotus Blanc, un autre Grand Dragon, dont il contestait le territoire. On dit de lui qu’il a élu domicile ici, sous les montagnes de Throal, et que la protection qu’il avait offerte aux t’skrangs Pâles durant le Châtiment lui assure pour toujours une armée de serviteurs dévoués, ce dont tous ici peuvent attester.
Sur ces mots, le Chamane Pâle aperçu plus tôt vient apporter à la sylpheline une gemme bleu sombre, de la taille de la main de Celyanaa, en expliquant qu’elle saurait parler à cette pierre, qui doit retourner à son propriétaire légitime. La sorcière ailée utilise alors le langage Draconique, héritage de Luung, pour projeter son esprit dans le cristal qui s’illumine. Après quelques minutes, elle explique que l’âme d’un des serviteurs drake de Luung, nommé Ping, est sauvegardée dans ce cristal draconique. Le drake, serviteur magiquement créé par le Grand Dragon et pouvant prendre à volonté l’apparence d’un dragon miniature ou celle d’un Donneur-de-Noms classique, était présent dans l’antre de Racine-de-la-Terre quand celui-ci l’avait regagnée après sa défaite. Dans sa honte et dans sa rage, il avait accidentellement blessé à mort le pauvre drake envoyé en tant que messager. Réalisant son geste, il avait préservé son âme dans un cristal de mémoire avant de quitter son pays avec ses quelques effets, dont la pierre. Le Grand Dragon n’était jamais retourné au Cathay et voyait à présent l’occasion de rendre son serviteur à Luung.
Le drake étant, entre autre, un adepte Sorcier de son vivant, Celyanaa peut à présent converser et apprendre de lui, s’étant trouvée un maître de discipline à portée d’elle.
Le lendemain, Racine-de-la-Terre les convoque en effleurant leur esprit. « J'en ai terminé. J'estime que votre quête sert les intérêts de mes voisins nains, mais aussi ceux de mon peuple et donc les miens. Aussi vais-je me permettre de contacter un allié puissant, qui pourra probablement vous faciliter la tâche. Il saura vous trouver… Mes amitiés au Roi Varulus III. »
S’ensuit une demi-journée de voyage supplémentaire, marquée par des traces d’activité naine : débris de tonneaux, poutres, pioches et autres caisses jonchent à présent les berges des zones où les nains ont creusé la montagne. Le navire parvient finalement à une petite salle circulaire, d’un diamètre faisant à peine le double de la longueur de la vedette. Aucune cascade ni arrivée d’eau apparente, pourtant, la rivière que suivait le navire vient d’ici. Au-dessus, la salle s’étire en hauteur au-delà du visible, taillée de main de nain en un puits vers le haut. Avisant un gong suspendu le long de la paroi, Folk annonce une séquence à jouer pour pouvoir aller plus loin, indiquée par la carte du Bouffon. Leorak plonge pour le frapper. Le bruit puissant et sourd se répercute durant de longues minutes en un écho fainéant, remontant la cheminée. Et au bout d’une dizaine de minutes, un son de cloche retentit en descendant et un cliquetis annonce la mise en marche d’un mécanisme invisible, caché dans la pierre. Un large disque de métal forgé présent au-dessus de l’entrée descend pour refermer totalement le seul accès navigable et l’eau se met à monter. L’équipage stabilise le navire au centre de l’ascenseur à eau alors qu’il s’élève doucement.
Après une heure d’ascension, le navire émerge sur un plan d’eau étendu qui se remplit. Plus loin, une fortification dans la pierre et les bouches de canons à feu pointées sur la vedette. Folk et And’Bourg sont envoyés en ambassadeurs auprès des nains armés gardant l’ascenseur. Bientôt, une chauve-souris géante part en criant, empruntant la voie des airs surplombant un canal maçonné, que le navire est autorisé à emprunter. Des anneaux permettant de s’accrocher et de se tracter facilitent la navigation contre un courant quasi-inexistant. Deux heures plus tard, après avoir croisé plusieurs barges pleines de mineurs barbus, la vedette parvient enfin à destination et est guidée à un quai à accès restreint.
Un comité d’accueil, composé d’un corps armé de vétérans vêtu d’armures rutilantes, d’ingénieurs et de techniciens bardés d’outils et de magiciens en robes de tous styles. Un officier accueille les Porteurs d’Espoir : « Grimm Reaper, capitaine du Bras de Throal. J'ai pour mission de vous remercier et de vous féliciter d'être parvenus jusqu'à nous. Folk Omble et And'Bourg, vous êtes invités à vous présenter au plus vite à vos supérieurs. Le capitaine Ol'batar et son équipage devront se rendre à l'ambassade de leur aropagoi, dans la ville intérieure d'Oshane. Quant aux Porteurs d'Espoir, le roi Varulus et sa cour désirent vous rencontrer et vous remercier personnellement pour votre courage. Leurs journées sont très remplies à cause des récents événements, aussi veuillez ne pas quitter le Royaume et vous présenter à la quinzième heure dans 2 jours. »
Le groupe met un jour et demi à cheminer à travers le Royaume intérieur de Throal, empruntant des tunnels maçonnés et pavés d’une qualité forçant le respect. Les Porteurs passent en bordure travers des serres intérieures immenses où sont cultivés fruits, légumes et arbres, sous des cristaux lumineux spécialement traités pour reproduire la lumière solaire. Puis ils cheminent dans les artères reliant les cités souterraines de Wishon, Tirtaga et Hustane, rencontrant de plus en plus de Donneurs-de-Noms, de toutes les races les plus communes, avec toujours une prédominance de nains.
Les Porteurs d’Espoir parviennent enfin aux Halls de Throal, où règne une ambiance totalement opposée au calme de leur récent voyage. Ici, chaque surface de pierre est taillée et peinte. Chaque recoin abrite un groupe de gens en train de discuter, de marchander ou de travailler. Les rues sont noires de monde et le brouhaha environnant est incessant. Les maisons sont construites dans la pierre, de chaque côté de la rue. Des tunnels semblables parcourent la montagne sur des kilomètres et sur plusieurs étages de galeries.
Le capitaine Reaper mène le groupe à une auberge nettement plus cossue que celle où ils se sont arrêtés à proximité d’Hustane.
Le lendemain, il les guide jusqu’au Royaume intérieur. Ici, il y a moins de monde et les maisons sont des villas, richement décorées. Le groupe débouche sur une grande place pavée de marbre vert pâle, s’atirant devant le Hall Royal. Les grandes portes ouvertes sur les Halls Royaux sont en argent pur et l’entrée en est gardée par une sécurité accrue par rapport au reste du Royaume. Des soldats vétérans aux armures brillantes et ouvragées stationnent devant chaque porte. Le groupe passe devant une unité de lanceurs de sorts qui scrute tout le monde avant l'entrée sous escorte vers les quartiers royaux. Après quelques minutes à patienter, les Porteurs sont invités à entrer dans la Cour Royale par de grandes portes en or pur, frappées des symboles de Throal.
Le Roi Varulus III fait sa cour sur un trône d'or et d'orichalque surélevé, sous une immense tapisserie dépeignant les rois et héros de Throal d'antan. Des mosaiques sur les hauts faits de la maison Avalus sont présentes tout autour de la salle. Des cristaux lumineux géants présents en nombre éclairent les lieux, éclipsant l’ombre des immenses colonnes de pierre et créant un effet de majesté derrière le trône.
Le Roi semble, d'un âge indéfini, son corps annonçant 60 ans tout au plus alors que ses yeux semblent avoir vu le double. Un symbole de stoïcisme doublé d’une bonté manifeste.
A sa gauche, un ork au teint olive, sourcils blancs broussailleux et barbe blanche divisée en 2 : le fameux Ajmar l'Admirable, Sorcier de haut cercle et conseiller mystique.
A sa droite un vieux nain avec un nez énorme comme un bec, très grand mais très mince pour un nain, le principal conseiller Tholon.
Deux naines richement vêtues les accompagnent, Selenda et Kelassa, conseillères.
Un nain avec un cache-œil, en uniforme civil avec des épaulettes et un médaillon imposant, présenté comme Oergesol, chef des Forces d’Exploration de sa Majesté.
Une naine vêtue d'un uniforme militaire bondé de médailles, stricte et constamment sur ses gardes, ne pouvant être que Foellarian, la Suprême Généralissime du Bras de Throal.
And Bourg se tient à côté d'une orque portant le même uniforme de la flotte throalienne que lui, nommée Praath Filevent.
Se levant, d'une voie de ténor, enveloppant l’assemblée et l’écrasant tout en restant amicale, Varulus III parle :
« Chers amis, c'est avec joie j'accueille ici les Porteurs d'Espoir, une valeur qui, foi de Varulus, vous colle à la peau comme une cotte bien ajustée. Et les Passions m'en sont témoins, notre bien-aimé Royaume en a besoin maintenant plus que jamais. Lorsque nous avons appris la manœuvre si outrageuse des thérans, l'affolement a gagné Throal. Notre armée a été mobilisée à nos frontières, de même que notre réserve. Hélas, notre position est précaire et nous ne pouvons pas pour le moment, entamer d'action ouvertement hostile face à l'Empire. Nous avons dû nous faire une raison et ronger notre frein le temps de nous préparer au pire, nous limitant à une discrète collecte d'informations sur la forteresse du Triomphe. Bien qu'il m'en coûte, je dois avant tout penser à protéger directement mon peuple, avant de préserver Barsaive dans son ensemble. Enfin, telle était la ligne de conduite que nous nous étions fixée il y a trois semaines.
Mais lorsque nous avons appris une semaine plus tard, qu'une navette thérane avait été repêchée par notre allié depuis le Châtiment, l'aropagoi V'strimon, cela ouvrit le champ des possibles. Aujourd'hui, votre venue et la présence de ce navire en nos murs sont autant de promesses pour l'avenir. Nous trouverons moyen d'exploiter cet avantage, il le faut. Notre Royaume de même que les peuples libres de Barsaive vous sont redevables et je vous remercie en leur nom, ainsi qu'en celui de Varulus III."
Ajmar l’Admirable s’avance ensuite, annoncé par un héraut : « La situation actuelle implique de nombreuses levées de fonds pour mobiliser nos troupes à nos frontières et nous manquons actuellement de moyens, humains comme financiers. Mais pour ce qui est de la connaissance, nous nous faisons fort de la conserver. Nous vous proposons, pour rétribution de vos efforts et des risques que vous avez encourus, la consultation gratuite et illimitée de notre Grande Bibliothèque. De plus, notre maître archiviste Merrox, lui-même, veillera à ce que vous obteniez les informations qu'il vous manquerait pour parfaire votre connaissance des objets à filaments que vous portez. »
Après une autre annonce, c’est Oergesol qui s’avance "Un groupe tel que le vôtre, polyvalent et compétent, serait un atout pour le royaume de Throal. Avez-vous entendu parler de la Force d'Exploration de Sa Majesté? Il s'agit d'une organisation ayant pour but de redécouvrir et de reconquérir Barsaive. Cela implique de libérer les kaers qui resteraient à ce jour clos et inviolés, de proposer à leurs habitants de nous rejoindre ici, et d'en ramener connaissances et reliques, communes comme magiques. Cela couvre également la destruction des horreurs restantes. Enfin, la redécouverte de la géographie de Barsaive et l'enregistrement de ces connaissances sous forme de cartes justes et actuelles est une mission sacrée qui nous est dévolue. Pourrions-nous vous convaincre de rejoindre la Force d'Exploration? Vous auriez ainsi accès à certaines ressources, comme des informations, du transport ou un soutien armé dans certaines conditions."
Devant les doutes et l'absence de réaction positive des Porteurs, Varulus reprit : "Quoi que vous décidiez, le Royaume de Throal a une mission à vous proposer, qui réclame un savoir faire et une expérience comme les vôtres. Je vous laisse aux bons soins de la Générale Foellarian pour les détails, espérant que votre aide nous est acquise. Puissent les Passions vous accompagner."
Foellarian, accompagnée d'Oergesol, d'And Bourg et de Praath, guide les aventuriers dans un grand salon à l'écart où les attendent un plateau de victuailles.
"La menace de la flotte thérane n'a, à ce jour, aucun équivalent à Throal. Il est même fort probable que nous ne puissions jamais égaler la puissance de nos ennemis. Les plus grands bâtiments de notre flotte sont actuellement trois galions pouvant accueillir 230 soldats, deux étant des reliques pré-Châtiment. Deux commandes supplémentaires viennent d'être passées aux chantiers navaux de Jerris et Travar, en plus des deux navires déjà en construction depuis quelques mois. Les délais de livraison risquent d'être bien trop longs, mais il nous reste une chance de pouvoir répondre plus rapidement. Lorsque le Châtiment nous frappa il y a cinq siècles, la flotte aérienne de Throal comptait 4 galions, qui ne purent rentrer à temps. Bloqués dans les hauteurs de la chaîne de montagne, ils auraient trouvé un fin funeste sur quelque éperon rocheux. Cependant, voilà quelques semaines, un lot de pièces et de matériaux ont fait leur apparition sur un marché des hautes terres. Ce n'est que très récemment que nos experts ont pu formellement affirmer que ces objets étaient en réalité des débris d'au moins l'un des galions d'antan.
Si vous l'acceptez, votre mission sera d'enquêter sur la provenance de ces matériaux, afin de remonter leur piste et de trouver la localisation de l'épave dont ils sont issus. Avec un peu de chance, un ou plusieurs des galions pourraient être encore utilisables si tant est qu'ils aient pu atterrir et s'abriter avant que ne débute le Châtiment.
Vous dirigerez une expédition comprenant un corps d'ingénieurs et de sapeurs, sous la direction d'And Bourg que vous connaissez, Praath Filevent, Navigatrice volontaire et virtuellement formée à la manœuvre d'un tel navire, pourra attester de l'état des navires que vous pourriez trouver. Dans le meilleur des cas, elle ordonnera la venue d'une galère embarquant son équipage, une fois le site précisément localisé. Qu'en dites vous?"
Cette fois, le groupe accepte avec emphase. Une somme conséquente leur est promise en cas de succès, sous forme de pièces élémentaires d'air et de feu, ainsi qu'une avance pour s'équiper face au grand froid des Monts.
"Les matériaux que nous avons collectés sont apparus sur le marché de Cobal, une petite ville minière perchée dans les hauteurs montagneuses. Ils sont parvenus jusqu'à nous via une caravane ramenant du souffre de cette colonie. Je vous confie une carte menant à cette ville à partir de Grand-Foire et vous laisse étudier les objets à loisir, préférant qu'ils demeurent ici.
Il va de soi que cette expédition est de la plus haute importance et ne saurait souffrir de délai, à présent que les thérans sont à nos portes. And Bourg fera le lien avec sa troupe. Nous comptons sur vous"
Les Porteurs d'Espoir étudient avec attention les quatre échantillons :
- une marmite de cuisson, frappée d'une estampille reconnue par la guilde des forgerons comme datant d'avant le Châtiment
- une tête de rame gravée dans un style nain ancien et basique, évoquant des courants d'air, signée au nom d'un certain Kalbus
- une assiette brisée en deux, dont la peinture présente un combat entre des nains et un géant. Les pigments sont passés et pâles, attestant d'un âge très avancé
- une épée courte tordue et rouillée, frappée d'un vieux sceau de Throal (époque de Varulus 1er) que croise un navire, estampille ancienne de la famille Chaozun, différente du blason actuel.
Dernière édition par Babanek le 17/03/18, 01:53 am, édité 2 fois
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Chroniques d'Asht'Aark - Acte 14 : A la recherche des galions perdus
La mission qui nous a été confiée est donc de partir dans le nord des Monts de Throal pour retrouver 4 galions disparus, dont des pièces se sont retrouvées en vente sur un marché situé dans un village minier, à trois jours de marche.
Après les derniers achats de matériel de protection contre les conditions climatiques hostiles qui nous attendent, « les Porteurs d’espoir » partent donc au petit matin, accompagnés de nains, la troupe étant déguisée en caravane marchande. Les nains comprennent : And Bourg l’élémentaliste, une vingtaine de sapeurs et ingénieurs, la navigatrice du ciel orque Praath Filevent, des mules, …
Après une journée de marche, nous campons à la belle étoile, le froid n’est pas encore mordant et je me sens particulièrement à l’aise dans ce milieu familier. Nous effectuons des tours de garde pour plus de prudence.
Aux alentours de minuit, Lirna réveille l’ensemble du groupe, car elle distingue de temps à autre comme un faisceau lumineux non loin du campement. Léorak grogne et se retourne dans son matelas bien décidé à continuer sa nuit, mais Calypso me rappelle que les Thérans utilisaient ce type de faisceau lorsqu’ils nous traquaient. Le mot magique ayant été prononcé, je me dirige déterminé au-devant des traits de lumière, Lirna et Celyaana curieuses viennent se poser sur mes épaules, et Gruuth et Calypso nous emboitent le pas.
Soudain la lumière se fixe sur nous et nous brûle gravement, surtout l’obsidien et l’élémentaliste qui tombe lourdement blessée. Aveuglés, nous distinguons un lézard d’un mètre de long aux yeux luisants. Celyanaa tisse rapidement une dague mentale, pendant que Calypso engage le combat. A leur suite, je bondis l’arme au poing et lui coupe la tête d’un coup net, heureux de constater que cette monstruosité serpentine n’est pas aussi résistante que ses attaques sont dévastatrices ! Nous pouvons alors confirmer que c’est un basilic. Celyanna récupère soigneusement ses yeux et nous retournons dormir. Celyanna tisse auparavant des sorts de Relaxation et Sommeil réparateur pour aider la récupération de Lirna, qui a frôlé la mort.
Nous arrivons au village nain de Cobal. C’est de ce village que les pièces des galions récupérées en montagne viennent, avant d’être vendues à Throal. Ces pièces seraient arrivées en même temps que des cargaisons de souffre.
Nous cherchons donc le responsable des ventes de souffre : on apprend que c’est un certain Gnus, un nain. Les autres marchands ne savent pas d’où ces pièces viennent. Nous allons donc chez Gnus, et ce dernier nous révèle que les pièces ont été achetées par un de ses gars au grand marché, à un troll. Dans la région, il y a un marché hebdomadaire regroupant les vendeurs de tous les villages du coin. Retrouvant cet associé, il nous indique un troll dont la cabane est isolée plus au nord du village : Géo Fourg’tout.
On passe entre temps voir l’apothicaire humain pour revendre les yeux du basilic.
Nous partons donc en début d’après-midi pour la cabane de Géo Fourg’tout, qui habite une cahute trolle en pierre dont la serrure ne résiste pas aux pouvoirs de Celyanaa.
A l’intérieur, le troll est mort sur sa table brisée. Après une rapide inspection, pour Celyanaa, sa tête a été fracassée avec un objet contondant, et la pièce a été fouillée et mise-en vrac pour dissimuler le tout. Il manque entre autres son matériel d’exploration, et dans le double fond d’un coffre, nous trouvons un très vieil étendard throalien, une cuillère ancienne, … des objets des anciens galions !
De plus, nous découvrons une pierre non scellé dans le mur, dissimulant un livre de compte. Il y est écrit que Grauk est celui à qui il a acheté le matos. Et une carte griffonnée indique son village !
En sortant devant la maison nous retrouvons des traces de pas quittant celle-ci, taille troll… Mais ces événements semblent avoir eu lieu il y a 15 jours !
Nous prenons tout de même le temps d’enterrer le corps à la mode troll. Puis nous nous éloignons de la maison pour dormir à la belle étoile, mais le ciel se joue de nous car il se met bientôt à pleuvoir, nous devons nous réfugier dans la cabane pour passer la nuit.
Au matin, Celyanaa monte Tinsoo pour aller chercher les nains de notre expédition.
Une fois réunis, nous reprenons la route mais progressivement le froid et la neige s’abattent sur nous, et ceux mal équipés commencent à terriblement souffrir ! Calypso tente bien de monter sur une mule, mais les nains refusent. Le T’skrang, lui, y parvient en abordant les nains avec plus de finesse.
Face à une énorme plaque de glace, les nains prennent le temps de tailler des marches. Calypso dont le corps est endolori par le froid glisse et manque de peu la chute mortelle en se rattrapant à l’aide de son piolet.
Après de longues heures de marche, nous apercevons des formes blanches se déplaçant dans le ciel. Calypso reconnait des singes des neiges, une quinzaine ! Arrivés à portée ils tissent des chaînes de glaces sur nous, comme s’ils attrapaient des éléments du ciel pour nous les envoyer une fois façonné en chaînes, et nous nous trouvons entravés dans la glace !
Heureusement, leur assaut en piqué n’est pas trop violent pour les combattant aguerris que nous sommes !
Celyanaa teste ses nouveaux sorts : elle en ligote un qui chute. Soudain, un gros singe tombe devant Léorak et lui hurle dessus, assurément le chef de la meute !
Nous faisons de lourdes pertes aux singes, et mes compagnons se jettent tous sur le grand singe qui subit des assauts magiques, les coups virevoltant du danseur de guerre, et les coups de marteau puissants de l’obsidien, qui finit par lui rentrer la tête dans les épaules.
Les singes survivants battent en retraite. Mais une fois le tumulte des combats retombés, nous découvrons que les singes sont parvenus à tuer 3 nains de notre compagnie ! Hélas, nos frères throaliens semblent assez faibles.
Une fois les blessures pansées, nous reprenons la route en hâte car une tempête de neige se lève ! Le froid est particulièrement mordant et nos chairs se meurtrissent. Celyanaa, grièvement blessée par ces conditions climatiques apocalyptiques, doit se réfugier sous ma cape avec Lirna. Nous cherchons en vain un abri, mais la visibilité gène grandement les recherches.
Finalement Gruuth découvre enfin une crevasse menant à une caverne où nous abriter, et par chance, l’ensemble de la troupe peut s’y réfugier, les Passions soient louées !
Par contre, nous comprenons vite que la grotte est habitée au vu des ossements présents de ci de là…
Pendant que les nains éreintés montent le camp, nous découvrons au fond de la cavité un trou dans la pierre. Mèneraient-ils à des galeries ? Des occupants potentiellement hostiles ? Calypso pense qu’il ne faut pas déranger les éventuels occupants, mais nous ne pouvons pas nous permettre de nous faire surprendre par des créatures sauvages, d’autant plus vue l’état de nos compagnons après la tempête de neige ! Nous décidons donc, par prudence, d’aller y jeter un œil.
Hélas, le trou ne permet pas à un troll de passer, et Celyanaa après avoir bu une potion, décide d’y aller en voletant. Elle semble pressée de pouvoir se reposer au calme ! Le reste du groupe se tient prêt à toute éventualité.
Je ne vois pas ce qui se passe du côté de notre courageuse sylpheline, mais nous sentons soudainement un violent nuage de froid sortir du trou et inonder la caverne tout entière ! Et ce froid s’avère être encore plus mordant que celui de la tempête de neige ! Des cris de créatures accompagnent ces glaces ! Les créatures appelleraient-elles du renfort ?! Désolé les gars, on ne cherchait pas spécialement la bagarre, mais c’est nous ou vous ! Comment les nains vont-ils survivre à de telles attaques !?
Des grognements annoncent l’arrivé de bêtes à l’entrée : je reconnais tout de suite des blaireaux des neiges ! Leurs attaques de givre ont la réputation d’être terribles !
Nous nous ruons à leur rencontre et mettons toute notre énergie à les mettre hors d’état de nuire pour que leurs nuages de froid cessent ! Un blaireau des neiges plus petit quitte le trou où est partie Celyanaa, toujours accompagné de son terrible nuage de froid, et nous mettons fin à sa vie avant qu’il ne cause plus de dégâts à nos frêles compagnons.
Une fois le fracas des armes terminé, nous découvrons les nains regroupés en cercle autour d’And bourg, ce dernier a les mains ensanglantées : il semble avoir sauvé les nains du froid, mais ses blessures semblent sérieuses ! Le brave nain peut se targuer d’avoir sauvé des vies.
Nous comprenons tristement au vue des corps que c’était une famille de blaireaux des neiges qui défendait son territoire, mais nous ne pouvions nous permettre de quitter ce refuge et affronter à nouveau la tempête de neige, c’était eux ou nous…
Prononçant tout bas les paroles que prononcent les chasseurs trolls de mon clan, pour féliciter ces créatures pour leur bravoures et les remercier pour leur fourrures et leur viande qui permettrons aux nôtres de vivre, je récupère les fourrures des quatre blaireaux, ce serait un non-sens de les abandonner là.
Calypso, le regard figé sur les corps sans vie des blaireaux, nous annonce brusquement qu’elle quitte le groupe, trop de divergence, on ne l’écoute jamais, écœurée que nous ayons tué les blaireaux…
Nous sommes tous interloqués ! Nous cherchons en vain à en parler, mais elle ressent un trop grand malaise pour pouvoir échanger avec nous ce soir.
A bien regarder ce qui s’est passé ce soir, c’est toujours triste d’avoir dû tuer une « famille » de blaireau des neiges. (Sachez que de nombreux chasseurs ne s’embarrassent pas de ce type de considérations, et nombreux sont les enfants trolls à être vêtus de peau de jeunes bêtes sauvages…) Mais honnêtement, nous ne savions pas que And’ Bourg se sacrifierait pour protéger les nains. Sans lui, et si nous avions pris le temps d’essayer de mettre hors combat les blaireaux sans les tuer (et je ne suis pas sûr que ce fut possible), nous aurions perdu les nains. Et comment empêcher, même ligotés, leur capacité à diminuer brutalement la température ? C’était eux ou nous. Ne pas explorer le trou au fond de la grotte ? C’eut été totalement inconscient, car jusqu’à présent, toutes les bêtes sauvages rencontrées nous ont agressés ! Et au final, les parents nous auraient agressé au beau milieu de la nuit, les blaireaux adolescents se seraient joint à eux pour un résultat surement assez similaire, si ce n’est de lourdes pertes naines dans nos rangs…
Je suis à la fois surpris et touché par cette sensibilité que je ne lui pensais pas, Calypso est une femme très mystérieuse.
J’espère que la nuit lui portera conseil et qu’elle se ravisera demain, pour poursuivre sa route avec nous, elle est membre à part entière des Porteurs d’espoirs, et il nous arrivera de ne pas tous nous entendre ou de faire des erreurs, la vie est ainsi faite.
(Et si elle veut nous quitter dans la nuit, je l’assomme ! Je ne vais pas la laisser se suicider dans le froid !)
Après les derniers achats de matériel de protection contre les conditions climatiques hostiles qui nous attendent, « les Porteurs d’espoir » partent donc au petit matin, accompagnés de nains, la troupe étant déguisée en caravane marchande. Les nains comprennent : And Bourg l’élémentaliste, une vingtaine de sapeurs et ingénieurs, la navigatrice du ciel orque Praath Filevent, des mules, …
Après une journée de marche, nous campons à la belle étoile, le froid n’est pas encore mordant et je me sens particulièrement à l’aise dans ce milieu familier. Nous effectuons des tours de garde pour plus de prudence.
Aux alentours de minuit, Lirna réveille l’ensemble du groupe, car elle distingue de temps à autre comme un faisceau lumineux non loin du campement. Léorak grogne et se retourne dans son matelas bien décidé à continuer sa nuit, mais Calypso me rappelle que les Thérans utilisaient ce type de faisceau lorsqu’ils nous traquaient. Le mot magique ayant été prononcé, je me dirige déterminé au-devant des traits de lumière, Lirna et Celyaana curieuses viennent se poser sur mes épaules, et Gruuth et Calypso nous emboitent le pas.
Soudain la lumière se fixe sur nous et nous brûle gravement, surtout l’obsidien et l’élémentaliste qui tombe lourdement blessée. Aveuglés, nous distinguons un lézard d’un mètre de long aux yeux luisants. Celyanaa tisse rapidement une dague mentale, pendant que Calypso engage le combat. A leur suite, je bondis l’arme au poing et lui coupe la tête d’un coup net, heureux de constater que cette monstruosité serpentine n’est pas aussi résistante que ses attaques sont dévastatrices ! Nous pouvons alors confirmer que c’est un basilic. Celyanna récupère soigneusement ses yeux et nous retournons dormir. Celyanna tisse auparavant des sorts de Relaxation et Sommeil réparateur pour aider la récupération de Lirna, qui a frôlé la mort.
Nous arrivons au village nain de Cobal. C’est de ce village que les pièces des galions récupérées en montagne viennent, avant d’être vendues à Throal. Ces pièces seraient arrivées en même temps que des cargaisons de souffre.
Nous cherchons donc le responsable des ventes de souffre : on apprend que c’est un certain Gnus, un nain. Les autres marchands ne savent pas d’où ces pièces viennent. Nous allons donc chez Gnus, et ce dernier nous révèle que les pièces ont été achetées par un de ses gars au grand marché, à un troll. Dans la région, il y a un marché hebdomadaire regroupant les vendeurs de tous les villages du coin. Retrouvant cet associé, il nous indique un troll dont la cabane est isolée plus au nord du village : Géo Fourg’tout.
On passe entre temps voir l’apothicaire humain pour revendre les yeux du basilic.
Nous partons donc en début d’après-midi pour la cabane de Géo Fourg’tout, qui habite une cahute trolle en pierre dont la serrure ne résiste pas aux pouvoirs de Celyanaa.
A l’intérieur, le troll est mort sur sa table brisée. Après une rapide inspection, pour Celyanaa, sa tête a été fracassée avec un objet contondant, et la pièce a été fouillée et mise-en vrac pour dissimuler le tout. Il manque entre autres son matériel d’exploration, et dans le double fond d’un coffre, nous trouvons un très vieil étendard throalien, une cuillère ancienne, … des objets des anciens galions !
De plus, nous découvrons une pierre non scellé dans le mur, dissimulant un livre de compte. Il y est écrit que Grauk est celui à qui il a acheté le matos. Et une carte griffonnée indique son village !
En sortant devant la maison nous retrouvons des traces de pas quittant celle-ci, taille troll… Mais ces événements semblent avoir eu lieu il y a 15 jours !
Nous prenons tout de même le temps d’enterrer le corps à la mode troll. Puis nous nous éloignons de la maison pour dormir à la belle étoile, mais le ciel se joue de nous car il se met bientôt à pleuvoir, nous devons nous réfugier dans la cabane pour passer la nuit.
Au matin, Celyanaa monte Tinsoo pour aller chercher les nains de notre expédition.
Une fois réunis, nous reprenons la route mais progressivement le froid et la neige s’abattent sur nous, et ceux mal équipés commencent à terriblement souffrir ! Calypso tente bien de monter sur une mule, mais les nains refusent. Le T’skrang, lui, y parvient en abordant les nains avec plus de finesse.
Face à une énorme plaque de glace, les nains prennent le temps de tailler des marches. Calypso dont le corps est endolori par le froid glisse et manque de peu la chute mortelle en se rattrapant à l’aide de son piolet.
Après de longues heures de marche, nous apercevons des formes blanches se déplaçant dans le ciel. Calypso reconnait des singes des neiges, une quinzaine ! Arrivés à portée ils tissent des chaînes de glaces sur nous, comme s’ils attrapaient des éléments du ciel pour nous les envoyer une fois façonné en chaînes, et nous nous trouvons entravés dans la glace !
Heureusement, leur assaut en piqué n’est pas trop violent pour les combattant aguerris que nous sommes !
Celyanaa teste ses nouveaux sorts : elle en ligote un qui chute. Soudain, un gros singe tombe devant Léorak et lui hurle dessus, assurément le chef de la meute !
Nous faisons de lourdes pertes aux singes, et mes compagnons se jettent tous sur le grand singe qui subit des assauts magiques, les coups virevoltant du danseur de guerre, et les coups de marteau puissants de l’obsidien, qui finit par lui rentrer la tête dans les épaules.
Les singes survivants battent en retraite. Mais une fois le tumulte des combats retombés, nous découvrons que les singes sont parvenus à tuer 3 nains de notre compagnie ! Hélas, nos frères throaliens semblent assez faibles.
Une fois les blessures pansées, nous reprenons la route en hâte car une tempête de neige se lève ! Le froid est particulièrement mordant et nos chairs se meurtrissent. Celyanaa, grièvement blessée par ces conditions climatiques apocalyptiques, doit se réfugier sous ma cape avec Lirna. Nous cherchons en vain un abri, mais la visibilité gène grandement les recherches.
Finalement Gruuth découvre enfin une crevasse menant à une caverne où nous abriter, et par chance, l’ensemble de la troupe peut s’y réfugier, les Passions soient louées !
Par contre, nous comprenons vite que la grotte est habitée au vu des ossements présents de ci de là…
Pendant que les nains éreintés montent le camp, nous découvrons au fond de la cavité un trou dans la pierre. Mèneraient-ils à des galeries ? Des occupants potentiellement hostiles ? Calypso pense qu’il ne faut pas déranger les éventuels occupants, mais nous ne pouvons pas nous permettre de nous faire surprendre par des créatures sauvages, d’autant plus vue l’état de nos compagnons après la tempête de neige ! Nous décidons donc, par prudence, d’aller y jeter un œil.
Hélas, le trou ne permet pas à un troll de passer, et Celyanaa après avoir bu une potion, décide d’y aller en voletant. Elle semble pressée de pouvoir se reposer au calme ! Le reste du groupe se tient prêt à toute éventualité.
Je ne vois pas ce qui se passe du côté de notre courageuse sylpheline, mais nous sentons soudainement un violent nuage de froid sortir du trou et inonder la caverne tout entière ! Et ce froid s’avère être encore plus mordant que celui de la tempête de neige ! Des cris de créatures accompagnent ces glaces ! Les créatures appelleraient-elles du renfort ?! Désolé les gars, on ne cherchait pas spécialement la bagarre, mais c’est nous ou vous ! Comment les nains vont-ils survivre à de telles attaques !?
Des grognements annoncent l’arrivé de bêtes à l’entrée : je reconnais tout de suite des blaireaux des neiges ! Leurs attaques de givre ont la réputation d’être terribles !
Nous nous ruons à leur rencontre et mettons toute notre énergie à les mettre hors d’état de nuire pour que leurs nuages de froid cessent ! Un blaireau des neiges plus petit quitte le trou où est partie Celyanaa, toujours accompagné de son terrible nuage de froid, et nous mettons fin à sa vie avant qu’il ne cause plus de dégâts à nos frêles compagnons.
Une fois le fracas des armes terminé, nous découvrons les nains regroupés en cercle autour d’And bourg, ce dernier a les mains ensanglantées : il semble avoir sauvé les nains du froid, mais ses blessures semblent sérieuses ! Le brave nain peut se targuer d’avoir sauvé des vies.
Nous comprenons tristement au vue des corps que c’était une famille de blaireaux des neiges qui défendait son territoire, mais nous ne pouvions nous permettre de quitter ce refuge et affronter à nouveau la tempête de neige, c’était eux ou nous…
Prononçant tout bas les paroles que prononcent les chasseurs trolls de mon clan, pour féliciter ces créatures pour leur bravoures et les remercier pour leur fourrures et leur viande qui permettrons aux nôtres de vivre, je récupère les fourrures des quatre blaireaux, ce serait un non-sens de les abandonner là.
Calypso, le regard figé sur les corps sans vie des blaireaux, nous annonce brusquement qu’elle quitte le groupe, trop de divergence, on ne l’écoute jamais, écœurée que nous ayons tué les blaireaux…
Nous sommes tous interloqués ! Nous cherchons en vain à en parler, mais elle ressent un trop grand malaise pour pouvoir échanger avec nous ce soir.
A bien regarder ce qui s’est passé ce soir, c’est toujours triste d’avoir dû tuer une « famille » de blaireau des neiges. (Sachez que de nombreux chasseurs ne s’embarrassent pas de ce type de considérations, et nombreux sont les enfants trolls à être vêtus de peau de jeunes bêtes sauvages…) Mais honnêtement, nous ne savions pas que And’ Bourg se sacrifierait pour protéger les nains. Sans lui, et si nous avions pris le temps d’essayer de mettre hors combat les blaireaux sans les tuer (et je ne suis pas sûr que ce fut possible), nous aurions perdu les nains. Et comment empêcher, même ligotés, leur capacité à diminuer brutalement la température ? C’était eux ou nous. Ne pas explorer le trou au fond de la grotte ? C’eut été totalement inconscient, car jusqu’à présent, toutes les bêtes sauvages rencontrées nous ont agressés ! Et au final, les parents nous auraient agressé au beau milieu de la nuit, les blaireaux adolescents se seraient joint à eux pour un résultat surement assez similaire, si ce n’est de lourdes pertes naines dans nos rangs…
Je suis à la fois surpris et touché par cette sensibilité que je ne lui pensais pas, Calypso est une femme très mystérieuse.
J’espère que la nuit lui portera conseil et qu’elle se ravisera demain, pour poursuivre sa route avec nous, elle est membre à part entière des Porteurs d’espoirs, et il nous arrivera de ne pas tous nous entendre ou de faire des erreurs, la vie est ainsi faite.
(Et si elle veut nous quitter dans la nuit, je l’assomme ! Je ne vais pas la laisser se suicider dans le froid !)
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Chroniques d'Asht'Aark - Acte 15 : Des ogres dans le brouillard
Au petit matin, après une nuit agitée, nous partageons un petit déjeuner et j’en profite pour pousser la chansonnette pour se réveiller comme il se doit, et à voir le regard amusé, curieux, parfois dérangé de certains nains, je conçois que l’art troll n’est pas du goût de tous !
Ensuite, nous comprenons rapidement que la décision de Calypso est maintenue, elle dit désirer garder sa liberté, tout en restant avec nous, mais en dehors du groupe des Porteurs d’espoir. Peut-être se joindra-t-elle à nouveau à nous, si elle ressent à nouveau plus de compatibilité avec le groupe.
Cela me rassure en partie, elle demeure auprès de nous, et elle a de grande chance de revenir à nous un jour ou l’autre, car je pense que nous cherchons toujours à agir pour le bien commun.
Nous recréons donc la trame de groupe sans Calypso, je ne peux m’empêcher de ressentir une pointe de tristesse et d’incompréhension, mais je me ressaisis rapidement, nous avons encore beaucoup de choses à faire, la cause n’attend pas !
Dehors, il n’y a plus de tempête, et l’élémentaliste perçoit, le regard brillant, des nuages d’air élémentaire.
Nous reprenons la marche avec entrain quand soudain, une explosion rugit au loin en hauteur, puis le bruit d’une avalanche… Rapidement, les volants (sylphelins et troll) s’envolent pour se mettre à l’abri, et j’emporte le T’skrang avec moi, tout en regardant anxieusement le reste de la troupe, j’espère qu’ils vont atteindre un abri à temps, car déterrer autant de monde prendrait un temps fou, et cela pourrait être fatal à pas mal de monde.
La guide orque beugle un ordre aux nains : il y a un renfoncement rocheux à 200 m ! And’bourg lance son parchemin de feu à l’élémentaliste (lui est trop blessé), car en creusant au bon endroit, le groupe espère pouvoir s’abriter en entier ! Lirna doit incanter sans matrice, le risque est élevé, mais c’est la survie de 20 personnes qui en dépend ! Elle parvient enfin à maîtriser l’immense pouvoir emprisonné dans un mince papier, et la troupe parvient à se protéger de l’avalanche à temps ! Après le retour au calme, et un bon travail de déblaiement, nous pouvons reprendre la route, mais le groupe grelotte, car la neige a trempé du monde, nous cherchons donc un abri.
Une grosse trouée fera l’affaire, et les nains bricolent l’entrée pour l’isoler du froid. Avec une pointe d’ironie, nous désignons Calypso comme préposée à la négociation avec tout habitant potentiel de l’abri… personne, tout va bien.
Nous comprenons avec du recul que quelqu’un dans cette montagne est au courant de notre présence et ne souhaite pas que nous parvenions à destination en vie !
Au réveil, les sylphelins perçoivent dans l’astral de la corruption… un peu partout !
Nous découvrons de plus avec amusement un bonhomme de neige à l’entrée !! C’est l’élémentaire d’eau qui avait auparavant répondu à l’appel de Calypso ! Il veut continuer à nous accompagner, il se passerait constamment des choses intéressantes autour de nous ! Il est sympathique cet élémentaire !
Le lendemain, nous parvenons à une vallée, surmontée d’une grosse brume (Serait-ce de la géothermie liée aux activités sismiques des chaînes de Throal). Sur place, nous finissons par distinguer les formes de ruines (pré-Châtiment), d’un ancien village nain avec des trous et des entailles qui témoignent de son douloureux passé.
Finissent par s’approcher des formes imposantes : des ogres, ils sont 4. Nous cherchons à parlementer, par principe, je prends ma plus belle pose et les interpelle amicalement en troll pour leur signifier que nous venons en paix… ce dernier mot doit être étranger à leur vocabulaire car ils lancent sur nous une charge furieuse !
Le combat s’engage dans le fracas des armes et grognements des ogres, Léorak en fauche un de la queue. Calypso et Gruuth en frappent un autre et je lui saute dessus, mon coup le mettant au sol. Léorak subit un terrible revers de masse et il peine à rester sur ses jambes (pattes ?) sous l’impact.
La suite du combat est rapide, sorts de Celyanaa et Lirna, Calypso achève le premier ogre, j’en achève un autre, le dernier s’enfuit, Gruuth et moi l’achevons. Tout bien considéré, la réputation des ogres est surfaite, les derniers trolls affrontés avaient été bien plus farouches !
Nous reprenons la route, et constatons qu’étrangement la température devient tempérée, surement du fait des flots continus de vapeur émanant du sol. La nature est parfois surprenante.
Nous tombons sur le village des ogres…et pouvons observer avec une certaine curiosité qu’une partie des ogres font la chaîne pour transporter des pierres, comme s’ils évacuaient des gravats.
Soucieuse de glaner des informations, Celyanaa se rapproche de l’un d’eux et lui parle dans la tête. L’intelligence limitée de l’imposante créature le pousse à croire dans un premier temps que c’est son camarade de travail qui lui parle, et cela crée une scène assez cocasse (aux dires de Celyanaa). Elle apprend que les ogres cherchent à libérer le « dieu de la montagne » (surement une horreur !), qui est enfermé sous la montagne… Leur chef leur donne ces ordres. Nous apprenons la localisation des galions qui sont échoués non loin d’ici ; et que ce sont des ogres qui revendent les pièces. Notre petite fée malicieuse cherche à convaincre l’un des ogres que le « dieu » est une horreur. Mais ce dernier se montre peu coopératif et se met à parler fort pour ne plus l’entendre, la petite sorcière lui envoie une dague mentale pour qu’il se montre plus réceptif…Hélas rien n’y fait, les ogres sont des êtres butés !
Nous décidons d’aller inspecter les navires tant recherchés, mais le ou les épaves que l’on trouve sont dévastées par le temps… Peut-être que les 2 ou 3 restants seraient rentrés dans le kaer avant le Châtiment ? Nous l’espérons et choisissons ce lieu pour passer la nuit.
Il nous faut trouver l’entré de ce kaer, et comment fera-t-on pour le récupérer avec tous ces ogres ? Que faire pour ne pas avoir à affronter et massacrer un village entier d’ogre ?
Le lendemain, Calypso demande à l’élémentaire s’il peut trouver une entrée du kaer.
En attendant, nous voyons partir 2 patrouilles d’ogre surement à la recherche de la patrouille que nous avons précédemment affrontée.
L’élémentaire d’eau revient à nous et nous guide jusqu’au kaer… vers l’entrée où creusent les ogres…
Une chose surprenante et inquiétante survient alors, Lirna nous révèle que depuis qu’elle a utilisé le parchemin de feu, elle fait des rêves étranges… Sur place, elle entend une voix dans sa tête…en regardant dans sa trame on comprend qu’elle est marquée par une horreur !
S’ensuit une réflexion de groupe : que fait-on de Lirna qui pourrait être contrôlée par l’horreur ? On demande à Calypso la spécialiste des horreurs ce qu’elle en pense, et nous décidons de l’attacher ; je la porterai dans le dos, ma peau de lion devrait amortir les chocs !
Un groupe d’ogre dont le chef arrive dans le coin, ils dégagent l’accès dans le kaer…Après une légère hésitation (c’est une occasion peut être unique de mettre hors d’état de nuire le chef, et de l’interroger…si l’horreur lui parle et espionne Lirna, elle pourrait le prévenir… ?). Nous décidons finalement d’essayer de se cacher pour éviter un nouveau bain de sang, et parvenons à éviter le massacre de ces (pauvres ?) ogres.
L’élémentaire d’eau nous montre un chemin, mais trop étroit pour les plus imposants, merveilleux ! Je retire la presque totalité de mon équipement pour essayer de me glisser… mais je me retrouve coincé, on huile les zones difficiles, ça racle dur pour moi mais je fini par passer. Au tour de l’obsidien, même problème, mais cette fois, je peux le tirer pendant que les autres le pousse et étrangement, son corps finit par modifier légèrement sa morphologie pour qu’il puisse passer ! On ne voit pas cela tous les jours !
Reprenant la route à la suite de la masse d’eau qui nous guide, on tombe sur un mur lisse, avec des runes magiques de protection contre les horreurs, mais fissurées.
Il y a derrière un cours d’eau asséché, avec des champignons difformes.
Ensuite, nous comprenons rapidement que la décision de Calypso est maintenue, elle dit désirer garder sa liberté, tout en restant avec nous, mais en dehors du groupe des Porteurs d’espoir. Peut-être se joindra-t-elle à nouveau à nous, si elle ressent à nouveau plus de compatibilité avec le groupe.
Cela me rassure en partie, elle demeure auprès de nous, et elle a de grande chance de revenir à nous un jour ou l’autre, car je pense que nous cherchons toujours à agir pour le bien commun.
Nous recréons donc la trame de groupe sans Calypso, je ne peux m’empêcher de ressentir une pointe de tristesse et d’incompréhension, mais je me ressaisis rapidement, nous avons encore beaucoup de choses à faire, la cause n’attend pas !
Dehors, il n’y a plus de tempête, et l’élémentaliste perçoit, le regard brillant, des nuages d’air élémentaire.
Nous reprenons la marche avec entrain quand soudain, une explosion rugit au loin en hauteur, puis le bruit d’une avalanche… Rapidement, les volants (sylphelins et troll) s’envolent pour se mettre à l’abri, et j’emporte le T’skrang avec moi, tout en regardant anxieusement le reste de la troupe, j’espère qu’ils vont atteindre un abri à temps, car déterrer autant de monde prendrait un temps fou, et cela pourrait être fatal à pas mal de monde.
La guide orque beugle un ordre aux nains : il y a un renfoncement rocheux à 200 m ! And’bourg lance son parchemin de feu à l’élémentaliste (lui est trop blessé), car en creusant au bon endroit, le groupe espère pouvoir s’abriter en entier ! Lirna doit incanter sans matrice, le risque est élevé, mais c’est la survie de 20 personnes qui en dépend ! Elle parvient enfin à maîtriser l’immense pouvoir emprisonné dans un mince papier, et la troupe parvient à se protéger de l’avalanche à temps ! Après le retour au calme, et un bon travail de déblaiement, nous pouvons reprendre la route, mais le groupe grelotte, car la neige a trempé du monde, nous cherchons donc un abri.
Une grosse trouée fera l’affaire, et les nains bricolent l’entrée pour l’isoler du froid. Avec une pointe d’ironie, nous désignons Calypso comme préposée à la négociation avec tout habitant potentiel de l’abri… personne, tout va bien.
Nous comprenons avec du recul que quelqu’un dans cette montagne est au courant de notre présence et ne souhaite pas que nous parvenions à destination en vie !
Au réveil, les sylphelins perçoivent dans l’astral de la corruption… un peu partout !
Nous découvrons de plus avec amusement un bonhomme de neige à l’entrée !! C’est l’élémentaire d’eau qui avait auparavant répondu à l’appel de Calypso ! Il veut continuer à nous accompagner, il se passerait constamment des choses intéressantes autour de nous ! Il est sympathique cet élémentaire !
Le lendemain, nous parvenons à une vallée, surmontée d’une grosse brume (Serait-ce de la géothermie liée aux activités sismiques des chaînes de Throal). Sur place, nous finissons par distinguer les formes de ruines (pré-Châtiment), d’un ancien village nain avec des trous et des entailles qui témoignent de son douloureux passé.
Finissent par s’approcher des formes imposantes : des ogres, ils sont 4. Nous cherchons à parlementer, par principe, je prends ma plus belle pose et les interpelle amicalement en troll pour leur signifier que nous venons en paix… ce dernier mot doit être étranger à leur vocabulaire car ils lancent sur nous une charge furieuse !
Le combat s’engage dans le fracas des armes et grognements des ogres, Léorak en fauche un de la queue. Calypso et Gruuth en frappent un autre et je lui saute dessus, mon coup le mettant au sol. Léorak subit un terrible revers de masse et il peine à rester sur ses jambes (pattes ?) sous l’impact.
La suite du combat est rapide, sorts de Celyanaa et Lirna, Calypso achève le premier ogre, j’en achève un autre, le dernier s’enfuit, Gruuth et moi l’achevons. Tout bien considéré, la réputation des ogres est surfaite, les derniers trolls affrontés avaient été bien plus farouches !
Nous reprenons la route, et constatons qu’étrangement la température devient tempérée, surement du fait des flots continus de vapeur émanant du sol. La nature est parfois surprenante.
Nous tombons sur le village des ogres…et pouvons observer avec une certaine curiosité qu’une partie des ogres font la chaîne pour transporter des pierres, comme s’ils évacuaient des gravats.
Soucieuse de glaner des informations, Celyanaa se rapproche de l’un d’eux et lui parle dans la tête. L’intelligence limitée de l’imposante créature le pousse à croire dans un premier temps que c’est son camarade de travail qui lui parle, et cela crée une scène assez cocasse (aux dires de Celyanaa). Elle apprend que les ogres cherchent à libérer le « dieu de la montagne » (surement une horreur !), qui est enfermé sous la montagne… Leur chef leur donne ces ordres. Nous apprenons la localisation des galions qui sont échoués non loin d’ici ; et que ce sont des ogres qui revendent les pièces. Notre petite fée malicieuse cherche à convaincre l’un des ogres que le « dieu » est une horreur. Mais ce dernier se montre peu coopératif et se met à parler fort pour ne plus l’entendre, la petite sorcière lui envoie une dague mentale pour qu’il se montre plus réceptif…Hélas rien n’y fait, les ogres sont des êtres butés !
Nous décidons d’aller inspecter les navires tant recherchés, mais le ou les épaves que l’on trouve sont dévastées par le temps… Peut-être que les 2 ou 3 restants seraient rentrés dans le kaer avant le Châtiment ? Nous l’espérons et choisissons ce lieu pour passer la nuit.
Il nous faut trouver l’entré de ce kaer, et comment fera-t-on pour le récupérer avec tous ces ogres ? Que faire pour ne pas avoir à affronter et massacrer un village entier d’ogre ?
Le lendemain, Calypso demande à l’élémentaire s’il peut trouver une entrée du kaer.
En attendant, nous voyons partir 2 patrouilles d’ogre surement à la recherche de la patrouille que nous avons précédemment affrontée.
L’élémentaire d’eau revient à nous et nous guide jusqu’au kaer… vers l’entrée où creusent les ogres…
Une chose surprenante et inquiétante survient alors, Lirna nous révèle que depuis qu’elle a utilisé le parchemin de feu, elle fait des rêves étranges… Sur place, elle entend une voix dans sa tête…en regardant dans sa trame on comprend qu’elle est marquée par une horreur !
S’ensuit une réflexion de groupe : que fait-on de Lirna qui pourrait être contrôlée par l’horreur ? On demande à Calypso la spécialiste des horreurs ce qu’elle en pense, et nous décidons de l’attacher ; je la porterai dans le dos, ma peau de lion devrait amortir les chocs !
Un groupe d’ogre dont le chef arrive dans le coin, ils dégagent l’accès dans le kaer…Après une légère hésitation (c’est une occasion peut être unique de mettre hors d’état de nuire le chef, et de l’interroger…si l’horreur lui parle et espionne Lirna, elle pourrait le prévenir… ?). Nous décidons finalement d’essayer de se cacher pour éviter un nouveau bain de sang, et parvenons à éviter le massacre de ces (pauvres ?) ogres.
L’élémentaire d’eau nous montre un chemin, mais trop étroit pour les plus imposants, merveilleux ! Je retire la presque totalité de mon équipement pour essayer de me glisser… mais je me retrouve coincé, on huile les zones difficiles, ça racle dur pour moi mais je fini par passer. Au tour de l’obsidien, même problème, mais cette fois, je peux le tirer pendant que les autres le pousse et étrangement, son corps finit par modifier légèrement sa morphologie pour qu’il puisse passer ! On ne voit pas cela tous les jours !
Reprenant la route à la suite de la masse d’eau qui nous guide, on tombe sur un mur lisse, avec des runes magiques de protection contre les horreurs, mais fissurées.
Il y a derrière un cours d’eau asséché, avec des champignons difformes.
Babanek- vieux lycans
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Chroniques d'Asht'Aark - Acte 16 : Horreue! Deux galions!
Quelques mètres après le mur bardé de runes, Celyanaa prend le temps de dissiper une sceau piègé qui aurait à priori fait sauter tout le couloir où nous nous trouvions… Charmant endroit ! Nous allons devoir surveiller et éviter les pièges prévus pour arrêter des horreurs…
A ce propos, après quelques minutes de marche, Celyanaa hurle soudain un « piège !!! » avant de s’envoler avec célérité pour quitter la zone ! La seconde suivante, une détonation survient sur le plafond du tunnel, qui s’effondre sur nous ! Portant toujours la pauvre Lirna, ligotée dans mon dos, mon sens du devoir aiguise mes réflexes et j’esquive le choc en trois bonds agiles, pendant que certains camarades subissent de lourds dégâts.
Une fois tout ce beau monde remis sur pied, et nos tenus dépoussiérées au mieux, nous reprenons la route et parvenons dans une sorte de salle circulaire où trône une fontaine avec une silhouette de femme sculptée, lieu que visait l’élémentaire d’eau brumeux qui nous guide.
Nous n’avons pas le temps de souffler, car Celyanaa détecte déjà des présences hostiles venant de deux des trois autres couloirs qui mènent à cette salle carrefour! Légèrement surpris, nous n’avons pas le temps de bien nous organiser. Léorak était allé voir la fontaine de plus près, et Gruuth décide de le rejoindre pour ne pas le laisser seul face à la menace qui se présente à nous. Au bruit de pas saccadé et lent, puis aux silhouettes décharnées, nous reconnaissons aisément les arrivant : ce sont des cadavéreux ! Léorak lance sa hache faucon sur le plus proche et l’énerve sans trop le blesser…
Celyanaa, la première à avoir détecté une présence, a eu le temps de tisser une fureur guerrière, elle me la lance donc avant de prendre de la hauteur. Le sang me monte à la tête, je ne pence plus qu’à pourfendre nos assaillants, et en oublie la petite élémentaliste qui se retrouve ballotée dans mon dos. Je fonce pour intercepter la créature précédemment blessée par Léorak et l’impact violent de ma lame la jette au sol, Léorak surgit alors pour profiter de l’avantage et l’achever.
Deux fronts se sont formés : l’un avec Gruuth et Calypso au contact avec 6 cadavéreux, Gruuth étant le premier exposé, il se retrouve rapidement encerclé ! Célyanna s’étant positionné stratégiquement au-dessus de la fontaine, s’efforce de soutenir Gruuth à la dague mentale.
L’autre zone de combat, comprend Léorak et moi aux prises avec maintenant plus que 5 cadavéreux. Avec Léorak, nous formons un bon duo, et enchainons efficacement les cadavéreux : je les mets au sol d’un coup puissant en ciblant l’éventuel opposant qui se serait enragé suite aux premiers coups de mon camarade de frappe, et Léorak peut alors encore mieux les cibler ses nombreuses attaques ; on les achève ainsi avant qu’ils ne tapent violement en furie, …Il y a presque quelque chose d’artistique dans la valse meurtrière que nous exécutons !
Sur un échange de coups, Léorak et moi prenons quelques griffures, mais on tient. Il ne nous reste que deux immondes adversaires quand il en reste encore 5 sur l’autre front! Gruuth cisaillé de toute part quitte le combat pour ne pas tomber, il parvient heureusement à boire une potion.
C’est Calypso qui se retrouve à une contre 3 ! (Celyanaa en a achevé un et un autre poursuit Gruuth !)
Avec Léo, nous venons enfin à bout du dernier des nôtres, nous allons pouvoir aller soutenir Calypso !
Cette dernière très agile esquive heureusement le plus gros des attaques et Celyanaa achève les énervés, qui tombent étrangement à retardement après nos coups ! Avec Léorak, nous tuons net l’un des protagonistes de la voyageuse.
Nous achevons enfin les derniers agresseurs, de vieux cadavres en uniformes de marine décomposés…nous touchons au but !
Au calme, nous comprenons aux traces que ce n’était qu’une patrouille ! Cette dernière patrouillait ainsi depuis TRES longtemps au vue des sillons dans le sol…
Celyanaa profite du calme pour se lancer un sort de relaxation pour Léorak et l’aider à récupérer plus vite.
Une question s’impose lourdement à nous : comment retrouver l’horreur !? Allons-nous devoir affronter pour cela une armée de cadavéreux ?!
Reprenant la route, divers chemins s’offrent à nous, et rien ne nous permet de choisir sereinement la direction. Soudain, Celyanaa perçoit la proximité d’une nouvelle patrouille qui semble se diriger droit sur nous, mais cette fois ci, nous pouvons nous préparer : fureur guerrière sur Gruuth et moi qui bloquons le front. (Celyanaa ne parvient pas à énerver léorak… ainsi le T’skrang, aurait le sang le plus froid… ?)
Par surprise, Gruuth est déchaîné, désireux de se venger du précédent combat, il en écrase à tour de bras : j’en mets un au sol, alors que l’obsidien d’un deuxième revers de marteau en pulvérise un autre, puis deux autres, il est en feu ! Léorak et Celyanaa en soutien de tir achèvent le dernier blessé au sol.
Un deuxième groupe nous tombe dessus à l’arrière, mais Celyanaa les a aussi senti venir et nous parvenons à refaire un front avec Gruuth qui continue à les écraser à chaque coup. Je constate avec une surprise amusée que mon cadavéreux tombe à retardement ! (Dague mentale de la sylpheline semble-t-il !). Nous les couchons rapidement.
Nous reprenons la route et parvenons dans une immense salle de 150 m avec stalactites et la vue qui s’offre à nous nous réjouit : deux imposants galions plutôt en bon état gisent sur le sol ! Mais notre joie est de courte durée car une dizaine de cadavéreux errent dans la salle, …
Soudain, j’entends une voix étrange me parler dans la tête : « libère Lirna, et je te donnerai assez de force pour réduire en miette l’empire théran ». Persuadé d’être contacté par l’horreur, j’en parle immédiatement aux autres tout en disant à la bête un « non » ferme ! Gruuth annonce alors à haute voix « va te faire enc… » il semble avoir eu lui aussi une proposition télépathique… Lirna quant à elle saigne dans mon sac…. Gruuth et moi prenons alors une brutale décharge magique dans la tête en réponse à notre refus ! Je sers les dents et attend un conseil de mes camarades. Hélas, Celyanaa vol en ce moment jusqu’au plafond pour avoir une vue d’ensemble de la situation, Léorak est concentré sur les cadavéreux au sol, et Calypso, me regarde avec une expression difficilement descriptible, est-ce de la surprise, du dégout ? Et quand je lui demande si entendre une voix dans la tête signifie que je suis aussi marqué par une horreur, elle ne daigne pas me répondre… Bon sang et notre petite fée malicieuse qui est indisponible !
Que faire ? Il y a des cadavéreux partout, et Celyanaa nous informe par télépathie que l’horreur est dans le galion du fond. On hésite quant à la marche à suivre, comment atteindre ce galion sans subir l’assaut de toutes les créatures qui rodent au sol !? Brusquement, de nouveaux bruits nous parviennent du couloir d’où nous venons : des renforts ennemis ! On doit agir maintenant!
Nous décidons alors à l’unission d’aller vers l’horreur qui continue de nous envoyer des décharges furieuses dans la tête à Gruuth et à moi, à la suite de nos nouveaux refus d’éxécuter ses demandes !
Je propose de prendre quelqu’un en volant… en regardant avec insistance Calypso, spécialiste des horreurs, il serait bon qu’elle parvienne rapidement sur l’objectif…. Elle qui nous reproche souvent (à tort) de la jouer perso,… Léorak s’élance agilement en longeant le mur pour éviter au mieux les cadavéreux… Calypso toujours en se plaignant de ce groupe individualiste, et sans même m’adresser le moindre signe, ou mot, part en courant à la suite de Léorak… La blague ! Je me retrouve seul avec Gruuth, le bras tendu vers l’espace vide où se trouvait auparavant la voyageuse… Gruuth me regarde amusé, conscient de son poids et de mon incapacité à le porter, puis il s’engage à son tour à la suite des collègues, à pied, plus lent. Je le sens moins confiant quant à la possibilité d’esquiver tous les gardiens morts-vivants !
Je m’envole donc seul vers l’objectif ravalant tant bien que mal ma rancœur quant à ce qui vient de se passer (Si elle cherche à ce point à se couper du groupe il sera en effet difficile de la réintégrer un jour dans l’équipé des Porteurs d’espoir…), d’autant plus que les attaques mentales s’enchaînent dans ma tête alors que je m’obstine à refuser les tentations de l’horreur ! « même pas en rêve, va chier ! », j’ai maintenant de gros saignement de nez et un mal au crâne sévère. Celyanaa fond aussi sur l’objectif, qu’elle atteint en premier. A priori Lirna a subi le même genre d’attaque que moi car après quelques sursauts dans mon dos, c’est la calme plat, j’espère qu’elle vit encore ! Une fois posé sur le galion non loin de Celyanaa, je pose délicatement ma main sur mon sac, et parvient à ressentir de très légers mouvement de respiration, elle vit, mais est inconsciente, c’est peut être mieux pour elle…J’en profite pour boire une potions, puis une seconde, car je commence à perdre pied.
Celyanaa, Léorak, Calypso et moi nous retrouvons sur le navire, avec pour objectif la cale où Celyanaa a repéré l’horreur ! Gruuth et l’orque navigatrice en retard en bas, décident de faire diversion attirant les cadavéreux loin de nous…pour éviter qu’ils nous tombent dessus par derrière, ça me semble une manœuvre suicidaire, mais rien de fait changer d’avis un obsidien une fois qu’il a une idée en tête ! La troupe s’élance donc à travers les escaliers du galion, et il ne nous faut que peu de temps pour déboucher sur la cale et y rencontrer enfin l’horreur qui s’avère être une boursouflure : un amas de chair, d’os, de dent, d’appendices, …Elle est aussi escorté de quelques cadavéreux. L’affrontement s’annonce corsé !
Léorak s’empresse d’ouvrir le bal : « je suis Léorak Lamevant, et je vais t’envoyer en enfer ! » annonce-t-il fièrement pour agacer la chose ! Son sarcasme semble prendre à la vue des remous de l’ignoble masse qui psalmodie 4 dagues mentales simultanées sur nous !
Calypso s’avance aussi et engage le premier cadavéreux qui garde l’horreur, mais elle ne fait que l’entailler au torse, une blessure bien superficielle pour ce type d’engeance. Celyanaa riposte à la dague mentale sur la caricature de divinité. Enfin, esquivant les cadavéreux, je me jette sur ma tortionnaire pour tailler dans le gras, et tenant à la déconcentrer, je lui lance un : « vu ta tête, un coup de pied dans ta gueule ou dans ton cul c’est pareil ! », la réplique semble faire mouche car la masse immonde semble échouer à nous lancer une attaque magique dans la foulée !
Soudain, d’autres cadavéreux débarquent au niveau de l’horreur, ça va être le bordel cette mêlée !
Léorak enchaîne : « c’est bien que tu sois mort, je vais pouvoir rentrer ma lame… puis frappe. Je poursuis : « Espece de mouche mangeuse de caca de porc lépreux, j’vais te dévisser c’qui te sert de tête et de chier dans le cou ! » et lui assène un énorme coup.
L’orque et Gruuth rentrent alors dans le navire par le côté, à la suite des cadavéreux et la navigatrice orque, qui s’avère posséder plus d’un tour dans son sac, se met à luire et stoppe alors les cadavéreux encore dehors (il nous en reste tout de même au moins 4).
Le combat s’engage bien, mais elle encaisse la saleté, et ses attaques magiques percent les défenses des combattants comme du beurre, enfin les cadavéreux vont finir par trouver une autre entrée, il va donc falloir lui régler son compte au plus vite à cette raclure d’horreur !
A ce propos, après quelques minutes de marche, Celyanaa hurle soudain un « piège !!! » avant de s’envoler avec célérité pour quitter la zone ! La seconde suivante, une détonation survient sur le plafond du tunnel, qui s’effondre sur nous ! Portant toujours la pauvre Lirna, ligotée dans mon dos, mon sens du devoir aiguise mes réflexes et j’esquive le choc en trois bonds agiles, pendant que certains camarades subissent de lourds dégâts.
Une fois tout ce beau monde remis sur pied, et nos tenus dépoussiérées au mieux, nous reprenons la route et parvenons dans une sorte de salle circulaire où trône une fontaine avec une silhouette de femme sculptée, lieu que visait l’élémentaire d’eau brumeux qui nous guide.
Nous n’avons pas le temps de souffler, car Celyanaa détecte déjà des présences hostiles venant de deux des trois autres couloirs qui mènent à cette salle carrefour! Légèrement surpris, nous n’avons pas le temps de bien nous organiser. Léorak était allé voir la fontaine de plus près, et Gruuth décide de le rejoindre pour ne pas le laisser seul face à la menace qui se présente à nous. Au bruit de pas saccadé et lent, puis aux silhouettes décharnées, nous reconnaissons aisément les arrivant : ce sont des cadavéreux ! Léorak lance sa hache faucon sur le plus proche et l’énerve sans trop le blesser…
Celyanaa, la première à avoir détecté une présence, a eu le temps de tisser une fureur guerrière, elle me la lance donc avant de prendre de la hauteur. Le sang me monte à la tête, je ne pence plus qu’à pourfendre nos assaillants, et en oublie la petite élémentaliste qui se retrouve ballotée dans mon dos. Je fonce pour intercepter la créature précédemment blessée par Léorak et l’impact violent de ma lame la jette au sol, Léorak surgit alors pour profiter de l’avantage et l’achever.
Deux fronts se sont formés : l’un avec Gruuth et Calypso au contact avec 6 cadavéreux, Gruuth étant le premier exposé, il se retrouve rapidement encerclé ! Célyanna s’étant positionné stratégiquement au-dessus de la fontaine, s’efforce de soutenir Gruuth à la dague mentale.
L’autre zone de combat, comprend Léorak et moi aux prises avec maintenant plus que 5 cadavéreux. Avec Léorak, nous formons un bon duo, et enchainons efficacement les cadavéreux : je les mets au sol d’un coup puissant en ciblant l’éventuel opposant qui se serait enragé suite aux premiers coups de mon camarade de frappe, et Léorak peut alors encore mieux les cibler ses nombreuses attaques ; on les achève ainsi avant qu’ils ne tapent violement en furie, …Il y a presque quelque chose d’artistique dans la valse meurtrière que nous exécutons !
Sur un échange de coups, Léorak et moi prenons quelques griffures, mais on tient. Il ne nous reste que deux immondes adversaires quand il en reste encore 5 sur l’autre front! Gruuth cisaillé de toute part quitte le combat pour ne pas tomber, il parvient heureusement à boire une potion.
C’est Calypso qui se retrouve à une contre 3 ! (Celyanaa en a achevé un et un autre poursuit Gruuth !)
Avec Léo, nous venons enfin à bout du dernier des nôtres, nous allons pouvoir aller soutenir Calypso !
Cette dernière très agile esquive heureusement le plus gros des attaques et Celyanaa achève les énervés, qui tombent étrangement à retardement après nos coups ! Avec Léorak, nous tuons net l’un des protagonistes de la voyageuse.
Nous achevons enfin les derniers agresseurs, de vieux cadavres en uniformes de marine décomposés…nous touchons au but !
Au calme, nous comprenons aux traces que ce n’était qu’une patrouille ! Cette dernière patrouillait ainsi depuis TRES longtemps au vue des sillons dans le sol…
Celyanaa profite du calme pour se lancer un sort de relaxation pour Léorak et l’aider à récupérer plus vite.
Une question s’impose lourdement à nous : comment retrouver l’horreur !? Allons-nous devoir affronter pour cela une armée de cadavéreux ?!
Reprenant la route, divers chemins s’offrent à nous, et rien ne nous permet de choisir sereinement la direction. Soudain, Celyanaa perçoit la proximité d’une nouvelle patrouille qui semble se diriger droit sur nous, mais cette fois ci, nous pouvons nous préparer : fureur guerrière sur Gruuth et moi qui bloquons le front. (Celyanaa ne parvient pas à énerver léorak… ainsi le T’skrang, aurait le sang le plus froid… ?)
Par surprise, Gruuth est déchaîné, désireux de se venger du précédent combat, il en écrase à tour de bras : j’en mets un au sol, alors que l’obsidien d’un deuxième revers de marteau en pulvérise un autre, puis deux autres, il est en feu ! Léorak et Celyanaa en soutien de tir achèvent le dernier blessé au sol.
Un deuxième groupe nous tombe dessus à l’arrière, mais Celyanaa les a aussi senti venir et nous parvenons à refaire un front avec Gruuth qui continue à les écraser à chaque coup. Je constate avec une surprise amusée que mon cadavéreux tombe à retardement ! (Dague mentale de la sylpheline semble-t-il !). Nous les couchons rapidement.
Nous reprenons la route et parvenons dans une immense salle de 150 m avec stalactites et la vue qui s’offre à nous nous réjouit : deux imposants galions plutôt en bon état gisent sur le sol ! Mais notre joie est de courte durée car une dizaine de cadavéreux errent dans la salle, …
Soudain, j’entends une voix étrange me parler dans la tête : « libère Lirna, et je te donnerai assez de force pour réduire en miette l’empire théran ». Persuadé d’être contacté par l’horreur, j’en parle immédiatement aux autres tout en disant à la bête un « non » ferme ! Gruuth annonce alors à haute voix « va te faire enc… » il semble avoir eu lui aussi une proposition télépathique… Lirna quant à elle saigne dans mon sac…. Gruuth et moi prenons alors une brutale décharge magique dans la tête en réponse à notre refus ! Je sers les dents et attend un conseil de mes camarades. Hélas, Celyanaa vol en ce moment jusqu’au plafond pour avoir une vue d’ensemble de la situation, Léorak est concentré sur les cadavéreux au sol, et Calypso, me regarde avec une expression difficilement descriptible, est-ce de la surprise, du dégout ? Et quand je lui demande si entendre une voix dans la tête signifie que je suis aussi marqué par une horreur, elle ne daigne pas me répondre… Bon sang et notre petite fée malicieuse qui est indisponible !
Que faire ? Il y a des cadavéreux partout, et Celyanaa nous informe par télépathie que l’horreur est dans le galion du fond. On hésite quant à la marche à suivre, comment atteindre ce galion sans subir l’assaut de toutes les créatures qui rodent au sol !? Brusquement, de nouveaux bruits nous parviennent du couloir d’où nous venons : des renforts ennemis ! On doit agir maintenant!
Nous décidons alors à l’unission d’aller vers l’horreur qui continue de nous envoyer des décharges furieuses dans la tête à Gruuth et à moi, à la suite de nos nouveaux refus d’éxécuter ses demandes !
Je propose de prendre quelqu’un en volant… en regardant avec insistance Calypso, spécialiste des horreurs, il serait bon qu’elle parvienne rapidement sur l’objectif…. Elle qui nous reproche souvent (à tort) de la jouer perso,… Léorak s’élance agilement en longeant le mur pour éviter au mieux les cadavéreux… Calypso toujours en se plaignant de ce groupe individualiste, et sans même m’adresser le moindre signe, ou mot, part en courant à la suite de Léorak… La blague ! Je me retrouve seul avec Gruuth, le bras tendu vers l’espace vide où se trouvait auparavant la voyageuse… Gruuth me regarde amusé, conscient de son poids et de mon incapacité à le porter, puis il s’engage à son tour à la suite des collègues, à pied, plus lent. Je le sens moins confiant quant à la possibilité d’esquiver tous les gardiens morts-vivants !
Je m’envole donc seul vers l’objectif ravalant tant bien que mal ma rancœur quant à ce qui vient de se passer (Si elle cherche à ce point à se couper du groupe il sera en effet difficile de la réintégrer un jour dans l’équipé des Porteurs d’espoir…), d’autant plus que les attaques mentales s’enchaînent dans ma tête alors que je m’obstine à refuser les tentations de l’horreur ! « même pas en rêve, va chier ! », j’ai maintenant de gros saignement de nez et un mal au crâne sévère. Celyanaa fond aussi sur l’objectif, qu’elle atteint en premier. A priori Lirna a subi le même genre d’attaque que moi car après quelques sursauts dans mon dos, c’est la calme plat, j’espère qu’elle vit encore ! Une fois posé sur le galion non loin de Celyanaa, je pose délicatement ma main sur mon sac, et parvient à ressentir de très légers mouvement de respiration, elle vit, mais est inconsciente, c’est peut être mieux pour elle…J’en profite pour boire une potions, puis une seconde, car je commence à perdre pied.
Celyanaa, Léorak, Calypso et moi nous retrouvons sur le navire, avec pour objectif la cale où Celyanaa a repéré l’horreur ! Gruuth et l’orque navigatrice en retard en bas, décident de faire diversion attirant les cadavéreux loin de nous…pour éviter qu’ils nous tombent dessus par derrière, ça me semble une manœuvre suicidaire, mais rien de fait changer d’avis un obsidien une fois qu’il a une idée en tête ! La troupe s’élance donc à travers les escaliers du galion, et il ne nous faut que peu de temps pour déboucher sur la cale et y rencontrer enfin l’horreur qui s’avère être une boursouflure : un amas de chair, d’os, de dent, d’appendices, …Elle est aussi escorté de quelques cadavéreux. L’affrontement s’annonce corsé !
Léorak s’empresse d’ouvrir le bal : « je suis Léorak Lamevant, et je vais t’envoyer en enfer ! » annonce-t-il fièrement pour agacer la chose ! Son sarcasme semble prendre à la vue des remous de l’ignoble masse qui psalmodie 4 dagues mentales simultanées sur nous !
Calypso s’avance aussi et engage le premier cadavéreux qui garde l’horreur, mais elle ne fait que l’entailler au torse, une blessure bien superficielle pour ce type d’engeance. Celyanaa riposte à la dague mentale sur la caricature de divinité. Enfin, esquivant les cadavéreux, je me jette sur ma tortionnaire pour tailler dans le gras, et tenant à la déconcentrer, je lui lance un : « vu ta tête, un coup de pied dans ta gueule ou dans ton cul c’est pareil ! », la réplique semble faire mouche car la masse immonde semble échouer à nous lancer une attaque magique dans la foulée !
Soudain, d’autres cadavéreux débarquent au niveau de l’horreur, ça va être le bordel cette mêlée !
Léorak enchaîne : « c’est bien que tu sois mort, je vais pouvoir rentrer ma lame… puis frappe. Je poursuis : « Espece de mouche mangeuse de caca de porc lépreux, j’vais te dévisser c’qui te sert de tête et de chier dans le cou ! » et lui assène un énorme coup.
L’orque et Gruuth rentrent alors dans le navire par le côté, à la suite des cadavéreux et la navigatrice orque, qui s’avère posséder plus d’un tour dans son sac, se met à luire et stoppe alors les cadavéreux encore dehors (il nous en reste tout de même au moins 4).
Le combat s’engage bien, mais elle encaisse la saleté, et ses attaques magiques percent les défenses des combattants comme du beurre, enfin les cadavéreux vont finir par trouver une autre entrée, il va donc falloir lui régler son compte au plus vite à cette raclure d’horreur !
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Chroniques d'Asht'Aark - Acte 17 : Porteurs de Lumière : 1 / Boursouflure : 0
Le combat se poursuit : attaques astrales, dagues mentales, grosses et petites frappes, notre détermination est telle que l’horreur acculée se précipite sur la paroi du navire afin de l’éventrer de ses puissants membres pour ouvrir la voie à d’autres cadavéreux. Un cadavéreux parvient à franchir la barrière de lumière de la navigatrice orque, mais elle tient bon. Nous continuons à insulter la bête afin de maintenir son niveau d’agacement, mais c’est pourtant vers Celyanaa qu’elle tourne ses attaques mentales. Cette dernière est heureusement plus résistante que nous autres combattants contre ce type d’attaque. L’horreur semble tenter de la corrompre aussi car la sylpheline tente un bluff pour convaincre la créature qu’elle va me lancer une attaque astrale dans la tête ! Ce court répit nous permet de redoubler d’effort contre l’abomination qui suinte abondamment des nombreuses blessures que nous lui infligeons.
Enfin, après un violent coup de masse de l’obsidien, la boursouflure explose littéralement, provoquant un choc dans l'espace astral, tel que la tête de l’ensemble des cadavéreux du coin explose !
La grotte tremble, des pierres tombent, puis c’est un pan entier de la paroi qui s’effondre, ouvrant ainsi une voie de sortie pour les navires sur l’extérieur !
Après un instant de calme, et de nettoyage (ça pue les viscères de boursouflure…), notre petite sorcière scrute toute la zone dans l’astral pour voir s’il y a des choses intéressantes à récupérer et repère sur de cadavres de nains une épée large étrangement courte et une fiole, et sur un cadavéreux troll une boucle d’oreille (en forme d’éclair).
Rapidement Celyanna et Calypso, fascinées par la magie lumineuse employée par la navigatrice orque, se mettent à presser cette dernière de questions. Je comprends enfin certaines rumeurs sur les capacités à agacer des sylphelins car bientôt plus personne n’a le courage de rester trop longtemps à leurs côtés tant leur harcèlement est intense !
Après un repos bien mérité et un passage au bûcher de Calypso (étrange procédé que de se brûler la peau pour espérer se soigner…), nous reprenons les galeries pour rejoindre l’équipage nain, toujours guidé par l’élémentaire d’eau.
Nous remarquons l’absence d’ogre dans les environs, ils serraient rassemblé sur la place du village, ce qui n’a rien d’étonnant, vu la disparition soudaine de leur « dieu sous la montagne ».
Nous retrouvons des nains moroses amoindris par l’inactivité, mais les nouvelles que nous apportons les réjouissent et nous repartons tous pour la caverne aux galions ! Les nains semblent avoir hâte de se mettre à l’ouvrage.
Cela semble un rituel, car Calypso s’incinère un peu plus dans son « brasier de guérison » dont elle ressort étonnamment encore plus mal en point…
La navigatrice ayant envoyé un message à Throal, nous pouvons voir pointer à l’horizon une galère throalique. Celle-ci débarque, chargée de matériel et d’une cinquantaine de personnes. L’équipage s’avère très hétéroclite et rapidement, un obsidien se lance dans une longue prière de purification.
Après une analyse plus poussé des objets magiques trouvés, Gruuth acquiert la fiole « Geai Plumal », Calypso l’épée large de Kegel, et j’obtiens la magnifique Boucle d’oreille de la Foudre.
Les deux galions sont rebaptisés : « le Patient » et « le Miraculé ». Après plusieurs jours de travail acharné, nous pouvons reprendre la voie des airs pour Throal.
J’ai profité du contact des ingénieurs et forgerons nains pour finaliser mes exercices de forge, tandis que Celyanna et Calypso ont continué à rendre folle la navigatrice orque des jours durant.
Enfin nous pouvons rentrer à Throal, fier du devoir accompli, avec en prime le « nettoyage » d’une horreur ! Le roi Varulus lui-même nous accueille, et nous remet une broche présentant un poing fermé avec deux ailes : un sauf conduit throalique, reconnu par les citoyens du royaume dans tout Barsaive ! Après un discours éloquent et de chaleureuses félicitations, il nous redemande d’intégrer les Forces d'Exploration de sa Majesté. Et après une longue discussion et la garantie de garder une grande liberté de manœuvre et de choix, nous votons et acceptons la proposition à l’unanimité. Nous pouvons profiter des festivités (et d’une grande quantité d’alcool !). Nous apprenons aussi qu’un appartement en ville nous est dédié et sera entretenu en notre absence ! Nous y retrouvons d’ailleurs nos récompenses : des pièces élémentaires d’air et de feu.
Nous avons à peine fait le tour de notre logement qu’apparait soudainement au centre du salon un homme à la tenue bariolé, que nous avions croisé à Ardanyan : le Bouffon. « Vous ne faites pas dans la discrétion ! » Ce dernier nous propose déjà une nouvelle mission ! Si nous voulons toujours aider Throal, il faudrait qu’un groupe (qui ne soit pas des militaires de Throal) escorte Jhotan le fort, l’émissaire de Throal, pour une réunion secrète des alliés pour statuer sur les thérans ! Nous acceptons de bon gré ! Départ prévu dans au moins 3 jours, ce qui permet à chacun de vaquer à ses occupations. En ce qui me concerne, je retourne chez mon ami Crygath Rouge-Forge le forgeron troll pour pratiquer notre art. Je sais que des aménagements sont prévus pour l’appartement : Léorak installe des objets pré-Châtiment en décoration et commande une grande baignoire. Celyanna fait installer un coûteux laboratoire d’alchimie. La chambre adjacente à celle de la sylpheline est une des dernières de disponible (on se demande pourquoi !). Je m’y installe donc, je n’ai pas peur des conséquences de l’alchimie de ma voisine, et de toute façon, je n ferai que dormir dans cette chambre, vu que je passerai le plus clair de mon temps libre à la forge.
Un soir, Calypso et Celyanaa nous invitent à une cérémonie, afin d’être les témoins de leur intronisation dans le groupe des Porteurs de Lumière (comme quoi, le harcèlement sauvage, cela fonctionne !). C’est une organisation qui lutte contre les horreurs et se prépare à faire face au prochain Châtiment. Le rendez vous à lieu à 2h du matin aux jardins suspendus de Bethabal, l'une des villes souterreines de Throal. La beauté de ces jardins est réputée dans tout Barsaive.
Deux personnes avec des masques lumineux nous accueillent (l’un a le gabarit d’un troll ou obsidien, l’autre plutôt humain ou orc). La cérémonie se déroule dans un cercle lumineux avec les témoins autour, et des serments sont prononcés. Celyanaa et Calypso intègrent le corps des Porteurs de Lumière et accèdent à leurs pouvoirs pour protéger le monde et leur groupe, tandis que nous, Témoins, pouvons les défendre et profiter de leurs prières.
Enfin, après un violent coup de masse de l’obsidien, la boursouflure explose littéralement, provoquant un choc dans l'espace astral, tel que la tête de l’ensemble des cadavéreux du coin explose !
La grotte tremble, des pierres tombent, puis c’est un pan entier de la paroi qui s’effondre, ouvrant ainsi une voie de sortie pour les navires sur l’extérieur !
Après un instant de calme, et de nettoyage (ça pue les viscères de boursouflure…), notre petite sorcière scrute toute la zone dans l’astral pour voir s’il y a des choses intéressantes à récupérer et repère sur de cadavres de nains une épée large étrangement courte et une fiole, et sur un cadavéreux troll une boucle d’oreille (en forme d’éclair).
Rapidement Celyanna et Calypso, fascinées par la magie lumineuse employée par la navigatrice orque, se mettent à presser cette dernière de questions. Je comprends enfin certaines rumeurs sur les capacités à agacer des sylphelins car bientôt plus personne n’a le courage de rester trop longtemps à leurs côtés tant leur harcèlement est intense !
Après un repos bien mérité et un passage au bûcher de Calypso (étrange procédé que de se brûler la peau pour espérer se soigner…), nous reprenons les galeries pour rejoindre l’équipage nain, toujours guidé par l’élémentaire d’eau.
Nous remarquons l’absence d’ogre dans les environs, ils serraient rassemblé sur la place du village, ce qui n’a rien d’étonnant, vu la disparition soudaine de leur « dieu sous la montagne ».
Nous retrouvons des nains moroses amoindris par l’inactivité, mais les nouvelles que nous apportons les réjouissent et nous repartons tous pour la caverne aux galions ! Les nains semblent avoir hâte de se mettre à l’ouvrage.
Cela semble un rituel, car Calypso s’incinère un peu plus dans son « brasier de guérison » dont elle ressort étonnamment encore plus mal en point…
La navigatrice ayant envoyé un message à Throal, nous pouvons voir pointer à l’horizon une galère throalique. Celle-ci débarque, chargée de matériel et d’une cinquantaine de personnes. L’équipage s’avère très hétéroclite et rapidement, un obsidien se lance dans une longue prière de purification.
Après une analyse plus poussé des objets magiques trouvés, Gruuth acquiert la fiole « Geai Plumal », Calypso l’épée large de Kegel, et j’obtiens la magnifique Boucle d’oreille de la Foudre.
Les deux galions sont rebaptisés : « le Patient » et « le Miraculé ». Après plusieurs jours de travail acharné, nous pouvons reprendre la voie des airs pour Throal.
J’ai profité du contact des ingénieurs et forgerons nains pour finaliser mes exercices de forge, tandis que Celyanna et Calypso ont continué à rendre folle la navigatrice orque des jours durant.
Enfin nous pouvons rentrer à Throal, fier du devoir accompli, avec en prime le « nettoyage » d’une horreur ! Le roi Varulus lui-même nous accueille, et nous remet une broche présentant un poing fermé avec deux ailes : un sauf conduit throalique, reconnu par les citoyens du royaume dans tout Barsaive ! Après un discours éloquent et de chaleureuses félicitations, il nous redemande d’intégrer les Forces d'Exploration de sa Majesté. Et après une longue discussion et la garantie de garder une grande liberté de manœuvre et de choix, nous votons et acceptons la proposition à l’unanimité. Nous pouvons profiter des festivités (et d’une grande quantité d’alcool !). Nous apprenons aussi qu’un appartement en ville nous est dédié et sera entretenu en notre absence ! Nous y retrouvons d’ailleurs nos récompenses : des pièces élémentaires d’air et de feu.
Nous avons à peine fait le tour de notre logement qu’apparait soudainement au centre du salon un homme à la tenue bariolé, que nous avions croisé à Ardanyan : le Bouffon. « Vous ne faites pas dans la discrétion ! » Ce dernier nous propose déjà une nouvelle mission ! Si nous voulons toujours aider Throal, il faudrait qu’un groupe (qui ne soit pas des militaires de Throal) escorte Jhotan le fort, l’émissaire de Throal, pour une réunion secrète des alliés pour statuer sur les thérans ! Nous acceptons de bon gré ! Départ prévu dans au moins 3 jours, ce qui permet à chacun de vaquer à ses occupations. En ce qui me concerne, je retourne chez mon ami Crygath Rouge-Forge le forgeron troll pour pratiquer notre art. Je sais que des aménagements sont prévus pour l’appartement : Léorak installe des objets pré-Châtiment en décoration et commande une grande baignoire. Celyanna fait installer un coûteux laboratoire d’alchimie. La chambre adjacente à celle de la sylpheline est une des dernières de disponible (on se demande pourquoi !). Je m’y installe donc, je n’ai pas peur des conséquences de l’alchimie de ma voisine, et de toute façon, je n ferai que dormir dans cette chambre, vu que je passerai le plus clair de mon temps libre à la forge.
Un soir, Calypso et Celyanaa nous invitent à une cérémonie, afin d’être les témoins de leur intronisation dans le groupe des Porteurs de Lumière (comme quoi, le harcèlement sauvage, cela fonctionne !). C’est une organisation qui lutte contre les horreurs et se prépare à faire face au prochain Châtiment. Le rendez vous à lieu à 2h du matin aux jardins suspendus de Bethabal, l'une des villes souterreines de Throal. La beauté de ces jardins est réputée dans tout Barsaive.
Deux personnes avec des masques lumineux nous accueillent (l’un a le gabarit d’un troll ou obsidien, l’autre plutôt humain ou orc). La cérémonie se déroule dans un cercle lumineux avec les témoins autour, et des serments sont prononcés. Celyanaa et Calypso intègrent le corps des Porteurs de Lumière et accèdent à leurs pouvoirs pour protéger le monde et leur groupe, tandis que nous, Témoins, pouvons les défendre et profiter de leurs prières.
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Chroniques d'Asht'Aark - Acte 18 : Retour à Ardanyan
Jothan le fort se présente au petit matin à notre nouvel appartement. Il nous annonce que nous partirons dans trois jours, avec la caravane commerciale d’un certain Cléothane Pieds-plats, et qu’il est prévu une semaine d’arrêt (avec ventes et achats pour maintenir notre couverture).
En attendant, Celyanna inaugure son labo d’alchimie et confectionne des bombes de givre (rien de dangereux je vous dis) pendant que les autres s’attellent surtout à de l’aménagement d’intérieur.
Le jour venu, nous intégrons une caravane d’une quinzaine de charriots en tant qu’escorte. Le leader ce petit monde se nomme Phregas Kulgar, c’est un humain. Pour la forme, nous signons un contrat de 20 PA/jour, nourri, logé, et bonifié de prime de risque en cas de danger (l’obsidien semble satisfait, preuve de l’honnêteté du contrat). Le convoi transporte essentiellement des céréales, du foin, du bois, et des reliques de Parlainth), et les charrettes sont tractées par des Stajians (de gros bœufs).
Le premier jour, nous croisons une patrouille impressionnante de nains chevauchant des lions à tête d’aigle. Et nous en profitons pour deviser avec Jothan qui s’avère être quelqu’un de très amical.
Le deuxième jour, en fin de matinée, nous apercevons couchés au travers de la route deux chariots ainsi que quelques nains autour. Sentant le piège à plein nez, nous prévenons nos compagnons de route de se tenir prêt à tout pendant que nous allons voir de quoi il retourne. Calypso, Léorak et moi nous avançons prudemment vers les nains, alors que Celyanaa et Gruuth restent en couverture. La caravane dispose aussi de quelques gardes judicieusement répartis.
Au son d’un cor venant des bois en hauteur, un groupe d’une trentaine d’orques à cheval (peints en squelettes) surgit des bois et fonce sur nous, alors que les nains accompagnant les chariots couchés dégainent leurs armes.
Le sort de ces nains est scelé assez vite, Léorak et moi en couchant quatre rapidement pendant que Calypso échange de belles passes d’armes avec le dernier nain retranché. (comme un vrai maître d’arme, elle prend son temps pour savourer !)
Le reste du combat est surtout affaire d’interception de cavaliers orques qui font des passes en charge, Celyanaa couvre l’arrière du convoi, Gruuth teste la réaction d’un corps d’orque lancé à pleine vitesse rencontrant un marteau à deux mains lui aussi envoyé avec force en opposition….c’est moche ! Le même type d’expérience est mené par Jothan qui accumule de nombreux corps d’orque désarticulés autour de lui.
Durant l’attaque, Celyanna a repéré qu’un orque a discuté avec le pilote de la dernière charrette, elle s’empresse d’entraver l’orque et nous pouvons ainsi passer à l’interrogatoire. (Méthodes habituelles : parler dans la tête, dague mentale, …rien de visiblement blessant quoi !). Nous apprenons que l’orque a remis au pilote un oiseau qu’il devra remettre une fois arrivée en ville à Borusk, le chef d'une affaire de gardes du corps en ville (une bande de mercenaire). Ce dernier pourra alors envoyer aux écorcheurs « Skull warg’ » toutes les informations nécessaires pour attaquer la ville d’Ardanyan, notre prochaine escale. Cette bande de pillard aurait déjà essayé par le passé d’attaquer la ville, sans succès.
Nous récupérons le matériel des orques et nains que nous avons tués et reprenons la route. Le soir venu, nous croisons des marchands venant d’Ardanyan. Ces derniers trouvent la cité étrange, car ils importent des pierres alors qu’ils sont à flanc de montagne et que les pierres ne manquent pas.
Ce soir au coin du feu, de drôles d’oiseaux, des Chakta, se posent en masse près de nous. Les trois plus téméraires (ou gourmands) nous adressent la parole... ou plutôt parlent dans nos têtes!! Il s’avère en effet que c’est une race d’oiseau doré intelligente et télépathe ! Après leur avoir offert de la nourriture, ils se montrent très bavards, et nous révèlent qu’il y a des orques malpolis non loin d’ici, et nous indiquent même la direction de leur camp. Ils parlent aussi d’un navire de pierre passé dans le coin il y a peu…des thérans ! si proche de Throal ! mes poings se serrent inconsciemment.
Voilà une expérience très intéressante ! Je n’avais jamais entendu parler de ce type de créature.
Une fois arrivée à Ardanyan, Jothan nous prévient qu’il séjournera la semaine dans la maison des obsidiens.
Nous prévenons immédiatement des gardes sur le projet d’attaque prochaine des orques, et demandons une audience avec les autorités de la cité. Nos informations sont précieuses et peuvent être employées à bon escient.
Une dame du conseil nous reçoit, et nous lui proposons deux choses. Soit de négocier avec les orques afin de les pousser contre le véritable ennemi de Barsaive : Théran, soit de tendre un piège aux orques grâce à l’oiseau que nous avons en notre possession. (La première solution serait idéale). Nous évoquons aussi divers stratagèmes possibles vis à vis de Borusk. Au final, la conseillère nous dit devoir en référer au conseil avant de prendre une décision, elle nous demande aussi de ne pas agir sans leur autorisation.
A la sortie du palais, une scène s’offre à nous : des gardes mènent des hommes hués par la foule : « esclavagistes ! » hurlent des voix. « Grankar serait le chef du réseau » murmurent d’autres personnes. Celyanaa décide de parler dans la tête du fameux Grankar, et ce dernier clame son innocence, et crie au complot des elfes ! Il avait trouvé une mine ancienne…et cela n’a pas plu au Conseil. Affaire à suivre. Le Conseil de la ville est tenu par un groupe d'elfes, et cette fameuse mine serait-elle la raison de l’attaque des orques ? Peut-être même que c’était le bien des orques avant la fondation de la cité ? Allons-nous essayer de négocier avec les orques, parler à Borusk ? Espionner les elfes ? enquêter sur le « complot » contre Grankar ? Dans tous les cas, il nous faut plus d’infos ! Car nous voulons prendre les bonnes décisions, aider les bonnes personnes et surtout ne pas en aider involontairement de mauvaises !
En attendant, Celyanna inaugure son labo d’alchimie et confectionne des bombes de givre (rien de dangereux je vous dis) pendant que les autres s’attellent surtout à de l’aménagement d’intérieur.
Le jour venu, nous intégrons une caravane d’une quinzaine de charriots en tant qu’escorte. Le leader ce petit monde se nomme Phregas Kulgar, c’est un humain. Pour la forme, nous signons un contrat de 20 PA/jour, nourri, logé, et bonifié de prime de risque en cas de danger (l’obsidien semble satisfait, preuve de l’honnêteté du contrat). Le convoi transporte essentiellement des céréales, du foin, du bois, et des reliques de Parlainth), et les charrettes sont tractées par des Stajians (de gros bœufs).
Le premier jour, nous croisons une patrouille impressionnante de nains chevauchant des lions à tête d’aigle. Et nous en profitons pour deviser avec Jothan qui s’avère être quelqu’un de très amical.
Le deuxième jour, en fin de matinée, nous apercevons couchés au travers de la route deux chariots ainsi que quelques nains autour. Sentant le piège à plein nez, nous prévenons nos compagnons de route de se tenir prêt à tout pendant que nous allons voir de quoi il retourne. Calypso, Léorak et moi nous avançons prudemment vers les nains, alors que Celyanaa et Gruuth restent en couverture. La caravane dispose aussi de quelques gardes judicieusement répartis.
Au son d’un cor venant des bois en hauteur, un groupe d’une trentaine d’orques à cheval (peints en squelettes) surgit des bois et fonce sur nous, alors que les nains accompagnant les chariots couchés dégainent leurs armes.
Le sort de ces nains est scelé assez vite, Léorak et moi en couchant quatre rapidement pendant que Calypso échange de belles passes d’armes avec le dernier nain retranché. (comme un vrai maître d’arme, elle prend son temps pour savourer !)
Le reste du combat est surtout affaire d’interception de cavaliers orques qui font des passes en charge, Celyanaa couvre l’arrière du convoi, Gruuth teste la réaction d’un corps d’orque lancé à pleine vitesse rencontrant un marteau à deux mains lui aussi envoyé avec force en opposition….c’est moche ! Le même type d’expérience est mené par Jothan qui accumule de nombreux corps d’orque désarticulés autour de lui.
Durant l’attaque, Celyanna a repéré qu’un orque a discuté avec le pilote de la dernière charrette, elle s’empresse d’entraver l’orque et nous pouvons ainsi passer à l’interrogatoire. (Méthodes habituelles : parler dans la tête, dague mentale, …rien de visiblement blessant quoi !). Nous apprenons que l’orque a remis au pilote un oiseau qu’il devra remettre une fois arrivée en ville à Borusk, le chef d'une affaire de gardes du corps en ville (une bande de mercenaire). Ce dernier pourra alors envoyer aux écorcheurs « Skull warg’ » toutes les informations nécessaires pour attaquer la ville d’Ardanyan, notre prochaine escale. Cette bande de pillard aurait déjà essayé par le passé d’attaquer la ville, sans succès.
Nous récupérons le matériel des orques et nains que nous avons tués et reprenons la route. Le soir venu, nous croisons des marchands venant d’Ardanyan. Ces derniers trouvent la cité étrange, car ils importent des pierres alors qu’ils sont à flanc de montagne et que les pierres ne manquent pas.
Ce soir au coin du feu, de drôles d’oiseaux, des Chakta, se posent en masse près de nous. Les trois plus téméraires (ou gourmands) nous adressent la parole... ou plutôt parlent dans nos têtes!! Il s’avère en effet que c’est une race d’oiseau doré intelligente et télépathe ! Après leur avoir offert de la nourriture, ils se montrent très bavards, et nous révèlent qu’il y a des orques malpolis non loin d’ici, et nous indiquent même la direction de leur camp. Ils parlent aussi d’un navire de pierre passé dans le coin il y a peu…des thérans ! si proche de Throal ! mes poings se serrent inconsciemment.
Voilà une expérience très intéressante ! Je n’avais jamais entendu parler de ce type de créature.
Une fois arrivée à Ardanyan, Jothan nous prévient qu’il séjournera la semaine dans la maison des obsidiens.
Nous prévenons immédiatement des gardes sur le projet d’attaque prochaine des orques, et demandons une audience avec les autorités de la cité. Nos informations sont précieuses et peuvent être employées à bon escient.
Une dame du conseil nous reçoit, et nous lui proposons deux choses. Soit de négocier avec les orques afin de les pousser contre le véritable ennemi de Barsaive : Théran, soit de tendre un piège aux orques grâce à l’oiseau que nous avons en notre possession. (La première solution serait idéale). Nous évoquons aussi divers stratagèmes possibles vis à vis de Borusk. Au final, la conseillère nous dit devoir en référer au conseil avant de prendre une décision, elle nous demande aussi de ne pas agir sans leur autorisation.
A la sortie du palais, une scène s’offre à nous : des gardes mènent des hommes hués par la foule : « esclavagistes ! » hurlent des voix. « Grankar serait le chef du réseau » murmurent d’autres personnes. Celyanaa décide de parler dans la tête du fameux Grankar, et ce dernier clame son innocence, et crie au complot des elfes ! Il avait trouvé une mine ancienne…et cela n’a pas plu au Conseil. Affaire à suivre. Le Conseil de la ville est tenu par un groupe d'elfes, et cette fameuse mine serait-elle la raison de l’attaque des orques ? Peut-être même que c’était le bien des orques avant la fondation de la cité ? Allons-nous essayer de négocier avec les orques, parler à Borusk ? Espionner les elfes ? enquêter sur le « complot » contre Grankar ? Dans tous les cas, il nous faut plus d’infos ! Car nous voulons prendre les bonnes décisions, aider les bonnes personnes et surtout ne pas en aider involontairement de mauvaises !
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Activités hobbystiques : JDR, jeux de société, de cartes, dessin, manga
Chroniques d'Aasht'Aark - acte 19 : Quelque chose cloche...
Nous sommes réunis au marché à réfléchir sur la marche à suivre : doit-on libérer Grankar ? (surnommé Abel Shémoul, du nom d’une prisonnière humaine tristement célèbre pour avoir passé sa vie entière dans des geôles fascistes malgré l’acharnement de militants demandant sa libération…) Comment enquêter sur les agissements du conseil ? Comment entrer en communication avec Grankar transféré dans une prison sous-terraine sous le siège du Conseil ?
Pendant que nous devisons, Calyspo décide de s’acheter un arc elfique, et revient en pestant sur le montant de la facture.
Et c’est au même moment qu’un homme âgé, vêtu de banc, le teint blafard nous aborde pour nous proposer une petite mission. Cet homme se présente comme Isir’Fang, il est diseur de bonne aventure et tient boutique au centre-ville. Celyanaa l’identifie à sa trame comme un nécromancien. Cet homme peut avenant, nous croyant sans activité, nous demande d’aller chercher un collier qui serait enterré à quelques lieux d’ici. Des esprits lui auraient révélé son existence et la trame locale (ou les esprits) en serait perturbés. Il nous propose 100 PA pour la course. Cette étrange requête suscite une vive discussion entre nous. Outre le fait que la demande est surprenante, peu payée, que cela pourrait très bien être un piège (du Conseil pour nous éloigner ?), pourquoi ne peut-il pas le faire seul si ce n’est qu’à quelque km de distance? Il nous répond qu’il est très vieux (ce qui est vrai), et surtout qu’il doit tenir sa boutique.
Après débat, nous décidons de faire deux groupes : Calypso (assez méfiante), et les deux sylphelines resteront en ville pour veiller sur Jothan, et surveiller/enquêter sur les agissements du Conseil (et faire du shopping ?); pendant que Gruuth, Léorak et moi irons au collier, ne serait-ce que pour avoir le cœur net des intentions du nécromant. Si c’est un piège, il peut nous mener à des indices, et nous pourrons toujours aviser une fois sur place. Léorak et moi-même aimons à penser que les Passions peuvent nous mettre sur la bonne voie par des missions insignifiantes. Nous en avons pour 2 h maximum, nous ne perdons pas trop de temps. Et pourquoi pas, nous pourrons toujours faire demander aux esprits des informations sur une vielle mine abandonné…
L’absence de Celyanna ou Lirna me gêne un peu car ce sont elles qui ont la meilleure perception, surtout de l’astral, mais c’est ainsi. J’ai toujours un mauvais ressenti lorsque le groupe n’est pas unanime.
Après une heure de marche en suivant les indications données par Isir, nous parvenons à une clairière circulaire ou des arbres forment un cercle autour d’un arbre plus imposant au centre.
Nous faisons dans un premier temps prudemment le tour de la clairière pour débusquer d’éventuels agresseurs : rien. Léorak cherche ensuite en positionnant sa main prête du sol la trace d’une trame, et il finit par ressentir une faible présence. Il y a sur le sol ce qui ressemble à d’anciennes runes en pierre. Nous creusons avec nos mains et l’aide de quelques pierres, et tombons rapidement sur des ossements…
Gruth et moi échangeons un regard, je vois bien qu’il est dérangé comme moi par la situation, nous nous accordons donc tout deux sur le fait de reboucher le trou pour ne pas profaner une sépulture. Je commence à ressentir une certaine tension, et nous sommes d’avis d’aller poser quelques questions au nécromant ! Sauf que le temps de notre rapide échange, Léorak a plongé sa main sous les os et en a retiré le collier, identique à la description du vieux…il appose sa main dessus pour voir si une architrame est visible … et en le retournant, il repère une fine écriture réalisée en fin fil d'orichalque, probablement ce qu'il a détecté à travers la terre. Il lit la phrase gravée : « en mémoire de Ardan Yan »
Brusquement, une voix au-dessus de nous tonne : « Que faites-vous la ?! ». (Évidement ! Ca y est, je suis vraiment en colère !). Se présente à nous un elfe passablement tendu. Je lui explique clairement la situation, le nécromancien, la perturbation des esprits… L’elfe s’emporte « Et cela vous donne le droit de profaner la tombe d’un elfe ! ». Me contenant comme je peux, je lui explique que nous ne voulions profaner aucune tombe, mais juste avoir le cœur net d’une éventuelle perturbation des esprits environnants. J'ajoute qu’un nécromancien du nom de Isir Fang, qui a une boutique à Ardanyan, leur veux probablement du mal. Et que si ce n’était pas nous, il aurait pu embaucher d’autres personnes peu scrupuleuses. Nous avions bien conscience que cela pouvait être une sorte de piège et que nous n’allons pas manquer de retourner le voir pour avoir une bonne explication (et lui briser quelques membres pour s’être bien foutu de nous?)
Nous remettons le collier à sa place, accompagnons le geste de paroles rituelles, et à ma grande surprise Gruuth ajoute quelques mots incompréhensibles qui provoquent la repousse des racines autour de la sépulture. L’elfe ajoute alors « Et en plus vous êtes questeur de Jaspree ?! »
Au même moment, en ville, les femmes du groupe décident de se renseigner sur le Conseil. Le Conseil de la ville est composé des 5 Fondateurs de la cité, créée il y a seulement 100 ans, mais qui a su prospérer très rapidement. Cela peut être dû à sa position géostratégique (et commerciale) idéale, mais cela reste impressionnant (voir louche !). Grankar ne peut être visité sans éveiller les soupçons, et il n’y a pas le moindre accès, même minuscule menant à sa cellule.
L’obsidien, le tskrang et moi revenons au lieu de rendez-vous : la maison de l’obsidien où séjourne Jothan le Fort. Elle se présente comme une structure très simple, comme un dolmen géant, à l’abri sous les arbres. Jothan nous accueille chaleureusement en nous invitant à sa table bien garnie. Il nous présente ensuite à son hôte : Caedrus.
Nous tenons à leur expliquer notre mésaventure dans le moindre détail, bien que sur le coup, à la question de Caedrus, les uns complétent les dires des autres. Je suis toujours mal à l’aise et ressent un mélange de colère et de honte à ce qui s’est passé. Mon honneur me tiraille et j’ai hâte de démêler toute cette histoire. Après un court silence, Caedrus se tourne vers Gruuth : « Vous êtes bien Gruuth ? Mon frère m’a parlé de vous et de votre engagement à la libération des nôtres… j’aimerais m’entretenir avec vous, mais une fusion me semble plus opportune». C’est alors qu’un spectacle incroyable s’offre à nous : les deux obsidiens se rapprochent la tête l’un de l’autre, avant de progressivement fusionner, littéralement !!! Bientôt, la moitié supérieure de leur corps a pris l'apparence d'une rocher dans lequel deux minerais différents se mélangeraient.
Une fois les demoiselles de retour avec nous, nous leur expliquons nos péripéties, et décidons d’aller causer d’urgence au nécromant (et de lui casser les genoux si ses réponses ne me plaisent pas !).
Ce gredin n’est pas chez lui, les lumières sont éteintes, et il ne répond pas au tambourinement de sa porte. Celyanaa crochète discrètement la porte, et nous feintons à haute voix d’être accueilli par Isir. La maison est vide, mais après une recherche minutieuse nous comprenons que quelques affaires manquent, comme s’il était parti avec le minimum vital…Lirna piste ses traces, cela nous mène en ville puis à la sortie de la ville, où après un petit kilomètre, nous retrouvons son corps mort au milieu d'une route secondaire. En apparence tout laisse à croire que ce sont des orques qui ont fait le coup, mais les fins limiers du groupe reconnaissent une mise en scène ! Et les traces des agresseurs retournent en ville !
Décidément, ce nécromant fera tout pour m’agacer, il meurt sans que nous ayons pu l’interroger ! J’espère bien avoir le fin mot de l’histoire un de ces jours, quitte à passer voir un autre nécromant pour parler à son esprit.
Nous suivons la piste des agresseurs et tombons sur des traces de sang quittant la route pour un bosquet proche, et nous y découvrons un nain blessé et délirant au sujet d’une attaque de brigands elfes. Gruuth lui fait boire de son Elixir de Geai Plumal et le nain se sent rapidement assez bien pour nous donner quelques explications : « Avec mes potes et Grankar, on partait explorer une vieille mine d‘avant le Châtiment quand des pillards elfes nous ont attaqués et traqués ! » Le blessé est outré par l’emprisonnement de Grankar qui n’a rien d’un esclavagiste : c’est un Throalien convaincu et opposé à ce type de pratique.
Soudain, une demi-douzaine de cavalier surgissent des bois l’arc à la main, et tentent tous d’achever le nain au sol !
Celyanaa et Lirna s’envolent vers le couvert des arbres, Léorak et moi chargeons chacun un cavalier, Calypso se couche sur le nain pour le protéger pendant que Gruuth tente des choses (de Questeur de Jaspree ?) mais échoue, il finira lui aussi par refaire boire une potion au nain avant de faire barrage de son corps.
Celyanaa teste un nouveau sort et se met à jongler avec des pierres qui virevoltent et lapident l’un des elfes et sa monture. Mon elfe se retrouve rapidement écourté de la tête (cela fait 2h que je contiens ma rage, …), celui de Celyanaa en bouillie, et Calypso nous hurle de lui en laisser deux en vie pour interrogatoire. Juste à temps pour le Danseur de guerre sur le point d’achever son elfe, il parvient alors à l’assommer.
Sentant le combat tourner en leur défaveur, les elfes survivants prennent la fuite à bride abattue. Sortant mes ailes de feu, je m’élance à leur poursuite et manque de peu la collision avec un arbre, je décide de m’élancer au-dessus des arbres pour les suivre grâce à ma vision thermographique. Celyanaa s’élance elle sur Tinsoo qui est encore plus rapide envol, et elle parvient à lancer un enchevêtrement sur le cheval d’un fuyard qui s’effondre au sol, avant d’être enchevêtré comme sa monture. Atterrissant à leur côté, je n’ai plus qu’à ramener mon saucisson elfique auprès des autres.
Nous pouvons tout de même récupérer le matériel des vaincus : 4 arcs court, 20x4 flèches, 4 semaines de rations, 4 épées larges, 4 jeux de matériel de gravure sur bois et 2 sacs de matériel de camping ; ainsi qu’une éponge et une fiole que notre petite alchimiste en herbe identifie comme du « Fléau des elfes », un poison mortel pour cette race.
Calypso a pris tout de même quelques flèches en protégeant le nain, et je m’étonne de ne pas la voir se jeter dans un bucher, je commençais à m’habituer à l’odeur de chaire brûlée…
La scène qui suivit a marqué je pense l’ensemble des Porteurs d’espoir : Calypso s’est chargée de l’interrogatoire. Je ne détaillerai pas tous les procédés employés par Calypso, entre le raclage de lame dentelée sur le torse, l’œil crevé, le sel sur les plaies… Calypso leur explique les méthodes effroyables qu’elle va utiliser s’ils ne parlent pas, …
Nous avons tous fini par nous éloigner de la scène, parlant fort pour moins entendre les hurlements de douleurs des « jouets » de Calypso… Certains d’entre nous ont même fini par essayer de la convaincre qu’il ne dirait rien d’autre que d’éventuels mensonges.
Notre Voyageuse leur a demandé le nom de leur chef : « Farathiel » ; et ces elfes ont continué à affirmer n’être que de simples pillards, sans lien avec le Conseil (alors que Grankar a été emprisonné), ils affirment aussi ne pas avoir tué le nécromant, et s’être acharné sur le nain seulement parce qu’il avait vu leur visage…Nous nous accordons sur le fait de les livrer aux autorités de la ville (en fonction du traitement qu’ils recevront, nous saurons s’ils sont de mèche avec le Conseil), mais Calypso prend l’initiative de les achever ! (aucun commentaire !)
Finalement, le nain nous montre une carte approximative menant à la mine secrète, ainsi qu’une lettre de Grankar où il parle d’une ancienne mine de terre élémentaire pré-Châtiment et où il propose de monter une expédition pour relancer l’exploitation de ces richesses.
Nous nous remettons en route, en direction de la forêt indiquée sur le plan. Mais le soleil quitte déjà l’horizon, et nous décidons de camper à la lisière de la forêt. Nous montons évidemment des tours de garde pour éviter toute mauvaise surprise, en veillant à ce que les membres du groupe voyant dans le noir prennent les gardes du milieu de nuit, là où il fait le plus sombre. Gruuth aimerait faire pousser une protection végétale autour du camp, mais il semble que ses capacités de Questeur ne soient pas encore assez développées.
Lors de mon tour de garde, alors que je prends soin de ma lame, j’entends un grognement rauque émanant des bois. Sortant mes armes, je me dirige vers la couche de Calypso pour lui demander conseil sur le type de bête que cela pourrait être. Positionné en avant du campement pour observer l’éventuelle créature, je vois fondre sur moi une sorte d’ours à corne que la Voyageuse identifie comme étant un Brithan ! Ce dernier se campe devant moi en me hurlant dessus et en brassant de l’air avec ses puissantes pattes griffues ! Mais pour qui il se prend celui-là !? Afin de lui montrer ce que c’est que de défier un troll du clan des Manieurs de fer, je me campe face à lui et, l’air déterminé, je lui hurle dessus de plus belle en lui assénant un énorme coup du plat de ma lame sur la tête : « Dégage ! C’est le territoire d’Asht'Aark ici !! » Avant de reprendre une posture de défi. Ma démonstration semble avoir fait son effet car le Brithan rebrousse chemin un peu chancelant, la queue entre les pâtes ! J’essaye de rassurer les autres membres du groupe réveillés en sursaut, et la nuit se termine sans autre incident.
Léorak me propose de narrer ma performance, mais au vu des quelques vers qu’il improvise, je me dis que les t’skrang sont surtout doués pour parler d’eux-mêmes…
Au petit matin, nous repartons à la recherche de la mine perdue, et notre nouveau compagnon nous propose 10% des revenus en cas de reprise d’exploitation de la mine, si nous parvenons à les aider à la mettre en œuvre.
Enfin, la présence de buttes et rochers nous indique que nous sommes proche de l’entrée présumée de la mine.
Soudain, un Brithan surgit des fourrée et déboule sur nous, il relève son énorme masse musculaire l’aire menaçant, avant de porter son regard sur moi… nous pouvons alors distinguer une belle bosse sur le crâne, et après un court silence, mon ami Brithan me reconnait, et bat en retraite vers une caverne proche !
Pas le temps de sourire de ce spectacle cocasse que des flèches fondent sur nous depuis les arbres ! Encore ces satanés elfes ! Léorak réagit promptement en lançant son wakisashi là où il pense avoir vu partir une flèche, et un cri de douleur répond à son lancer. Son arme revient miraculeusement à sa main sur un ordre en t'skrang.
Tout le groupe bat en retraite vers la grotte et l’on prend soin d’éviter le couloir pris par le Brithan.
Il y a plusieurs galeries et nous trouvons rapidement une porte, mais à peine touchée, nous entendons une imposante herse bloquer l’entrée de la structure !
Celyanaa force la serrure et nous pouvons observer une pièce circulaire avec un trou au centre, avec des cordages et poulies visiblement très anciennes autour, ainsi qu’une épaisse dalle de pierre qui devait permettre de boucher le trou. En éclairant le fond, on discerne un couloir s’étend à plusieurs dizaines de mètres sous terre. Nous voulons finir l’exploration de l’étage pour ne pas avoir de mauvaise surprise supplémentaire dans notre dos. Nous tombons sur une autre salle similaire, ainsi que sur une immense pièce remplie de sorte de larves géantes : des « vers krills » (on avait entendu parler de ces créatures qui de temps à autre dévaste les alentours de la cité…). Les elfes se sont postés derrière la herse pour essayer de nous planter si nous passons dans leur ligne de mire.
Heureusement, nous parvenons enfin à un puits de mine similaire aux autres si ce n’est qu’il est pourvu de cordages neufs pour descendre. Nous descendons donc pour aboutir sur des couloirs bien taillés du même type que ceux creusés par des mineurs nains. Nous arrivons dans une salle monumentale pourvue de piliers et de plusieurs sorties. En son centre trône un colossal diamant violet qui semble pulser, et nous ne pouvons pas manquer la présence d’un monstrueux squelette longiligne dont les os sont étrangement sombres… surement les restes d’une horreur… Hélas, de joyau améthyste émane un puissant aura qui nous attire inéluctablement vers lui, et je suis bientôt collé sur sa surface avec plusieurs confrères… comme si notre volonté avait disparu… Seuls les deux sylphelines y résistent, et comprennent que envoûtement passe par les yeux. Elles s’empressent donc de nous recouvrir le visage, mais Gruuth, le nain et moi sommes encore scotchés à la pierre ! Par bonheur, Celyanaa parvient à dissiper temporairement le maléfice et nous pouvons finalement échapper à ce piège mortel.
Nous explorons de nombreux tunnels, en traversant parfois des zones chargées en gaz affaiblissant, et en aboutissant généralement sur des tunnels bouchés. Aucune trace pour le moment de reprise d’activité de minage dans ce lieu.
Lorsque nous repassons par la grande salle centrale nous longeons les murs en évitant soigneusement de regarder la funeste pierre scintillante. Et finalement, nous parvenons enfin à une rivière sous-terraine menant à un passage qui ne semble pas bouché…
C’est alors que quelque chose se met à clignoter dans le sac de Celyanaa : le rouleau de Parlainth !
Pendant que nous devisons, Calyspo décide de s’acheter un arc elfique, et revient en pestant sur le montant de la facture.
Et c’est au même moment qu’un homme âgé, vêtu de banc, le teint blafard nous aborde pour nous proposer une petite mission. Cet homme se présente comme Isir’Fang, il est diseur de bonne aventure et tient boutique au centre-ville. Celyanaa l’identifie à sa trame comme un nécromancien. Cet homme peut avenant, nous croyant sans activité, nous demande d’aller chercher un collier qui serait enterré à quelques lieux d’ici. Des esprits lui auraient révélé son existence et la trame locale (ou les esprits) en serait perturbés. Il nous propose 100 PA pour la course. Cette étrange requête suscite une vive discussion entre nous. Outre le fait que la demande est surprenante, peu payée, que cela pourrait très bien être un piège (du Conseil pour nous éloigner ?), pourquoi ne peut-il pas le faire seul si ce n’est qu’à quelque km de distance? Il nous répond qu’il est très vieux (ce qui est vrai), et surtout qu’il doit tenir sa boutique.
Après débat, nous décidons de faire deux groupes : Calypso (assez méfiante), et les deux sylphelines resteront en ville pour veiller sur Jothan, et surveiller/enquêter sur les agissements du Conseil (et faire du shopping ?); pendant que Gruuth, Léorak et moi irons au collier, ne serait-ce que pour avoir le cœur net des intentions du nécromant. Si c’est un piège, il peut nous mener à des indices, et nous pourrons toujours aviser une fois sur place. Léorak et moi-même aimons à penser que les Passions peuvent nous mettre sur la bonne voie par des missions insignifiantes. Nous en avons pour 2 h maximum, nous ne perdons pas trop de temps. Et pourquoi pas, nous pourrons toujours faire demander aux esprits des informations sur une vielle mine abandonné…
L’absence de Celyanna ou Lirna me gêne un peu car ce sont elles qui ont la meilleure perception, surtout de l’astral, mais c’est ainsi. J’ai toujours un mauvais ressenti lorsque le groupe n’est pas unanime.
Après une heure de marche en suivant les indications données par Isir, nous parvenons à une clairière circulaire ou des arbres forment un cercle autour d’un arbre plus imposant au centre.
Nous faisons dans un premier temps prudemment le tour de la clairière pour débusquer d’éventuels agresseurs : rien. Léorak cherche ensuite en positionnant sa main prête du sol la trace d’une trame, et il finit par ressentir une faible présence. Il y a sur le sol ce qui ressemble à d’anciennes runes en pierre. Nous creusons avec nos mains et l’aide de quelques pierres, et tombons rapidement sur des ossements…
Gruth et moi échangeons un regard, je vois bien qu’il est dérangé comme moi par la situation, nous nous accordons donc tout deux sur le fait de reboucher le trou pour ne pas profaner une sépulture. Je commence à ressentir une certaine tension, et nous sommes d’avis d’aller poser quelques questions au nécromant ! Sauf que le temps de notre rapide échange, Léorak a plongé sa main sous les os et en a retiré le collier, identique à la description du vieux…il appose sa main dessus pour voir si une architrame est visible … et en le retournant, il repère une fine écriture réalisée en fin fil d'orichalque, probablement ce qu'il a détecté à travers la terre. Il lit la phrase gravée : « en mémoire de Ardan Yan »
Brusquement, une voix au-dessus de nous tonne : « Que faites-vous la ?! ». (Évidement ! Ca y est, je suis vraiment en colère !). Se présente à nous un elfe passablement tendu. Je lui explique clairement la situation, le nécromancien, la perturbation des esprits… L’elfe s’emporte « Et cela vous donne le droit de profaner la tombe d’un elfe ! ». Me contenant comme je peux, je lui explique que nous ne voulions profaner aucune tombe, mais juste avoir le cœur net d’une éventuelle perturbation des esprits environnants. J'ajoute qu’un nécromancien du nom de Isir Fang, qui a une boutique à Ardanyan, leur veux probablement du mal. Et que si ce n’était pas nous, il aurait pu embaucher d’autres personnes peu scrupuleuses. Nous avions bien conscience que cela pouvait être une sorte de piège et que nous n’allons pas manquer de retourner le voir pour avoir une bonne explication (et lui briser quelques membres pour s’être bien foutu de nous?)
Nous remettons le collier à sa place, accompagnons le geste de paroles rituelles, et à ma grande surprise Gruuth ajoute quelques mots incompréhensibles qui provoquent la repousse des racines autour de la sépulture. L’elfe ajoute alors « Et en plus vous êtes questeur de Jaspree ?! »
Au même moment, en ville, les femmes du groupe décident de se renseigner sur le Conseil. Le Conseil de la ville est composé des 5 Fondateurs de la cité, créée il y a seulement 100 ans, mais qui a su prospérer très rapidement. Cela peut être dû à sa position géostratégique (et commerciale) idéale, mais cela reste impressionnant (voir louche !). Grankar ne peut être visité sans éveiller les soupçons, et il n’y a pas le moindre accès, même minuscule menant à sa cellule.
L’obsidien, le tskrang et moi revenons au lieu de rendez-vous : la maison de l’obsidien où séjourne Jothan le Fort. Elle se présente comme une structure très simple, comme un dolmen géant, à l’abri sous les arbres. Jothan nous accueille chaleureusement en nous invitant à sa table bien garnie. Il nous présente ensuite à son hôte : Caedrus.
Nous tenons à leur expliquer notre mésaventure dans le moindre détail, bien que sur le coup, à la question de Caedrus, les uns complétent les dires des autres. Je suis toujours mal à l’aise et ressent un mélange de colère et de honte à ce qui s’est passé. Mon honneur me tiraille et j’ai hâte de démêler toute cette histoire. Après un court silence, Caedrus se tourne vers Gruuth : « Vous êtes bien Gruuth ? Mon frère m’a parlé de vous et de votre engagement à la libération des nôtres… j’aimerais m’entretenir avec vous, mais une fusion me semble plus opportune». C’est alors qu’un spectacle incroyable s’offre à nous : les deux obsidiens se rapprochent la tête l’un de l’autre, avant de progressivement fusionner, littéralement !!! Bientôt, la moitié supérieure de leur corps a pris l'apparence d'une rocher dans lequel deux minerais différents se mélangeraient.
Une fois les demoiselles de retour avec nous, nous leur expliquons nos péripéties, et décidons d’aller causer d’urgence au nécromant (et de lui casser les genoux si ses réponses ne me plaisent pas !).
Ce gredin n’est pas chez lui, les lumières sont éteintes, et il ne répond pas au tambourinement de sa porte. Celyanaa crochète discrètement la porte, et nous feintons à haute voix d’être accueilli par Isir. La maison est vide, mais après une recherche minutieuse nous comprenons que quelques affaires manquent, comme s’il était parti avec le minimum vital…Lirna piste ses traces, cela nous mène en ville puis à la sortie de la ville, où après un petit kilomètre, nous retrouvons son corps mort au milieu d'une route secondaire. En apparence tout laisse à croire que ce sont des orques qui ont fait le coup, mais les fins limiers du groupe reconnaissent une mise en scène ! Et les traces des agresseurs retournent en ville !
Décidément, ce nécromant fera tout pour m’agacer, il meurt sans que nous ayons pu l’interroger ! J’espère bien avoir le fin mot de l’histoire un de ces jours, quitte à passer voir un autre nécromant pour parler à son esprit.
Nous suivons la piste des agresseurs et tombons sur des traces de sang quittant la route pour un bosquet proche, et nous y découvrons un nain blessé et délirant au sujet d’une attaque de brigands elfes. Gruuth lui fait boire de son Elixir de Geai Plumal et le nain se sent rapidement assez bien pour nous donner quelques explications : « Avec mes potes et Grankar, on partait explorer une vieille mine d‘avant le Châtiment quand des pillards elfes nous ont attaqués et traqués ! » Le blessé est outré par l’emprisonnement de Grankar qui n’a rien d’un esclavagiste : c’est un Throalien convaincu et opposé à ce type de pratique.
Soudain, une demi-douzaine de cavalier surgissent des bois l’arc à la main, et tentent tous d’achever le nain au sol !
Celyanaa et Lirna s’envolent vers le couvert des arbres, Léorak et moi chargeons chacun un cavalier, Calypso se couche sur le nain pour le protéger pendant que Gruuth tente des choses (de Questeur de Jaspree ?) mais échoue, il finira lui aussi par refaire boire une potion au nain avant de faire barrage de son corps.
Celyanaa teste un nouveau sort et se met à jongler avec des pierres qui virevoltent et lapident l’un des elfes et sa monture. Mon elfe se retrouve rapidement écourté de la tête (cela fait 2h que je contiens ma rage, …), celui de Celyanaa en bouillie, et Calypso nous hurle de lui en laisser deux en vie pour interrogatoire. Juste à temps pour le Danseur de guerre sur le point d’achever son elfe, il parvient alors à l’assommer.
Sentant le combat tourner en leur défaveur, les elfes survivants prennent la fuite à bride abattue. Sortant mes ailes de feu, je m’élance à leur poursuite et manque de peu la collision avec un arbre, je décide de m’élancer au-dessus des arbres pour les suivre grâce à ma vision thermographique. Celyanaa s’élance elle sur Tinsoo qui est encore plus rapide envol, et elle parvient à lancer un enchevêtrement sur le cheval d’un fuyard qui s’effondre au sol, avant d’être enchevêtré comme sa monture. Atterrissant à leur côté, je n’ai plus qu’à ramener mon saucisson elfique auprès des autres.
Nous pouvons tout de même récupérer le matériel des vaincus : 4 arcs court, 20x4 flèches, 4 semaines de rations, 4 épées larges, 4 jeux de matériel de gravure sur bois et 2 sacs de matériel de camping ; ainsi qu’une éponge et une fiole que notre petite alchimiste en herbe identifie comme du « Fléau des elfes », un poison mortel pour cette race.
Calypso a pris tout de même quelques flèches en protégeant le nain, et je m’étonne de ne pas la voir se jeter dans un bucher, je commençais à m’habituer à l’odeur de chaire brûlée…
La scène qui suivit a marqué je pense l’ensemble des Porteurs d’espoir : Calypso s’est chargée de l’interrogatoire. Je ne détaillerai pas tous les procédés employés par Calypso, entre le raclage de lame dentelée sur le torse, l’œil crevé, le sel sur les plaies… Calypso leur explique les méthodes effroyables qu’elle va utiliser s’ils ne parlent pas, …
Nous avons tous fini par nous éloigner de la scène, parlant fort pour moins entendre les hurlements de douleurs des « jouets » de Calypso… Certains d’entre nous ont même fini par essayer de la convaincre qu’il ne dirait rien d’autre que d’éventuels mensonges.
Notre Voyageuse leur a demandé le nom de leur chef : « Farathiel » ; et ces elfes ont continué à affirmer n’être que de simples pillards, sans lien avec le Conseil (alors que Grankar a été emprisonné), ils affirment aussi ne pas avoir tué le nécromant, et s’être acharné sur le nain seulement parce qu’il avait vu leur visage…Nous nous accordons sur le fait de les livrer aux autorités de la ville (en fonction du traitement qu’ils recevront, nous saurons s’ils sont de mèche avec le Conseil), mais Calypso prend l’initiative de les achever ! (aucun commentaire !)
Finalement, le nain nous montre une carte approximative menant à la mine secrète, ainsi qu’une lettre de Grankar où il parle d’une ancienne mine de terre élémentaire pré-Châtiment et où il propose de monter une expédition pour relancer l’exploitation de ces richesses.
Nous nous remettons en route, en direction de la forêt indiquée sur le plan. Mais le soleil quitte déjà l’horizon, et nous décidons de camper à la lisière de la forêt. Nous montons évidemment des tours de garde pour éviter toute mauvaise surprise, en veillant à ce que les membres du groupe voyant dans le noir prennent les gardes du milieu de nuit, là où il fait le plus sombre. Gruuth aimerait faire pousser une protection végétale autour du camp, mais il semble que ses capacités de Questeur ne soient pas encore assez développées.
Lors de mon tour de garde, alors que je prends soin de ma lame, j’entends un grognement rauque émanant des bois. Sortant mes armes, je me dirige vers la couche de Calypso pour lui demander conseil sur le type de bête que cela pourrait être. Positionné en avant du campement pour observer l’éventuelle créature, je vois fondre sur moi une sorte d’ours à corne que la Voyageuse identifie comme étant un Brithan ! Ce dernier se campe devant moi en me hurlant dessus et en brassant de l’air avec ses puissantes pattes griffues ! Mais pour qui il se prend celui-là !? Afin de lui montrer ce que c’est que de défier un troll du clan des Manieurs de fer, je me campe face à lui et, l’air déterminé, je lui hurle dessus de plus belle en lui assénant un énorme coup du plat de ma lame sur la tête : « Dégage ! C’est le territoire d’Asht'Aark ici !! » Avant de reprendre une posture de défi. Ma démonstration semble avoir fait son effet car le Brithan rebrousse chemin un peu chancelant, la queue entre les pâtes ! J’essaye de rassurer les autres membres du groupe réveillés en sursaut, et la nuit se termine sans autre incident.
Léorak me propose de narrer ma performance, mais au vu des quelques vers qu’il improvise, je me dis que les t’skrang sont surtout doués pour parler d’eux-mêmes…
Au petit matin, nous repartons à la recherche de la mine perdue, et notre nouveau compagnon nous propose 10% des revenus en cas de reprise d’exploitation de la mine, si nous parvenons à les aider à la mettre en œuvre.
Enfin, la présence de buttes et rochers nous indique que nous sommes proche de l’entrée présumée de la mine.
Soudain, un Brithan surgit des fourrée et déboule sur nous, il relève son énorme masse musculaire l’aire menaçant, avant de porter son regard sur moi… nous pouvons alors distinguer une belle bosse sur le crâne, et après un court silence, mon ami Brithan me reconnait, et bat en retraite vers une caverne proche !
Pas le temps de sourire de ce spectacle cocasse que des flèches fondent sur nous depuis les arbres ! Encore ces satanés elfes ! Léorak réagit promptement en lançant son wakisashi là où il pense avoir vu partir une flèche, et un cri de douleur répond à son lancer. Son arme revient miraculeusement à sa main sur un ordre en t'skrang.
Tout le groupe bat en retraite vers la grotte et l’on prend soin d’éviter le couloir pris par le Brithan.
Il y a plusieurs galeries et nous trouvons rapidement une porte, mais à peine touchée, nous entendons une imposante herse bloquer l’entrée de la structure !
Celyanaa force la serrure et nous pouvons observer une pièce circulaire avec un trou au centre, avec des cordages et poulies visiblement très anciennes autour, ainsi qu’une épaisse dalle de pierre qui devait permettre de boucher le trou. En éclairant le fond, on discerne un couloir s’étend à plusieurs dizaines de mètres sous terre. Nous voulons finir l’exploration de l’étage pour ne pas avoir de mauvaise surprise supplémentaire dans notre dos. Nous tombons sur une autre salle similaire, ainsi que sur une immense pièce remplie de sorte de larves géantes : des « vers krills » (on avait entendu parler de ces créatures qui de temps à autre dévaste les alentours de la cité…). Les elfes se sont postés derrière la herse pour essayer de nous planter si nous passons dans leur ligne de mire.
Heureusement, nous parvenons enfin à un puits de mine similaire aux autres si ce n’est qu’il est pourvu de cordages neufs pour descendre. Nous descendons donc pour aboutir sur des couloirs bien taillés du même type que ceux creusés par des mineurs nains. Nous arrivons dans une salle monumentale pourvue de piliers et de plusieurs sorties. En son centre trône un colossal diamant violet qui semble pulser, et nous ne pouvons pas manquer la présence d’un monstrueux squelette longiligne dont les os sont étrangement sombres… surement les restes d’une horreur… Hélas, de joyau améthyste émane un puissant aura qui nous attire inéluctablement vers lui, et je suis bientôt collé sur sa surface avec plusieurs confrères… comme si notre volonté avait disparu… Seuls les deux sylphelines y résistent, et comprennent que envoûtement passe par les yeux. Elles s’empressent donc de nous recouvrir le visage, mais Gruuth, le nain et moi sommes encore scotchés à la pierre ! Par bonheur, Celyanaa parvient à dissiper temporairement le maléfice et nous pouvons finalement échapper à ce piège mortel.
Nous explorons de nombreux tunnels, en traversant parfois des zones chargées en gaz affaiblissant, et en aboutissant généralement sur des tunnels bouchés. Aucune trace pour le moment de reprise d’activité de minage dans ce lieu.
Lorsque nous repassons par la grande salle centrale nous longeons les murs en évitant soigneusement de regarder la funeste pierre scintillante. Et finalement, nous parvenons enfin à une rivière sous-terraine menant à un passage qui ne semble pas bouché…
C’est alors que quelque chose se met à clignoter dans le sac de Celyanaa : le rouleau de Parlainth !
Babanek- vieux lycans
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CHRONIQUES D'ASHT'AARK - ACTE 20 : Rencontre avec la Croix d'Ardanyan
Nous avons (enfin) lu le parchemin…
Mes amis, que de choses à vous dire! je ne sais même pas par où commercer.
Concernant le comptoir commercial, rien n'a changé depuis mon dernier courrier.
Par contre la situation à Port-aux-ruines s'est envenimée. Des affrontements ont eu lieu dans les rues, entre des personnes accusées d'être pro-théranes et des loyalistes de Throal. Torgak a décrété que la ville resterait neutre et à fait enfermer les fauteurs de troubles, au prix d'une mémorable démonstration de force de sa police. On dit de Cléotha Pieds-plats qu'elle travaillerait pour Throal (ben c'est une naine, rien de trop étonnant là-dedans) alors qu'Omag Bastabus (vous savez, celui qui vous a rancardé vers Travar) serait accusé d'espionner pour Théra. Ils vont être relâchés demain, mais ca risque de repartir très vite, puisque tout le monde se méfie maintenant de son voisin.
A propos des thérans d'ailleurs, on dit que des résistants appelés les Porteurs d'Espoir leur mettent de sacrés bâtons dans les roues. Ils auraient réussi à voler l'un de leurs navires volants ! Ils seraient un groupe d'adeptes de haut cercle, capable d'éliminer tout un équipage théran entrainé! Mais peut-être en avez-vous entendu parler à Travar.
Ah oui, j'oubliais : on a aperçu un dragon noir décoller de Parlainth ce matin. Certains disent que c'est Sourire-de-Charbon qui aurait quitté son nid, mais j'ai beaucoup de mal à y croire : ça fait près de 100 ans qu'elle n'a pas quitté Parlainth. Certains disent même qu'elle aurait été dans les premières à y venir, juste après Garlthik le Borgne et J'Role l'Honorable voleur.
Qu'en est-il de vos aventures? Vos recherches ont été fructueuses? J'aimerais bien que vous me répondiez de temps en temps quand même...
Thomar Lapini
Au vue de ce que nous apprenons, je pense qu’il serait bon de répondre (voir même de redemander l’avant dernier message que nous n’avons pas lu !), car je trouve cela plutôt intéressant d’avoir ce type d’info.
Nous traversons aisément la rivière et débouchons sur un couloir dont les parois disposent de discrets trous pouvant envoyer des dards…Celyanaa repère des dalles piégées et les marque de cerises séchées issues de ses rations. Je passe la zone en volant mais je loupe le premier virage et atterris sur une cerise… des lames sortent immédiatement des murs, et je parviens à peine à parer l’assaut de mon bouclier, mais n’en sort qu’avec des estafilades. Calypso et Léorak décident de simuler un combat pour passer en utilisant leur talent de Danse des airs, leurs pieds flottant ainsi à 2 centimètres du sol.
Nous parvenons ensuite dans une grotte assez haute pourvue de nombreux stalactites pendant de la voûte. Fort heureusement, Celyanaa avec son sens du danger repère les deux raies scorpions tapis au milieu des stalactites, attendant de fondre sur leurs proies… Elle prend le temps de nous lancer une fureur guerrière, on n’est jamais trop prudent. C’est donc une bande de fous furieux qui entre dans la pièce prêts à en découdre ! Mais aucune réaction venant du plafond suit notre entrée…Les créatures semblent attendre le moment opportun… Ne tenant pas en place, et refusant d’attendre qu’un prédateur ne me tombe sur le coin de la gueule depuis les hauteurs, déployant promptement mes ailes, je charge la première cible en hurlant, la bave aux lèvres et explose le rocher à deux doigts de ma cible. Surprises, les bêtes attaquent en piqué sur ceux au sol, visant la sylpheline, qu’elles manquent, … je reste seul au plafond, je les ai trop impressionnées !
Ensuite, Gruuth met un gros coup sur l’une d’elle qui refuse de chuter, je lui retombe donc violemment dessus et la cloue au sol, Calypso l’achève alors en finesse, belle combinaison !
Je virevolte par la suite et frappe violemment la seconde qui s’écrase à terre sous le choc mais elle s’empresse aussi de fuir à tire d’ailes avant que les autres ne l’achèvent.
Nous reprenons la route et arrivons cette fois dans une grande grotte pourvue d’une extraordinaire végétation : des champignons et lichens étranges et colorés…. La rivière traverse aussi cette zone. Après observation, Calypso nous indique que plusieurs champignons sont utilisés dans l'agriculture classique de Kaers sous-terrains. D'autres sont incomestibles voire toxiques...
Celyanaa, grâce à un sort de Perception astrale lancé plus tôt, perçoit dans l’astral quelque chose plus loin dans la rivière. Nous nous engageons alors sur une petite corniche étroite longeant le cours d’eau. De vieilles runes pré-Châtiment usées sont visibles sur les murs. Alors que la sylpheline du Cathay les lit à voix haute, une voie désincarnée nous demande un mot de passe. Et en prononçant le nom d’Ardan Yan, Celyanaa perçoit dans l’astral comme un début de déclenchement mais le mot de passe doit être incomplet… Nous cherchons en vain ce qui pourrait compléter ce mot, sans succès… Mais bon sang qu’avons-nous loupé !? Nous allons devoir trouver des informations sur cet elfe, mais où ?!
Celyanaa se penche alors vers la source de magie perçue plus tôt sous l’eau. Gruuth s’y rend en nageant et y trouve un orbe qu'il décrit comme étant de l'orichalque. Il est clairement magique avec des inscriptions runiques… mais seules les syphelines du groupe savent lire ce type de rune, et du fait de leur nature (créature de l’air aux ailes fragiles), l’eau les rebute fortement !
Calypso tente alors de contacter Bliglebloub, l'élémentaire d'eau qui la suit partout depuis qu'il l'a sauvée de la noyade, en scandant son Nom dans le langage de l'eau. Son appel est d’une tel puissance que 3 élémentaires y répondent ! Au bout de quelques instants, trois formes aquatiques émergent du torrent, dont celle de Bliglebloub, reconnaissable à sa gemme d'eau élémentaire, qu'il a créé en imitant celle du diadème porté par la Vorst. L'humaine lui demande alors de détourner un peu la rivière pour lui permettre d'accéder à la porte, ce qu'il réalise immédiatement. L'un de ses congénères se lasse et disparait tandis que l'autre, curieux, reste observer les événements.
Cela permet à Celyanaa d’accéder aux runes. Hélas, elle ne parvient pas à comprendre tout le texte…elle comprend seulement que ce sont des runes de protection (comme à l’entrée d’un Kaer). L’orbe serait un moyen de communiquer avec les Donneurs-de-Noms qui seraient présents de l'autre côté mais certaines runes seraient inactives… La surface sur laquelle est apposée la sphère serait une porte massive tissée de matières élémentaires, d'orichalque, …à priori quelque chose de magnifique, magique et très résistant !
Nous sommes donc dans l’impasse, c’est frustrant d’avoir fait tout ce chemin pour se retrouver bloqué si près du but ! Et si c’était un Kaer encore clos, avec toute une ville encore enfermée !? Nous devons trouver une solution et en avoir le cœur net ! Sur le ton de la conversation, Bliglebloub nous propose de prendre le « toboggan » (l’autre côté de la rivière…) cela nous permettra de ressortir plus rapidement sans avoir à retraverser toutes les zones piégées. Celyanaa se protège au mieux les ailes, et se cache dans mon sac, avec tout le matériel contre le froid, elle à se quoi s’emmitoufler ! Lirna la rejoint et je les protège du mieux que je peux en tenant contre moi le sac. Nous nous jetons donc à l’eau, le courant de prime abord lent, s’accélère assez vite et on commence à prendre de sacrés chocs dans la descente ! L’élémentaire, lui, produit d’étranges sons, qui semblent être l’expression d’une joie extrême et non contenue ! Après un dernier virage serré, apparaît subitement une lumière en ligne de mire, et une grosse chute d’eau nous propulse dans les airs. Nos corps s’échouent dans une petite étendue d’eau.
Il fait jour, et une fois que nous nous sommes correctement séchés, nous décidons d’aller poser des questions aux elfes qui nous ont attaqués par surprise. Nous partons donc à leur recherche, et naturellement, une volée de flèche nous indique que ce sont eux qui nous ont trouvés !
Les flèches fusent des hauteurs sans trop nous toucher, et nous essayons de repérer les assaillants…
Gruuth se lance dans une prière à Jaspree et demande à plusieurs arbres d’emprisonner leurs elfes. Tiens, c'est nouveau ça! Peu après, deux silhouettes fines sautent de leurs arbres pour éviter d’être entravées par leurs branches animées et dégainent promptement une fois au sol.
Déployant mes ailes, je bondis sur l’ombre dissimulée qui tente de me flécher, mais ne tranche qu’une branche. Mais maintenant que je suis sur place et distingue clairement mon adversaire, je peux le frapper et le voir chuter lourdement sur le sol, 6m plus bas !
Celyanaa, touchéz légèrement à deux reprises, lance son sort de Toucher du jonleur sur le pauvre elfe qui ne sait pas encore ce qui va lui arriver… Des pierres, des branches et des feuilles s'animent autour de lui et le frappent de toute part! Gruuth, lui, a sorti sa lourde masse et achève en deux coups l’un de ceux tombé au sol. Quant à Calypso, elle s’essaye à l’arc, et rate flèche sur flèche… De mon côté, je retombe sur le mien en l’écrasant littéralement, le résultat n’est pas beau à voir… Je m’envole donc vers un autre qui a l’audace de continuer à me cibler, et fracasse le plat de ma lame sur sa tête. Etourdi, il tombe de l’arbre. (Et oui, cette fois ci, nous n’oublions pas de faire des prisonniers !). Ce dernier se relève chancelant et s’enfuit : je le charge donc en piqué et l’assomme à nouveau; mais vu la taille de la bosse, il ne devrait pas recourir un 100m de sitôt !
Le dernier autre elfe debout s’enfuit à son tour, d'autres arbres animés par Gruuth ne parvenant pas à l’arrêter... Mais Celyanna l’entrave de lianes par le sort du même nom, tandis que celui en cours de lapidation sombre dans l’inconscience… Nous avons donc 4 prisonniers !
Sur les corps nous trouvons : 1 cape en esparga verte, 1 armure de cuir, 5 armures de tresselière, 6 épée larges, 5 arcs court et 1 long, 6 sets d'outils de gravures sur bois, du matériel de chasse (colets, pièges, fils et hameçons…) 1 étui à carte étanche, un trousseau de clé, 6 semaines de rations, 6x 20 flèches et 29 PA.
Nous nous répartissons au mieux en termes de charge les objets pouvant être revendus (80% sur l’obsidien et le troll, le reste sur les non sylphelins, …)
Cette fois ci, pas question de laisser Calypso faire un atelier boucherie avec nos prisonniers. C’est donc Celyanaa munie de son sort d’ultime argument logique qui lui parle dans la tête : « Pourquoi vous nous attaquez bêtement ? », « Nous suivons les passions ! » répondent les fanatiques, « Vous traversez notre territoire… », « Pourquoi protégez-vous ces grottes ? » poursuit la petite inquisitrice, « Car nos employeurs nous l’ont demandé… ».
Le premier elfe, sans doute le chef, a rapidement refusé de s’exprimer. Celyanaa lui montre dans la tête le sort que Calypso à réservé à ses prédécesseurs ! Toujours rien, il se met à chanter tout bas pour ne plus nous entendre…
Celyanna confie donc le premier abruti… heu… prisonnier aux bons soins de Calypso qui commence à essuyer sa lame barbelée sur son torse pour s’assurer qu’elle dispose de toute son attention.
Celyanaa poursuit avec le suivant sur le même type de questions, en lui montrant le même type d’image, en argumentant sur le fait que le conseil les lâche comme des merdes… et celui-ci semble se montrer plus réceptif : « Je suis un initié de la Croix d’Ardan Yan, vous serez châtiés…» Le premier elfe lui intime brusquement de se taire et ils finissent par tous chanter un chant elfique.
Au final, nous en savons un peu plus, et le chef semble avoir une idée sur ce qui se trouve dans la mine.
Décidés à en appendre plus, nous retournons à la tombe d’Ardan Yan, mais il n’y a plus d’elfe, et la tombe est vide de tout collier…
Nous retournons alors garder l’entrée de la caverne. Nous comprenons aussi que les clés récupérées sur l’elfe ouvraient les portes qu’on a crocheté. Nous passons la nuit à surveiller l’entrée, les comploteurs vont bien revenir ici, nous ne voulons pas laisser l’entrée du Kaer (ou ce je ne sais quoi) libre d’accès pour des pourris !
Rien ne se passe… nous décidons de quitter la caverne après que Celyanaa ait brisé magiquement la serrure de la herse une fois celle-ci fermée.
Nous sommes dans l’impasse.
Nous partons à la rencontre des orques mais nous ne trouvons qu’un camp abandonné…
Finalement, nous reprenons le plan initial : nous allons libérer Abel Shémoul ! (Grankar) Nous rejoignons donc la ville, et sommes accueillis froidement par les gardes. Un passant indique même aux gardes que nous sommes dangereux ! En effet, sur place, des avis de recherche nous désignent comme esclavagistes ! Un comble ! Et bientôt, une escouade de 6 gardes nous tombe dessus…puis 2 autres… La tension monte, les gardes nous menacent, nous promettant un procès équitable, peu leur importe que nous faisions partie des forces d'Exploration de Throal…nous hésitons vraiment à nous défendre, les gardes doivent être « innocents » (disons de simples exécutants), mais nous rechignons à nous laisser prendre et exécuter sans nous battre ! Nous jouons la montre, puis soudain, les gardes passent à l’assaut et nous chargent….Celyanaa s’est envolée sur les toits, prête à nous soutenir. Après quelques coups, un homme fluet caché derrière des arbres non loin nous siffle : « si vous voulez vivre, suivez-moi ! »
Nous le suivons, et notre retraite est bien organisée car l'homme fait tomber des cageots derrière nous et s'arrange pour que des charrettes bloquent rapidement les gardes. Après quelques ruelles, nous nous cachons dans une maison.
Une fois au calme, le jeune humain se présente à nous : je m’appelle Titoo, on peut s’aider, nos vies sont menacées. Il y a quelques temps je suis tombé sur le sac d’un nain, je l’ai amené à mon ami Grankar, amateur de vieux documents… il a fait venir des nains… puis a été enfermé… alors, aidé d'un ami, je me suis infiltré dans la maison Conseil pour lui parler. Grankar, détenu avec 4 autres Donneurs-de-noms, m’a expliqué avoir été livré par des bandits elfes et allait m'expliquer ce qu'il avait finalement compris quand la garde s'est rapprochée…j’ai pu fuir mais mon collègue Jirail s’est fait prendre et tuer… mais c’était le fils de la guilde pas aimé de la milice (des voleurs), donc il y a une prime sur moi…Grankar avait compris quelque chose….
Titoo dit pouvoir nous fournir un plan de la maison du Conseil.
En étudiant le plan et le chemin emprunté par le petit homme, il semble qu’en passant par une fenêtre au rez de chaussée, nous puissions directement descendre au sous-sol et éviter une bonne partie des gardes ! (encore faut-il qu’ils n’aient pas renforcé la sécurité après l’intrusion du jeune homme !)
Mes amis, que de choses à vous dire! je ne sais même pas par où commercer.
Concernant le comptoir commercial, rien n'a changé depuis mon dernier courrier.
Par contre la situation à Port-aux-ruines s'est envenimée. Des affrontements ont eu lieu dans les rues, entre des personnes accusées d'être pro-théranes et des loyalistes de Throal. Torgak a décrété que la ville resterait neutre et à fait enfermer les fauteurs de troubles, au prix d'une mémorable démonstration de force de sa police. On dit de Cléotha Pieds-plats qu'elle travaillerait pour Throal (ben c'est une naine, rien de trop étonnant là-dedans) alors qu'Omag Bastabus (vous savez, celui qui vous a rancardé vers Travar) serait accusé d'espionner pour Théra. Ils vont être relâchés demain, mais ca risque de repartir très vite, puisque tout le monde se méfie maintenant de son voisin.
A propos des thérans d'ailleurs, on dit que des résistants appelés les Porteurs d'Espoir leur mettent de sacrés bâtons dans les roues. Ils auraient réussi à voler l'un de leurs navires volants ! Ils seraient un groupe d'adeptes de haut cercle, capable d'éliminer tout un équipage théran entrainé! Mais peut-être en avez-vous entendu parler à Travar.
Ah oui, j'oubliais : on a aperçu un dragon noir décoller de Parlainth ce matin. Certains disent que c'est Sourire-de-Charbon qui aurait quitté son nid, mais j'ai beaucoup de mal à y croire : ça fait près de 100 ans qu'elle n'a pas quitté Parlainth. Certains disent même qu'elle aurait été dans les premières à y venir, juste après Garlthik le Borgne et J'Role l'Honorable voleur.
Qu'en est-il de vos aventures? Vos recherches ont été fructueuses? J'aimerais bien que vous me répondiez de temps en temps quand même...
Thomar Lapini
Au vue de ce que nous apprenons, je pense qu’il serait bon de répondre (voir même de redemander l’avant dernier message que nous n’avons pas lu !), car je trouve cela plutôt intéressant d’avoir ce type d’info.
Nous traversons aisément la rivière et débouchons sur un couloir dont les parois disposent de discrets trous pouvant envoyer des dards…Celyanaa repère des dalles piégées et les marque de cerises séchées issues de ses rations. Je passe la zone en volant mais je loupe le premier virage et atterris sur une cerise… des lames sortent immédiatement des murs, et je parviens à peine à parer l’assaut de mon bouclier, mais n’en sort qu’avec des estafilades. Calypso et Léorak décident de simuler un combat pour passer en utilisant leur talent de Danse des airs, leurs pieds flottant ainsi à 2 centimètres du sol.
Nous parvenons ensuite dans une grotte assez haute pourvue de nombreux stalactites pendant de la voûte. Fort heureusement, Celyanaa avec son sens du danger repère les deux raies scorpions tapis au milieu des stalactites, attendant de fondre sur leurs proies… Elle prend le temps de nous lancer une fureur guerrière, on n’est jamais trop prudent. C’est donc une bande de fous furieux qui entre dans la pièce prêts à en découdre ! Mais aucune réaction venant du plafond suit notre entrée…Les créatures semblent attendre le moment opportun… Ne tenant pas en place, et refusant d’attendre qu’un prédateur ne me tombe sur le coin de la gueule depuis les hauteurs, déployant promptement mes ailes, je charge la première cible en hurlant, la bave aux lèvres et explose le rocher à deux doigts de ma cible. Surprises, les bêtes attaquent en piqué sur ceux au sol, visant la sylpheline, qu’elles manquent, … je reste seul au plafond, je les ai trop impressionnées !
Ensuite, Gruuth met un gros coup sur l’une d’elle qui refuse de chuter, je lui retombe donc violemment dessus et la cloue au sol, Calypso l’achève alors en finesse, belle combinaison !
Je virevolte par la suite et frappe violemment la seconde qui s’écrase à terre sous le choc mais elle s’empresse aussi de fuir à tire d’ailes avant que les autres ne l’achèvent.
Nous reprenons la route et arrivons cette fois dans une grande grotte pourvue d’une extraordinaire végétation : des champignons et lichens étranges et colorés…. La rivière traverse aussi cette zone. Après observation, Calypso nous indique que plusieurs champignons sont utilisés dans l'agriculture classique de Kaers sous-terrains. D'autres sont incomestibles voire toxiques...
Celyanaa, grâce à un sort de Perception astrale lancé plus tôt, perçoit dans l’astral quelque chose plus loin dans la rivière. Nous nous engageons alors sur une petite corniche étroite longeant le cours d’eau. De vieilles runes pré-Châtiment usées sont visibles sur les murs. Alors que la sylpheline du Cathay les lit à voix haute, une voie désincarnée nous demande un mot de passe. Et en prononçant le nom d’Ardan Yan, Celyanaa perçoit dans l’astral comme un début de déclenchement mais le mot de passe doit être incomplet… Nous cherchons en vain ce qui pourrait compléter ce mot, sans succès… Mais bon sang qu’avons-nous loupé !? Nous allons devoir trouver des informations sur cet elfe, mais où ?!
Celyanaa se penche alors vers la source de magie perçue plus tôt sous l’eau. Gruuth s’y rend en nageant et y trouve un orbe qu'il décrit comme étant de l'orichalque. Il est clairement magique avec des inscriptions runiques… mais seules les syphelines du groupe savent lire ce type de rune, et du fait de leur nature (créature de l’air aux ailes fragiles), l’eau les rebute fortement !
Calypso tente alors de contacter Bliglebloub, l'élémentaire d'eau qui la suit partout depuis qu'il l'a sauvée de la noyade, en scandant son Nom dans le langage de l'eau. Son appel est d’une tel puissance que 3 élémentaires y répondent ! Au bout de quelques instants, trois formes aquatiques émergent du torrent, dont celle de Bliglebloub, reconnaissable à sa gemme d'eau élémentaire, qu'il a créé en imitant celle du diadème porté par la Vorst. L'humaine lui demande alors de détourner un peu la rivière pour lui permettre d'accéder à la porte, ce qu'il réalise immédiatement. L'un de ses congénères se lasse et disparait tandis que l'autre, curieux, reste observer les événements.
Cela permet à Celyanaa d’accéder aux runes. Hélas, elle ne parvient pas à comprendre tout le texte…elle comprend seulement que ce sont des runes de protection (comme à l’entrée d’un Kaer). L’orbe serait un moyen de communiquer avec les Donneurs-de-Noms qui seraient présents de l'autre côté mais certaines runes seraient inactives… La surface sur laquelle est apposée la sphère serait une porte massive tissée de matières élémentaires, d'orichalque, …à priori quelque chose de magnifique, magique et très résistant !
Nous sommes donc dans l’impasse, c’est frustrant d’avoir fait tout ce chemin pour se retrouver bloqué si près du but ! Et si c’était un Kaer encore clos, avec toute une ville encore enfermée !? Nous devons trouver une solution et en avoir le cœur net ! Sur le ton de la conversation, Bliglebloub nous propose de prendre le « toboggan » (l’autre côté de la rivière…) cela nous permettra de ressortir plus rapidement sans avoir à retraverser toutes les zones piégées. Celyanaa se protège au mieux les ailes, et se cache dans mon sac, avec tout le matériel contre le froid, elle à se quoi s’emmitoufler ! Lirna la rejoint et je les protège du mieux que je peux en tenant contre moi le sac. Nous nous jetons donc à l’eau, le courant de prime abord lent, s’accélère assez vite et on commence à prendre de sacrés chocs dans la descente ! L’élémentaire, lui, produit d’étranges sons, qui semblent être l’expression d’une joie extrême et non contenue ! Après un dernier virage serré, apparaît subitement une lumière en ligne de mire, et une grosse chute d’eau nous propulse dans les airs. Nos corps s’échouent dans une petite étendue d’eau.
Il fait jour, et une fois que nous nous sommes correctement séchés, nous décidons d’aller poser des questions aux elfes qui nous ont attaqués par surprise. Nous partons donc à leur recherche, et naturellement, une volée de flèche nous indique que ce sont eux qui nous ont trouvés !
Les flèches fusent des hauteurs sans trop nous toucher, et nous essayons de repérer les assaillants…
Gruuth se lance dans une prière à Jaspree et demande à plusieurs arbres d’emprisonner leurs elfes. Tiens, c'est nouveau ça! Peu après, deux silhouettes fines sautent de leurs arbres pour éviter d’être entravées par leurs branches animées et dégainent promptement une fois au sol.
Déployant mes ailes, je bondis sur l’ombre dissimulée qui tente de me flécher, mais ne tranche qu’une branche. Mais maintenant que je suis sur place et distingue clairement mon adversaire, je peux le frapper et le voir chuter lourdement sur le sol, 6m plus bas !
Celyanaa, touchéz légèrement à deux reprises, lance son sort de Toucher du jonleur sur le pauvre elfe qui ne sait pas encore ce qui va lui arriver… Des pierres, des branches et des feuilles s'animent autour de lui et le frappent de toute part! Gruuth, lui, a sorti sa lourde masse et achève en deux coups l’un de ceux tombé au sol. Quant à Calypso, elle s’essaye à l’arc, et rate flèche sur flèche… De mon côté, je retombe sur le mien en l’écrasant littéralement, le résultat n’est pas beau à voir… Je m’envole donc vers un autre qui a l’audace de continuer à me cibler, et fracasse le plat de ma lame sur sa tête. Etourdi, il tombe de l’arbre. (Et oui, cette fois ci, nous n’oublions pas de faire des prisonniers !). Ce dernier se relève chancelant et s’enfuit : je le charge donc en piqué et l’assomme à nouveau; mais vu la taille de la bosse, il ne devrait pas recourir un 100m de sitôt !
Le dernier autre elfe debout s’enfuit à son tour, d'autres arbres animés par Gruuth ne parvenant pas à l’arrêter... Mais Celyanna l’entrave de lianes par le sort du même nom, tandis que celui en cours de lapidation sombre dans l’inconscience… Nous avons donc 4 prisonniers !
Sur les corps nous trouvons : 1 cape en esparga verte, 1 armure de cuir, 5 armures de tresselière, 6 épée larges, 5 arcs court et 1 long, 6 sets d'outils de gravures sur bois, du matériel de chasse (colets, pièges, fils et hameçons…) 1 étui à carte étanche, un trousseau de clé, 6 semaines de rations, 6x 20 flèches et 29 PA.
Nous nous répartissons au mieux en termes de charge les objets pouvant être revendus (80% sur l’obsidien et le troll, le reste sur les non sylphelins, …)
Cette fois ci, pas question de laisser Calypso faire un atelier boucherie avec nos prisonniers. C’est donc Celyanaa munie de son sort d’ultime argument logique qui lui parle dans la tête : « Pourquoi vous nous attaquez bêtement ? », « Nous suivons les passions ! » répondent les fanatiques, « Vous traversez notre territoire… », « Pourquoi protégez-vous ces grottes ? » poursuit la petite inquisitrice, « Car nos employeurs nous l’ont demandé… ».
Le premier elfe, sans doute le chef, a rapidement refusé de s’exprimer. Celyanaa lui montre dans la tête le sort que Calypso à réservé à ses prédécesseurs ! Toujours rien, il se met à chanter tout bas pour ne plus nous entendre…
Celyanna confie donc le premier abruti… heu… prisonnier aux bons soins de Calypso qui commence à essuyer sa lame barbelée sur son torse pour s’assurer qu’elle dispose de toute son attention.
Celyanaa poursuit avec le suivant sur le même type de questions, en lui montrant le même type d’image, en argumentant sur le fait que le conseil les lâche comme des merdes… et celui-ci semble se montrer plus réceptif : « Je suis un initié de la Croix d’Ardan Yan, vous serez châtiés…» Le premier elfe lui intime brusquement de se taire et ils finissent par tous chanter un chant elfique.
Au final, nous en savons un peu plus, et le chef semble avoir une idée sur ce qui se trouve dans la mine.
Décidés à en appendre plus, nous retournons à la tombe d’Ardan Yan, mais il n’y a plus d’elfe, et la tombe est vide de tout collier…
Nous retournons alors garder l’entrée de la caverne. Nous comprenons aussi que les clés récupérées sur l’elfe ouvraient les portes qu’on a crocheté. Nous passons la nuit à surveiller l’entrée, les comploteurs vont bien revenir ici, nous ne voulons pas laisser l’entrée du Kaer (ou ce je ne sais quoi) libre d’accès pour des pourris !
Rien ne se passe… nous décidons de quitter la caverne après que Celyanaa ait brisé magiquement la serrure de la herse une fois celle-ci fermée.
Nous sommes dans l’impasse.
Nous partons à la rencontre des orques mais nous ne trouvons qu’un camp abandonné…
Finalement, nous reprenons le plan initial : nous allons libérer Abel Shémoul ! (Grankar) Nous rejoignons donc la ville, et sommes accueillis froidement par les gardes. Un passant indique même aux gardes que nous sommes dangereux ! En effet, sur place, des avis de recherche nous désignent comme esclavagistes ! Un comble ! Et bientôt, une escouade de 6 gardes nous tombe dessus…puis 2 autres… La tension monte, les gardes nous menacent, nous promettant un procès équitable, peu leur importe que nous faisions partie des forces d'Exploration de Throal…nous hésitons vraiment à nous défendre, les gardes doivent être « innocents » (disons de simples exécutants), mais nous rechignons à nous laisser prendre et exécuter sans nous battre ! Nous jouons la montre, puis soudain, les gardes passent à l’assaut et nous chargent….Celyanaa s’est envolée sur les toits, prête à nous soutenir. Après quelques coups, un homme fluet caché derrière des arbres non loin nous siffle : « si vous voulez vivre, suivez-moi ! »
Nous le suivons, et notre retraite est bien organisée car l'homme fait tomber des cageots derrière nous et s'arrange pour que des charrettes bloquent rapidement les gardes. Après quelques ruelles, nous nous cachons dans une maison.
Une fois au calme, le jeune humain se présente à nous : je m’appelle Titoo, on peut s’aider, nos vies sont menacées. Il y a quelques temps je suis tombé sur le sac d’un nain, je l’ai amené à mon ami Grankar, amateur de vieux documents… il a fait venir des nains… puis a été enfermé… alors, aidé d'un ami, je me suis infiltré dans la maison Conseil pour lui parler. Grankar, détenu avec 4 autres Donneurs-de-noms, m’a expliqué avoir été livré par des bandits elfes et allait m'expliquer ce qu'il avait finalement compris quand la garde s'est rapprochée…j’ai pu fuir mais mon collègue Jirail s’est fait prendre et tuer… mais c’était le fils de la guilde pas aimé de la milice (des voleurs), donc il y a une prime sur moi…Grankar avait compris quelque chose….
Titoo dit pouvoir nous fournir un plan de la maison du Conseil.
En étudiant le plan et le chemin emprunté par le petit homme, il semble qu’en passant par une fenêtre au rez de chaussée, nous puissions directement descendre au sous-sol et éviter une bonne partie des gardes ! (encore faut-il qu’ils n’aient pas renforcé la sécurité après l’intrusion du jeune homme !)
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CHRONIQUES D'ASHT'AARK - ACTE 21 : UN KAER SOUS LA VILLE
Nous discutons très longuement du plan d’attaque : une diversion ? un feu, une inondation (Glubiblub…), simuler l’attaque des orques avec des brasero aux loin, des cris dans la ville, … ? Comment faire en sorte de ne pas se retrouver à affronter l’ensemble de la garde de la cité si (et nous le serons) nous sommes repérés ? Enfin, il n’y a pas de sortie dans les sous-sols de l’hôtel de ville, nous serions donc rapidement coincés en cas d’alerte… Les divergences d'opinions sont nombreuses, et nous peinons à nous accorder.
Finalement, nous pensons donner de la viande aux chiens pour donner le temps à Gruth de les apaiser avec ses pouvoirs de Jaspree. Celyanaa entravera le garde de patrouille et on le bâillonnera vite. Celyanaa aura préalablement scellé les portes et fenêtres de la zone que l’on attaquera pour isoler les gardes…. S’il le faut, en cas de gros soucis, Calypso enverra un message lumineux à Lirna qui avec notre complice ira crier en ville que les orques attaquent. Titoo nous expliqua avoir encore chez lui un peu du somnifère qu’il a utilisé sur les chiens, mais cela implique de ressortir en ville, alors que nous sommes tous recherchés… Plusieurs d’entre nous étaient tentés, mais nous renonçons finalement pour ne pas perdre de temps. Nous en oublions même la viande pour les chiens tant notre confiance en l’obsidien est grande… (Bon, j’avoue ne pas être très rassuré, et Calypso se montre particulièrement nerveuse à cette idée).
Nous choisissons d’attaquer 30 minutes avant la relève de la garde, afin que la fatigue ait commencé à émousser leurs sens…
Minuit 30 : début des opérations. Nous repérons en approchant du mur extérieur que deux gardes discutent au niveau de la tour, près des deux canons à feu idéalement situés sur le toit. Un autre garde patrouille aussi à l’extérieur.
Celyanaa s’envole jusqu’au volet protégeant la fenêtre où nous voulons passer, brise la serrure, pour l’entrouvrir légèrement afin de verrouiller la porte de la salle en question. Le but est d’isoler la salle par laquelle nous allons entrer et qui est munie de l’escalier menant aux sous-sols. Le garde tilt un peu, mais ne parvient pas à voir Celyanne qui se cache sans difficulté, sa taille, la nuit, le vol aidant !
Gruuth appelle un chien et lui dit d’aller jouer lui et ses amis avec le garde… Ce dernier finit par se prendre au jeu, mais un soldat sort de la bâtisse pour ramener le calme dans la cour, et les chiens finissent à la niche.
Celyanaa scelle à distance par magie toutes les sorties, portes, fenêtres. Mais de son côté, Gruuth semble avoir des difficultés à bien contrôler les chiens…Les chiens n’étant toujours pas sous l’emprise de l'obsidien nouvellement questeur de Garlen, Calypso rechigne à faire son bond de lézard pour aller bâillonner le garde extérieur qui va se retrouver entravé. L’oubli (plutôt volontaire) de la viande et du somnifère commence à peser. Allons-nous bêtement échouer à cause de ces chiens !? Léorak se propose de se charger du bâillon, il escalade donc dans un angle mort du garde la petite barricade et au signal de la sylpheline et du saucissonnage du patrouilleur, Léorak se précipite pour faire taire se dernier. Sauf que cette légère agitation n’a pas échappé aux chiens qui commencent à se diriger lentement vers la zone isolée où le garde a été entravé…. Celyanaa enchaîne avec le veilleur de la salle avec l’escalier, et Léorak le bâillonne à temps. Calypso et moi nous sommes positionnés au coin de la bâtisse, prêt à intervenir sur les chiens au besoin.
Gruuth cherche à les calmer, et parvient à donner l’ordre au premier de calmer les autres, les chiens se grognent dessus… attirant l'attention des gardes postés sur le toit, qui demandent ce qui se passe en bas, sans réponse. Ca se gâte ! Tout le groupe s’empresse alors de passer par la fenêtre alors que Gruuth tente encore de calmer les bêtes. Enfin, les chiens s’éloignent en se chamaillant, et finalement Gruuth nous rejoint. Il va falloir faire agir vite !
Léorak et Calypso descendent de l’escalier en première ligne, suivis de près par Celyanaa. Gruuth et moi fermons la marche. L’ouverture de la porte au bas de l’escalier, n’est qu’une formalité pour Celyanaa, reste alors à neutraliser le garde en un instant pour éviter l’alerte. Hélas, Léorak et Calypso ne parviennent pas à maîtriser le premier garde, et il siffle dans un sifflet magique puissant…l’alerte est donné ! Pourvue que les portes tiennent ! Le second gardien se prépare au combat avec une peau de bois, et Celyanaa l’entrave … (dommage !). Lorsque je parviens au niveau de mes camarades, la voyageuse et le danseur martial sont aux prises avec un soldat d’élite dans l’embrasure de la porte, et vu qu’il n’y a pas de place pour moi au front, je bâillonne et attache celui entravé.
Celyanaa finit par entraver le garde qui tenait tête à Léorak et Calypso, et nous pouvons alors forcer l’entrée de la prison pour y affronter les deux gardes qui s’avèrent être eux aussi deux solides guerriers. Je peux enfin entrer en action et fracasse violemment la peau de bois du pauvre elfe qui a le malheur de me faire face, avant de tailler dans le gras une large entaille. A mes côtés le T’skrang, fidèle à son style, le harcèle de petits coups précis et parvient à passer sa défense, l’achevant d’un coup net. Pour finir, Celyanaa entrave le dernier. Nous sommes finalement sortis de ces combats sans grandes blessures.
Soudain, un craquement sec survient à l’étage : les volets viennent de céder aux troupes du conseil ! Je remonte à toute jambe pour faire rempart de mon corps et nous préserver une porte de sortie. Je parviens à temps pour réceptionner la charge d’un garde passant par la fenêtre, pourvu qu’il ne libère pas les deux gars saucissonnés sur le sol non loin de lui…Je suis confiant, être une muraille, c’est mon truc ! Je prends soin de me positionner lors de notre passe d’arme au niveau de la fenêtre pour bloquer tout nouvelle arrivant. (Tiens, il y a du monde sous la fenêtre !)
En bas, la prison est richement équipée : menottes et clés sont en orichalques! Léorak et Celyanaa tentent de libérer 4 prisonniers bien mal en point pendant que Gruuth commence à les soigner à l’aide de sa fameuse gourde magique. Quant à Calypso, elle attache précautionneusement les derniers soldats entravés. (Il parait que les Vorsts sont ainsi, très méticuleux)
A l’étage, la situation est tendue car d’autres gardes commencent à essayer de m’atteindre par la fenêtre, et la deuxième fenêtre de la pièce n’est pas scellée, les renforts ennemis ne devraient pas tarder à s’en apercevoir… Je m’emploie donc à accaparer toute leurs attention, en hurlant des insultes de plus bel : « gourgandine nodocéphales, tu frappes comme un végétarien ! T’as pensé à commander des muscles pour ton anniversaire ?! » Mon opposant, passablement agacé par mes piques, me manque, et je peux alors d’un même mouvement parer le coup du deuxième assaillant et asséner un énorme coup de Titania sur le premier, mais au son de craquement, ce n’est encore qu’une peau de bois que j’ai explosé… Après quoi, cette raclure d’elfe retarde son action pour anticiper mon mouvement et ma cogner grave. C’est une grossière erreur puisque j’en profite pour le jeter au sol d’un puissant retombé de lame. (« Couché ! »)
Dans la prison, Grankar soigné leur révèle la présence d’une porte menant à un Kaer… dans la salle du trésor ! Il affirme avoir vu un elfe drapé de blanc en sortir régulièrement. Les autres prisonniers le confirment car ce sont des habitants du Kaer également nommé Ardanyan ! Il y a donc une sortie possible par la salle du trésor et un accès au Kaer !
Les soldats commencent à rentrer par l’autre fenêtre, à m’attaquer par la première, … je me déplace donc vers l’escalier pour ne pas être encerclé, et garder une porte de sortie accessible, pour le moment, je m’en sors sans blessures, mais la situation ne devrait pas tarder à s’aggraver vu le nombre de combattants se pressant aux fenêtres !
Le corps des gardes une fois fouillé a livré deux clés, dont une particulièrement étrange, et ils parviennent à ouvrir la salle du trésor ! Celyanaa tisse alors un nouveau sort de scellement et me crie de battre en retraite, ce que je fais promptement. La sorcière peut alors sceller la porte juste derrière moi.
Nous avons enfin un moment de répit, et nous entrons tous dans la salle du trésor, en prenant soin de bien la refermer la porte. Sur place, la vue qui s’offre à nous est surréaliste, un immense trésor est amassé : gemmes, pièces, coffres d’orichalque contenant des minerais élémentaires…. on se remplit les poches, les sacs comme on peut, qui sait, nous aurons peut-être un jour à financer l’armement d’un navire volant !
Celyanaa distingue dans l’astral un mur de plus faible épaisseur derrière la bibliothèque, révélant un passage secret. Dans le temple situé derrière, une grosse statue de Raggok (passion folle de la vengeance, de l’amertume et de la jalousie…) et des icones de Rashomon (passion de la persévérance) devenue folle et prenant le nom de Raggok avec le Châtiment. Des tentures dépeignent l'édification d'un Kaer mixte, mais les références aux nains sont griffonnées de mots peints avec du sang… probablement pas des preuves d'amour.
Derrière la statue de la Passion, un autre passage est découvert. Nous cheminons dans des tunnels de pierre lors d’une longue marche, surement vers les mines, en écoutant ce que les habitants du kaer ici présents ont à nous dire.
Ces derniers nous révèlent être une expédition d’exploration, la dernière envoyée récemment, après la mort des précédents aventuriers il y a une cinquantaine d'années.
Le questeur de Rashomon elfe, Nommé Leldrin, a donc trahi les siens ! Il est parvenu à sortir du kaer, et a probablement participé à la fondation de la cité avec son actuel Conseil ! Les elfes ont ainsi tué et séquestré les habitants du kaer, en exploitant leurs richesses !! Ces elfes, nous les percevions comme des raclures depuis le début, mais c’est encore pire que ce que l’on imaginait ! Je suis partagé entre une profonde incompréhension : comment peut-on faire cela à son propre peuple !? … et une colère sourde qui ne cesse de raidir mes muscles.
Ardan Yann était le père fondateur du kaer, ainsi qu’un questeur de Rashomon.
Celyanaa leur explique la situation (Throal, Théra, …) en sous entendant qu’il faudra faire un choix, vivre soumis et combattre pour la liberté. Je ne peux m’empêcher de sourire car je suis sûr que si elle n’avait pas choisi la voix de Porteur de lumière, elle aurait assurément choisi de servir Lochost comme moi. Encore que l'un n'empêche peut-être pas l'autre...
Une trappe s’ouvre subitement sous les pieds de Léorak, juste devant moi, mais ce dernier parvient in extrémis à bondir et éviter la chute. Nous parvenons à passer la fosse, copieusement garnie de pieux acérés, encordés et réactivons le mécanisme derrière nous. Plus loin, nous repérons facilement des mécanismes similaires, maintenant que nous savons à quoi nous attendre.
Nous parvenons à une sorte de zone floue, que la sylpheline identifie comme un sort d’illusion : nous voyons de l’autre côté, alors qu’au-delà du sort, le passage semble clos. Nous sommes devant une ouverture faite dans les protections externes du kaer ! Les runes de protection sont désactivées autour du passage ainsi dissimulé.
Nous passons, et débouchons sur des cavernes avec des traces de minages : les « Profondeurs », la zone d’exploitation du kaer nous expliquent nos nouveaux compagnons. Suite à nos questions, ils développent : en plus des mines, le kaer dispose de trois zones d’habitations, autour d’un zone centrale où demeure le Conseil de la ville (dont Leldrin fait partie !)
Le Kaer, fut initialement fondé par des nains mineurs et des elfes des bois de la région. Il possédait alors trois zones d’habitations cosmopolites. Mais un jour, un groupe de la Guilde des mineurs nains égoïstes a caché un tunnel menant à des richesses. Or, ce tunnel s’est effondré, détruisant le temple de Rashomon, et tuant la plupart des questeurs. Leldrin est l’un des rares survivants de la catastrophe.
L’inimitié entre elfes et nains est ancienne et notamment due à cet événement. Le conflit s'est envenimé au cours des siècles, et les nains se sont cantonnés à Khar Rûz, tandis que les elfes restaient à Shal Minar. Enfin, fatiguée d'être au milieu de se conflit et voyant les ressortissants des deux races s'affronter en ses murs, la ville d'Okoros décréta refuser nains et elfes. Principalement habitée par des humains, des orks et des trolls (et abritant un niall t'skrang en hibernation) elle devint une 3e faction. Les trois zones furent donc séparées, leurs habitants ne se retrouvant que lors des marchés hebdomadaires, sur la place centrale où se dressait dans la zone du Conseil. Le commerce restait indispensable aux trois factions pour vendre les richesses de leur ville et obtenir celles qui leur faisait défaut.
Les richesses de la ville furent alors mises de côté pour reconstruire la ville à la fin du Châtiment, et le minage devint libre pour tous ceux qui en payaient le permis auprès da la guilde des mineurs.
Le Conseil ainsi constitué, en place depuis près de 200 ans, compte 2 membres de chaque race soit 6 personnes. En revanche Leldrin passe pour une des personnes les plus sages du kaer, si bien qu’il en est l’un des membres les plus influents…
Dès lors, mieux vaudrait se tourner vers Joras l’ambassadeur humain d'Okoros. Il serait certainement le plus enclin à nous entendre (et le plus objectif). De surcroît, la deuxième représentante d'Okoros est la lahala Haragasun K’Tan Vross : elle aussi pourrait se montrer ouverte.
Les autres membres du conseil sont : Kolgan Barbe-rouge, gouverneur de Khar Rhûz (un nain très conservateur), secondé par le bibliothécaire Maître Xond. Quant à la première conseillère elfe, l'ambassadrice Gathlaen Velidien, elle se range immanquablement aux positions de Leldrin, dont elle prône la sagesse.
Nous avons beaucoup à faire, et l’enjeu est de taille ! Mais je ressens une certaine excitation : nous nous devons de réussir notre entreprise, et alors, nous parviendront à libérer un kaer entier, maintenu dans l’ignorance et l’emprisonnement par de méprisables personnes. Que Lochost nous vienne en aide!
Finalement, nous pensons donner de la viande aux chiens pour donner le temps à Gruth de les apaiser avec ses pouvoirs de Jaspree. Celyanaa entravera le garde de patrouille et on le bâillonnera vite. Celyanaa aura préalablement scellé les portes et fenêtres de la zone que l’on attaquera pour isoler les gardes…. S’il le faut, en cas de gros soucis, Calypso enverra un message lumineux à Lirna qui avec notre complice ira crier en ville que les orques attaquent. Titoo nous expliqua avoir encore chez lui un peu du somnifère qu’il a utilisé sur les chiens, mais cela implique de ressortir en ville, alors que nous sommes tous recherchés… Plusieurs d’entre nous étaient tentés, mais nous renonçons finalement pour ne pas perdre de temps. Nous en oublions même la viande pour les chiens tant notre confiance en l’obsidien est grande… (Bon, j’avoue ne pas être très rassuré, et Calypso se montre particulièrement nerveuse à cette idée).
Nous choisissons d’attaquer 30 minutes avant la relève de la garde, afin que la fatigue ait commencé à émousser leurs sens…
Minuit 30 : début des opérations. Nous repérons en approchant du mur extérieur que deux gardes discutent au niveau de la tour, près des deux canons à feu idéalement situés sur le toit. Un autre garde patrouille aussi à l’extérieur.
Celyanaa s’envole jusqu’au volet protégeant la fenêtre où nous voulons passer, brise la serrure, pour l’entrouvrir légèrement afin de verrouiller la porte de la salle en question. Le but est d’isoler la salle par laquelle nous allons entrer et qui est munie de l’escalier menant aux sous-sols. Le garde tilt un peu, mais ne parvient pas à voir Celyanne qui se cache sans difficulté, sa taille, la nuit, le vol aidant !
Gruuth appelle un chien et lui dit d’aller jouer lui et ses amis avec le garde… Ce dernier finit par se prendre au jeu, mais un soldat sort de la bâtisse pour ramener le calme dans la cour, et les chiens finissent à la niche.
Celyanaa scelle à distance par magie toutes les sorties, portes, fenêtres. Mais de son côté, Gruuth semble avoir des difficultés à bien contrôler les chiens…Les chiens n’étant toujours pas sous l’emprise de l'obsidien nouvellement questeur de Garlen, Calypso rechigne à faire son bond de lézard pour aller bâillonner le garde extérieur qui va se retrouver entravé. L’oubli (plutôt volontaire) de la viande et du somnifère commence à peser. Allons-nous bêtement échouer à cause de ces chiens !? Léorak se propose de se charger du bâillon, il escalade donc dans un angle mort du garde la petite barricade et au signal de la sylpheline et du saucissonnage du patrouilleur, Léorak se précipite pour faire taire se dernier. Sauf que cette légère agitation n’a pas échappé aux chiens qui commencent à se diriger lentement vers la zone isolée où le garde a été entravé…. Celyanaa enchaîne avec le veilleur de la salle avec l’escalier, et Léorak le bâillonne à temps. Calypso et moi nous sommes positionnés au coin de la bâtisse, prêt à intervenir sur les chiens au besoin.
Gruuth cherche à les calmer, et parvient à donner l’ordre au premier de calmer les autres, les chiens se grognent dessus… attirant l'attention des gardes postés sur le toit, qui demandent ce qui se passe en bas, sans réponse. Ca se gâte ! Tout le groupe s’empresse alors de passer par la fenêtre alors que Gruuth tente encore de calmer les bêtes. Enfin, les chiens s’éloignent en se chamaillant, et finalement Gruuth nous rejoint. Il va falloir faire agir vite !
Léorak et Calypso descendent de l’escalier en première ligne, suivis de près par Celyanaa. Gruuth et moi fermons la marche. L’ouverture de la porte au bas de l’escalier, n’est qu’une formalité pour Celyanaa, reste alors à neutraliser le garde en un instant pour éviter l’alerte. Hélas, Léorak et Calypso ne parviennent pas à maîtriser le premier garde, et il siffle dans un sifflet magique puissant…l’alerte est donné ! Pourvue que les portes tiennent ! Le second gardien se prépare au combat avec une peau de bois, et Celyanaa l’entrave … (dommage !). Lorsque je parviens au niveau de mes camarades, la voyageuse et le danseur martial sont aux prises avec un soldat d’élite dans l’embrasure de la porte, et vu qu’il n’y a pas de place pour moi au front, je bâillonne et attache celui entravé.
Celyanaa finit par entraver le garde qui tenait tête à Léorak et Calypso, et nous pouvons alors forcer l’entrée de la prison pour y affronter les deux gardes qui s’avèrent être eux aussi deux solides guerriers. Je peux enfin entrer en action et fracasse violemment la peau de bois du pauvre elfe qui a le malheur de me faire face, avant de tailler dans le gras une large entaille. A mes côtés le T’skrang, fidèle à son style, le harcèle de petits coups précis et parvient à passer sa défense, l’achevant d’un coup net. Pour finir, Celyanaa entrave le dernier. Nous sommes finalement sortis de ces combats sans grandes blessures.
Soudain, un craquement sec survient à l’étage : les volets viennent de céder aux troupes du conseil ! Je remonte à toute jambe pour faire rempart de mon corps et nous préserver une porte de sortie. Je parviens à temps pour réceptionner la charge d’un garde passant par la fenêtre, pourvu qu’il ne libère pas les deux gars saucissonnés sur le sol non loin de lui…Je suis confiant, être une muraille, c’est mon truc ! Je prends soin de me positionner lors de notre passe d’arme au niveau de la fenêtre pour bloquer tout nouvelle arrivant. (Tiens, il y a du monde sous la fenêtre !)
En bas, la prison est richement équipée : menottes et clés sont en orichalques! Léorak et Celyanaa tentent de libérer 4 prisonniers bien mal en point pendant que Gruuth commence à les soigner à l’aide de sa fameuse gourde magique. Quant à Calypso, elle attache précautionneusement les derniers soldats entravés. (Il parait que les Vorsts sont ainsi, très méticuleux)
A l’étage, la situation est tendue car d’autres gardes commencent à essayer de m’atteindre par la fenêtre, et la deuxième fenêtre de la pièce n’est pas scellée, les renforts ennemis ne devraient pas tarder à s’en apercevoir… Je m’emploie donc à accaparer toute leurs attention, en hurlant des insultes de plus bel : « gourgandine nodocéphales, tu frappes comme un végétarien ! T’as pensé à commander des muscles pour ton anniversaire ?! » Mon opposant, passablement agacé par mes piques, me manque, et je peux alors d’un même mouvement parer le coup du deuxième assaillant et asséner un énorme coup de Titania sur le premier, mais au son de craquement, ce n’est encore qu’une peau de bois que j’ai explosé… Après quoi, cette raclure d’elfe retarde son action pour anticiper mon mouvement et ma cogner grave. C’est une grossière erreur puisque j’en profite pour le jeter au sol d’un puissant retombé de lame. (« Couché ! »)
Dans la prison, Grankar soigné leur révèle la présence d’une porte menant à un Kaer… dans la salle du trésor ! Il affirme avoir vu un elfe drapé de blanc en sortir régulièrement. Les autres prisonniers le confirment car ce sont des habitants du Kaer également nommé Ardanyan ! Il y a donc une sortie possible par la salle du trésor et un accès au Kaer !
Les soldats commencent à rentrer par l’autre fenêtre, à m’attaquer par la première, … je me déplace donc vers l’escalier pour ne pas être encerclé, et garder une porte de sortie accessible, pour le moment, je m’en sors sans blessures, mais la situation ne devrait pas tarder à s’aggraver vu le nombre de combattants se pressant aux fenêtres !
Le corps des gardes une fois fouillé a livré deux clés, dont une particulièrement étrange, et ils parviennent à ouvrir la salle du trésor ! Celyanaa tisse alors un nouveau sort de scellement et me crie de battre en retraite, ce que je fais promptement. La sorcière peut alors sceller la porte juste derrière moi.
Nous avons enfin un moment de répit, et nous entrons tous dans la salle du trésor, en prenant soin de bien la refermer la porte. Sur place, la vue qui s’offre à nous est surréaliste, un immense trésor est amassé : gemmes, pièces, coffres d’orichalque contenant des minerais élémentaires…. on se remplit les poches, les sacs comme on peut, qui sait, nous aurons peut-être un jour à financer l’armement d’un navire volant !
Celyanaa distingue dans l’astral un mur de plus faible épaisseur derrière la bibliothèque, révélant un passage secret. Dans le temple situé derrière, une grosse statue de Raggok (passion folle de la vengeance, de l’amertume et de la jalousie…) et des icones de Rashomon (passion de la persévérance) devenue folle et prenant le nom de Raggok avec le Châtiment. Des tentures dépeignent l'édification d'un Kaer mixte, mais les références aux nains sont griffonnées de mots peints avec du sang… probablement pas des preuves d'amour.
Derrière la statue de la Passion, un autre passage est découvert. Nous cheminons dans des tunnels de pierre lors d’une longue marche, surement vers les mines, en écoutant ce que les habitants du kaer ici présents ont à nous dire.
Ces derniers nous révèlent être une expédition d’exploration, la dernière envoyée récemment, après la mort des précédents aventuriers il y a une cinquantaine d'années.
Le questeur de Rashomon elfe, Nommé Leldrin, a donc trahi les siens ! Il est parvenu à sortir du kaer, et a probablement participé à la fondation de la cité avec son actuel Conseil ! Les elfes ont ainsi tué et séquestré les habitants du kaer, en exploitant leurs richesses !! Ces elfes, nous les percevions comme des raclures depuis le début, mais c’est encore pire que ce que l’on imaginait ! Je suis partagé entre une profonde incompréhension : comment peut-on faire cela à son propre peuple !? … et une colère sourde qui ne cesse de raidir mes muscles.
Ardan Yann était le père fondateur du kaer, ainsi qu’un questeur de Rashomon.
Celyanaa leur explique la situation (Throal, Théra, …) en sous entendant qu’il faudra faire un choix, vivre soumis et combattre pour la liberté. Je ne peux m’empêcher de sourire car je suis sûr que si elle n’avait pas choisi la voix de Porteur de lumière, elle aurait assurément choisi de servir Lochost comme moi. Encore que l'un n'empêche peut-être pas l'autre...
Une trappe s’ouvre subitement sous les pieds de Léorak, juste devant moi, mais ce dernier parvient in extrémis à bondir et éviter la chute. Nous parvenons à passer la fosse, copieusement garnie de pieux acérés, encordés et réactivons le mécanisme derrière nous. Plus loin, nous repérons facilement des mécanismes similaires, maintenant que nous savons à quoi nous attendre.
Nous parvenons à une sorte de zone floue, que la sylpheline identifie comme un sort d’illusion : nous voyons de l’autre côté, alors qu’au-delà du sort, le passage semble clos. Nous sommes devant une ouverture faite dans les protections externes du kaer ! Les runes de protection sont désactivées autour du passage ainsi dissimulé.
Nous passons, et débouchons sur des cavernes avec des traces de minages : les « Profondeurs », la zone d’exploitation du kaer nous expliquent nos nouveaux compagnons. Suite à nos questions, ils développent : en plus des mines, le kaer dispose de trois zones d’habitations, autour d’un zone centrale où demeure le Conseil de la ville (dont Leldrin fait partie !)
Le Kaer, fut initialement fondé par des nains mineurs et des elfes des bois de la région. Il possédait alors trois zones d’habitations cosmopolites. Mais un jour, un groupe de la Guilde des mineurs nains égoïstes a caché un tunnel menant à des richesses. Or, ce tunnel s’est effondré, détruisant le temple de Rashomon, et tuant la plupart des questeurs. Leldrin est l’un des rares survivants de la catastrophe.
L’inimitié entre elfes et nains est ancienne et notamment due à cet événement. Le conflit s'est envenimé au cours des siècles, et les nains se sont cantonnés à Khar Rûz, tandis que les elfes restaient à Shal Minar. Enfin, fatiguée d'être au milieu de se conflit et voyant les ressortissants des deux races s'affronter en ses murs, la ville d'Okoros décréta refuser nains et elfes. Principalement habitée par des humains, des orks et des trolls (et abritant un niall t'skrang en hibernation) elle devint une 3e faction. Les trois zones furent donc séparées, leurs habitants ne se retrouvant que lors des marchés hebdomadaires, sur la place centrale où se dressait dans la zone du Conseil. Le commerce restait indispensable aux trois factions pour vendre les richesses de leur ville et obtenir celles qui leur faisait défaut.
Les richesses de la ville furent alors mises de côté pour reconstruire la ville à la fin du Châtiment, et le minage devint libre pour tous ceux qui en payaient le permis auprès da la guilde des mineurs.
Le Conseil ainsi constitué, en place depuis près de 200 ans, compte 2 membres de chaque race soit 6 personnes. En revanche Leldrin passe pour une des personnes les plus sages du kaer, si bien qu’il en est l’un des membres les plus influents…
Dès lors, mieux vaudrait se tourner vers Joras l’ambassadeur humain d'Okoros. Il serait certainement le plus enclin à nous entendre (et le plus objectif). De surcroît, la deuxième représentante d'Okoros est la lahala Haragasun K’Tan Vross : elle aussi pourrait se montrer ouverte.
Les autres membres du conseil sont : Kolgan Barbe-rouge, gouverneur de Khar Rhûz (un nain très conservateur), secondé par le bibliothécaire Maître Xond. Quant à la première conseillère elfe, l'ambassadrice Gathlaen Velidien, elle se range immanquablement aux positions de Leldrin, dont elle prône la sagesse.
Nous avons beaucoup à faire, et l’enjeu est de taille ! Mais je ressens une certaine excitation : nous nous devons de réussir notre entreprise, et alors, nous parviendront à libérer un kaer entier, maintenu dans l’ignorance et l’emprisonnement par de méprisables personnes. Que Lochost nous vienne en aide!
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CHRONIQUES D'ASHT'AARK - ACTE 22 : LE KAER LIBERE
Lors de notre périple nous en profitons pour faire plus ample connaissance avec nos nouveaux « compagnons », il y a : Grankar le marchand nain survivant des compagnons de Tungar et instigateur de leur expédition, Ta’Stia une Danseuse caudale T’Skrang, Rothur Dents-de-Gypse un troll archer, et Elwind « Que-d’un-œil » l’ork chasseur d’horreurs.
Ces derniers nous précisent l’identité de quelques personnalités importantes :
- Joran Hardhelm (ambassadeur pour Okoros et annonceur public du Kaer) et Sham’Sin, Chef Elémentaliste et Chef du Conseil des mages.
- Galdean Velidien, ambassadrice elfe et son conseiller Leldrin, Questeur de Rashomon
- Kolgan Barberouge (gouverneur nain de Khar Rhuz) et Mongar Dent d’Or (chef de la guilde des mineurs)
- Maître Xond (nain) script
Nos compagnons nous guident dans les tunnels des mines pour essayer de rallier Okoros. Et après une demi-heure de marche dans un dédale de tunnels qui leur est inconnu, nous commençons à entendre du bruit et débouchons sur une grande place circulaire avec une grande statue en son centre, en haut d’un large pilier.
Un marché se trouve au pied de la statue et de grosses bâtisses forment le pourtour de la place. Le plafond de la grotte représente un grand ciel bleu, éclairé par un gigantesque cristal. Nous sommes arrivés sur la place du Conseil en plein jour de marché.
Nous essayons de nous diriger discrètement vers Okoros. Nous apprenons enfin qu’il y deux obsidiens seulement dans le Kaer, et une petite communauté de Sylphelins. Nous décidons avant tout de traverser discrètement la place du marché pour nous rendre vers Okoros, Gruuth se dissimulant tant bien que mal dans sa cape.
Calypso quant à elle, se dirige vers le marché pour acheter des capes pour dissimuler les ex-prisonniers qui nous accompagnent.
Chez le marchand, ce dernier semble rapidement intéressé par l’équipement de la voyageuse, une cape en espagra, un héritage de sa mère lui répond-elle. (et oui, ils sont enfermés ici depuis pas mal de temps…et tout ce qui vient de l’extérieur risque d’attirer l’attention).
Soudain, le marchand semble ne plus rien comprendre aux dires de Calypso, puis il prend peur, et hurle qu’une horreur s’est infiltré ! Calypso peine ensuite à contrôler ses mouvements, et voit son bras agir contre sa volonté, essayent de mettre son poing dans la tête du marchand !
De loin, nous percevons que Calypso a maintenant l’apparence d’un cadavéreux !! Surprise, elle s’enfuit avec ses capes. Et Celyanaa voit clairement dans la trame l’effet d’un sort d’illusion. Nous sommes déjà repérés ! Et Leldrin semble disposer de puissants pouvoirs d’illusion.
Nous repartons finalement dans les boyaux pour essayer de parvenir à Okoros en passant par les mines.
Après 2h de trajet dans de nouveaux tunnels (et la rencontre de nombreuses voies sans issues), nous débouchons sur Okoros, en hauteur. Nous distinguons les différents quartiers raciaux, les habitations chaotiques et fouillis des orques, le square des obsidiens, le lac des T’skrangs, les quartiers géométriques et homogènes des humains,…
Nous décidons tout d’abord d’aller directement voir Joran, et lui racontons tout ! Sa mâchoire se décroche de plus en plus au fur et à mesure que nous développons : la fin du Châtiment il y a 100 ans, la cité fondée par un conseil elfe mené à distance par Leldrin, … qui exploite les richesses du kaer…
Il peine à digérer autant de nouvelles, et s’est assis.
Les survivant de la 3e expédition confirment nos dires, et racontent leur sortie : les horreurs illusoires, les elfes qui les ont brusquement agressés… Nous évoquons aussi la confrérie de la Croix d’Ardan Yann et ses Initiés.
Joran est sous le choc : selon les récits des anciens, la première expédition avait été exterminée et n’était revenu qu’un seul survivant… Leldrin !!
(Nous apprenons au passage que la phrase : « Ardan Yann veille sur nous et nous protège du Châtiment » était le code de l’entrée du kaer.)
Le temps presse, nous accompagnons donc Joran chez le gouverneur Galvan Andur, et nous voilà repartis pour un nouvel exposé aussi détaillé et concis que possible de la situation du kaer, de la cité, et de Barsaive…
Notre interlocuteur accuse lui aussi le coup, puis parvient ensuite à recoller les morceaux de l’histoire du kaer : un incendie qui a eu lieu à la bibliothèque (et la disparition de livres relatant les passages secrets, entre autres, …), des disparitions chez les elfes (soi-disant une maladie foudroyante…). Finalement, une grande colère l’envahie, et une furieuse envie de confronter tout le monde au Conseil le saisit !
Nous réfrénons ses ardeurs, nos actes doivent être réfléchis, rapides et efficaces, nous ne devons laisser aucune chance à Leldrin ! C’est pourquoi nous pensons qu’il faut avant tout le reste convaincre les nains. Une fois que 2 des trois factions du kaer seront convaincus, Leldrin sera bien incapable de retourner le Conseil contre nous.
Néanmoins, Galvan désir voir le passage de ses yeux. Nous lui rétorquons qu’il nous faut mettre au courant le plus de monde possible et disposer d’une troupe armée : qui sait ce que peut préparer Leldrin pour nous stopper ! Or, nous n’avons tout bonnement pas le droit d’échouer, c’est la vie de tout un kaer qui est en jeu ! (Lochost ne me pardonnerait sans doute pas un tel échec !)
Nous récapitulons les personnalités de confiance présentes non loin : la tête du kaer concernant la magie alias Sham’Sin l’élémentaliste, puis la Shivalahala T’skrang …Un questeur de Thystonius Troll…que du beau monde !
Pour gagner un temps précieux, Celyanna utilise le draconique pour partager avec tous des images du passage secret, et les faire accéder à sa demande.
Galvan voit les inscriptions du temple sous le hall d ville : « traîtres de nains », « Rashomon-Raggok » Nous devons expliquer que la Passion Rashomon a été rendu folle par le Châtiment et se nomme dorénavant Raggok !
On fait venir les trois autres personnalités importantes et on leur exposons à nouveau la situation. La T’skrang et l’élémentaliste semblent mois surprises, car en fait elles le sentaient, de nombreux signes annonçaient la fin du Châtiment : la magie, le réveil des T’skrang et des obsidiens …
Ils préviennent eux aussi leurs proches. Désormais, les personnalités les plus importantes du kaer sont au courant et ont pour instruction de commencer à faire passer le message à la population, la machine est en route, et elle sera inexorable !
En revanche, nous allons devoir passer par la place du marché (zone du Conseil) pour atteindre le territoire des nains… nous prévoyons donc une escorte non loin derrière pour parer à toute éventualité.
Sur place, il y a de nombreuses patrouilles, car l’épisode de Calypso du matin a dû faire des émules… A peine engagés sur la place qu’un cri d’alerte retenti ! Gruuth et moi avons maintenant l’apparence d’un cadavéreux, nous sommes déjà repérés ! Afin d’éveiller l’esprit critique de la foule, je me mets à chanter haut et fort, un bon chant troll sur les pirates de cristal. (Seul un Donneur-de-nom peut le faire non ?)
Nous poursuivons sans perdre de temps. Puis d’autres cris retentissent, et nous voyons débouler sur la place des monstres. Il est clair pour nous que ce sont des illusions de Leldrin, mais le petit peuple panique immédiatement. Nous ignorons cette ruse et pressons le pas, car un mouvement de panique se répand autour de nous.
De plus, quelques voix perdues dans la foule nous accusent… Seul Celyanaa n’a pas l’apparence d’un cadavéreux, et une fois vers les nains, les trois « cadavéreux » sont mis de côté. Mais nous en profitons pour leur parler de la fin du Châtiment, pour preuve ma peau de lion, l’espagra de Calypso… Nous causons bien pour des cadavéreux, …
Celyanaa expose au gouverneur nain la situation…. Il est outré et a envie de tabasser de l’elfe…
Il va demander un Conseil exceptionnel pour confondre Leldrin : soit il est là et se fait choper, soit il s’est enfuit et on convainc les autres elfes…
Nous voulons envoyer une expédition forte et parée contre l’illusion pour bloquer la porte s’il est encore temps d’empêcher Leldrin de fuir.
C’est donc une réunion exceptionnelle du Conseil qui est organisée et Leldrin brille par son absence !
Joran entame un discours éloquent devant une foule très nombreuse car les rumeurs ont couru ! (Très bien !!) Il explique tout au peuple, depuis la première expédition flouée par Leldrin, devenu questeur de Raggok, …et conclut : Les faits sont là, une ville existe au-dessus du kaer, dirigé par Leldrin et ses compagnons de l’époque, utilisant notre crédulité, le sang des nôtres et nos richesses, nos disparus pour se baigner dans l’or, comme des esclavagistes. Si quelqu’un sait où se trouve Leldrin, qu’il parle ! Faisons route vers la surface ! »
A la suite de Joran, Celyanaa prend la parole et expose les éléments historiques depuis fin du Châtiment. Elle parle avec passion et un talent certain. Elle harangue la foule en développant la nécessité de s’organiser pour sortir et reprendre la cité (fortifiée et doté de canons à feu.).
Elle ajoute que les anciens royaumes se développent et que les Thérans ont envoyé une importante armada pour réimprimer sur Barsaive le joug esclavagiste qu’est le leur. Elle pointe ensuite du doigt la foule et clame « Dehors, vous serez libres, mais peut être faudra-il se battre pour préserver, cette liberté ! » Elle évoque ensuite le positionnement de Throal vis-à-vis des Thérans.
Libre à chacun de faire son propre choix : pour éviter le combat, il faut fuir au nord. Throal, par exemple offre le foyer à de nombreuses personnes…, mais au sud, vers Lac Ban : les forces des Thérans sont présentes en masse. « Ne vous trompez pas : l’esclavagisme Théran sera surement plus dur encore que celui que vous avez subit jusqu’alors ! »
Imperceptiblement, ma main s’est positionnée au niveau du cœur, exalté par un tel discours, mes yeux semblent pétiller : c’est un réel plaisir de voir la passion que met notre amie des dragons dans ses mots, et le sens me touche tout particulièrement. Je cherche à m’imprégner de ces paroles, car c’est ainsi que je devrais m’exprimer à l’avenir en tout occasion !
Enfin, Joran demande sa position à l’ambassadrice elfe, qui tombe visiblement de haut, et l’absence de Leldrin atteste nos dires. Elle fait alors un discours pour les elfes, qui ont été aussi trompés, et espère ne plus voir de rancœurs nains/elfes. Elle invite ensuite à dénoncer les gens aux pratiques douteuses, et précise qu’il faut participer à la sortie, mais aussi garder des gens dans le kaer.
Nous en profitons pour prévenir ce beau monde que Leldrin est un puissant illusionniste, et que nous voulons participer à la libération du kaer. Il est décidé qu’un groupe sortira par les mines, l’autre, par les souterrains sous la ville d’Ardanyan.
Finalement, la suite des événements se déroule très rapidement, la troupe arrive dans la salle du trésor, il manque les objets transportables ayant la plus forte valeur, et il n’y a plus personne dans le Hall du Conseil !
Résultat : le Conseil s’est enfuit, avec le plus gros de sa 3e Compagnie d’élite. (Sans couilles ces elfes ! à l’occasion, je ne serais pas contre une boucherie généralisée de traîtres elfes… mais ce n’est pas la priorité, nous les retrouverons sûrement un jour du côté Thérans, ils payeront alors de leurs crimes !)
Que Lochost soit loué, nous avons réussi à libérer un kaer !!! Je me sens empli de joie et d'une énergie nouvelle, cela fait du bien de réussir à accomplir de bonne choses, et c'est encourageant pour la suite !
Le but suivant des citadins anciens et nouveaux est d’organiser avec les troupes encore présentes de la ville l’arrivée des habitants du kaer.
Celyanaa refait un discours enflammé pour donner la vérité sur la fondation de la ville : le kaer, dont la population libérée va arriver, la fuite du Conseil, …Nous proposons que 2 membres de cette cité soient nommés pour représenter les habitant actuels et participer avec les membres du Conseil du kaer pour refonder la ville, et s’ils ont des informations sur les fuyards …
La priorité est d’accueillir les nombreuses personnes enfermées jusqu’alors dans le kaer, et de s’organiser contre les Thérans, car les esclavagistes sont déjà au Lac Ban ! S’organiser pour faire face à cette nouvelle menace !!
Joran présente le Conseil du kaer, il veut poser les bases d’un nouveau Conseil de ville : 3 membres de la cité et 3 du kaer. Des élections seront rapidement organisées dans la cité pour élire de nouveaux représentant.
Jothan le Fort et Caedrus nous rejoignent et nous félicitent : « On vous laisse quelques jours de temps libre, et vous vous libérez un kaer ! ». Ils nous précisent aussi que le départ de la caravane est repoussé au lendemain (car il y a de la vente à faire aux habitants du kaer !). Tungar quant à lui retrouve son ami Grankar avec émoi et tous deux pleurent ensemble la mort de leurs amis et la fin des troubles.
La cité quant à elle, va construire un nouveau cercle de fortification pour créer une nouvelle grande zone d’habitation ; de nombreux nains resteront dans les souterrains pour miner, les T’skrang vont demander à leurs confrères des nials voisins comment construire des habitations sur la Rivière Enroulée (Jusque-là, les habitations de ce peuple datent essentiellement de l’avant Châtiment).
Ensuite, nous accompagnons Titoo à la guilde des voleurs pour le disculper : ce sont les gars du Conseil qui ont tué le fils du maître de guilde… et Titoo y est engagé à nouveau car il y a du « travail » vu l’augmentation de la population !
Par ailleurs, nous en profitons pour visiter l’affaire de gardes du corps de Borrusk, celui qui devait vendre la cité aux écorcheurs. Il est en mission depuis 1h avec son fils…Nous demandons confirmation qu’il n’est pas parti avec ses affaires…
Nous prévenons ses lieutenants qu’il prévoyait d’aider les écorcheurs…et que la priorité reste THERA !
On prévient tout de même le nouveau Conseil des agissements de Borrusk et de la nécessité de négocier avec les écorcheurs, les fameux « Skull Warghs », car un jour, il faudra faire la paix pour faire face à la vraie menace de Barsaive : les Thérans ! (s’ils restent isolés, ils finiront esclaves !) Ils nous répondent que ces derniers attaquaient déjà la cité avant le Châtiment ! Donc ils feront au mieux, mais ce n’est pas gagné…
Le lendemain, nous repartons enfin avec la caravane et Jothan nous pose de nombreuses de questions, sur ce que nous venons d’accomplir, sur nos actions plus anciennes, nos buts … (il ne se contente pas de « latter du Théran » comme réponse !)
S’en suivent cinq jours de route avec la caravane. Nous parvenons alors dans un grand village T’skrang, le plus grand chantier de construction navale de Barsaive : Denlikyan!
Nous quittons donc la caravane qui a atteint son but et Jothan se met à scruter activement du regard les alentours, avant de soudainement pointer un navire : « Le Quirinalia, navire embarquant le Théâtre Royal de Throal ! Cela tombe bien, vue la période, il va très probablement vers le Lac Ban ! » Suite à notre suspicion, il nous avoue devoir y rencontrer quelqu’un de l’Oeil de Throal, les services de renseignement throalique ! Il nous prend donc des places pour le trajet, ainsi que pour le réputé spectacle de la compagnie de bord, qui joue ce soir : « La tragédie du Bois de Sang ». La guichetière, un joli bout d'humaine, s'attarde un moment sur Jothan croyant le connaître, mais le nain élude la remarque.
Une fois à bord, Celyanaa va rencontrer des sylphelines. Il faudrait militer et recruter pour la cause : latter les thérans ! Les mâles sont décevants, mais les femelles sylphelines lui disent qu’il parait qu’il y aurait des sylphelins thérans !!? Qui ne sourient pas, ne chantent pas, ne volent presque plus, sont sombres, bref, des sortes d’hérésies qui ne sont alors plus vraiment des sylphelins !
L’heure du spectacle arrive enfin et nous goutons un repos bien mérité. La pièce rejoue donc la tragédie des elfes de sang : Alachia, la magnifique reine des elfes, l’arrivée des Thérans, vendant les rites de protections contre la soumission, le refus de la reine qui prétendait ne pas en avoir besoin…Les décors du Bois de Sang sont époustouflants, de la magie est employé pour les effets spéciaux … Certains elfes quittent le Bois de Sang pour rejoindre les thérans et d’autres tentent un coup d’état. En punition, Alachia lance un sort infâme sur des familles elfes entières, qui sont vieillies instantanément à l’exception du plus jeune membre, qui est banni du Bois… La construction du Kaer en bois élémentaire… Puis les horreurs les plus puissantes ou les plus insidieuses qui parviennent peu à peu à passer… Et enfin le terrible rituel qui fait pousser des épines à travers la peau de tous les elfes, les rendant inintéressants aux yeux des horreurs. L’apothéose : Alachuia se relève avec la moitié de son peuple, l’autre moitié n’ayant pas survécu au rituel.
Acclamation du public, mais au salut : l’un des acteurs ne s’est pas relevé !
Ces derniers nous précisent l’identité de quelques personnalités importantes :
- Joran Hardhelm (ambassadeur pour Okoros et annonceur public du Kaer) et Sham’Sin, Chef Elémentaliste et Chef du Conseil des mages.
- Galdean Velidien, ambassadrice elfe et son conseiller Leldrin, Questeur de Rashomon
- Kolgan Barberouge (gouverneur nain de Khar Rhuz) et Mongar Dent d’Or (chef de la guilde des mineurs)
- Maître Xond (nain) script
Nos compagnons nous guident dans les tunnels des mines pour essayer de rallier Okoros. Et après une demi-heure de marche dans un dédale de tunnels qui leur est inconnu, nous commençons à entendre du bruit et débouchons sur une grande place circulaire avec une grande statue en son centre, en haut d’un large pilier.
Un marché se trouve au pied de la statue et de grosses bâtisses forment le pourtour de la place. Le plafond de la grotte représente un grand ciel bleu, éclairé par un gigantesque cristal. Nous sommes arrivés sur la place du Conseil en plein jour de marché.
Nous essayons de nous diriger discrètement vers Okoros. Nous apprenons enfin qu’il y deux obsidiens seulement dans le Kaer, et une petite communauté de Sylphelins. Nous décidons avant tout de traverser discrètement la place du marché pour nous rendre vers Okoros, Gruuth se dissimulant tant bien que mal dans sa cape.
Calypso quant à elle, se dirige vers le marché pour acheter des capes pour dissimuler les ex-prisonniers qui nous accompagnent.
Chez le marchand, ce dernier semble rapidement intéressé par l’équipement de la voyageuse, une cape en espagra, un héritage de sa mère lui répond-elle. (et oui, ils sont enfermés ici depuis pas mal de temps…et tout ce qui vient de l’extérieur risque d’attirer l’attention).
Soudain, le marchand semble ne plus rien comprendre aux dires de Calypso, puis il prend peur, et hurle qu’une horreur s’est infiltré ! Calypso peine ensuite à contrôler ses mouvements, et voit son bras agir contre sa volonté, essayent de mettre son poing dans la tête du marchand !
De loin, nous percevons que Calypso a maintenant l’apparence d’un cadavéreux !! Surprise, elle s’enfuit avec ses capes. Et Celyanaa voit clairement dans la trame l’effet d’un sort d’illusion. Nous sommes déjà repérés ! Et Leldrin semble disposer de puissants pouvoirs d’illusion.
Nous repartons finalement dans les boyaux pour essayer de parvenir à Okoros en passant par les mines.
Après 2h de trajet dans de nouveaux tunnels (et la rencontre de nombreuses voies sans issues), nous débouchons sur Okoros, en hauteur. Nous distinguons les différents quartiers raciaux, les habitations chaotiques et fouillis des orques, le square des obsidiens, le lac des T’skrangs, les quartiers géométriques et homogènes des humains,…
Nous décidons tout d’abord d’aller directement voir Joran, et lui racontons tout ! Sa mâchoire se décroche de plus en plus au fur et à mesure que nous développons : la fin du Châtiment il y a 100 ans, la cité fondée par un conseil elfe mené à distance par Leldrin, … qui exploite les richesses du kaer…
Il peine à digérer autant de nouvelles, et s’est assis.
Les survivant de la 3e expédition confirment nos dires, et racontent leur sortie : les horreurs illusoires, les elfes qui les ont brusquement agressés… Nous évoquons aussi la confrérie de la Croix d’Ardan Yann et ses Initiés.
Joran est sous le choc : selon les récits des anciens, la première expédition avait été exterminée et n’était revenu qu’un seul survivant… Leldrin !!
(Nous apprenons au passage que la phrase : « Ardan Yann veille sur nous et nous protège du Châtiment » était le code de l’entrée du kaer.)
Le temps presse, nous accompagnons donc Joran chez le gouverneur Galvan Andur, et nous voilà repartis pour un nouvel exposé aussi détaillé et concis que possible de la situation du kaer, de la cité, et de Barsaive…
Notre interlocuteur accuse lui aussi le coup, puis parvient ensuite à recoller les morceaux de l’histoire du kaer : un incendie qui a eu lieu à la bibliothèque (et la disparition de livres relatant les passages secrets, entre autres, …), des disparitions chez les elfes (soi-disant une maladie foudroyante…). Finalement, une grande colère l’envahie, et une furieuse envie de confronter tout le monde au Conseil le saisit !
Nous réfrénons ses ardeurs, nos actes doivent être réfléchis, rapides et efficaces, nous ne devons laisser aucune chance à Leldrin ! C’est pourquoi nous pensons qu’il faut avant tout le reste convaincre les nains. Une fois que 2 des trois factions du kaer seront convaincus, Leldrin sera bien incapable de retourner le Conseil contre nous.
Néanmoins, Galvan désir voir le passage de ses yeux. Nous lui rétorquons qu’il nous faut mettre au courant le plus de monde possible et disposer d’une troupe armée : qui sait ce que peut préparer Leldrin pour nous stopper ! Or, nous n’avons tout bonnement pas le droit d’échouer, c’est la vie de tout un kaer qui est en jeu ! (Lochost ne me pardonnerait sans doute pas un tel échec !)
Nous récapitulons les personnalités de confiance présentes non loin : la tête du kaer concernant la magie alias Sham’Sin l’élémentaliste, puis la Shivalahala T’skrang …Un questeur de Thystonius Troll…que du beau monde !
Pour gagner un temps précieux, Celyanna utilise le draconique pour partager avec tous des images du passage secret, et les faire accéder à sa demande.
Galvan voit les inscriptions du temple sous le hall d ville : « traîtres de nains », « Rashomon-Raggok » Nous devons expliquer que la Passion Rashomon a été rendu folle par le Châtiment et se nomme dorénavant Raggok !
On fait venir les trois autres personnalités importantes et on leur exposons à nouveau la situation. La T’skrang et l’élémentaliste semblent mois surprises, car en fait elles le sentaient, de nombreux signes annonçaient la fin du Châtiment : la magie, le réveil des T’skrang et des obsidiens …
Ils préviennent eux aussi leurs proches. Désormais, les personnalités les plus importantes du kaer sont au courant et ont pour instruction de commencer à faire passer le message à la population, la machine est en route, et elle sera inexorable !
En revanche, nous allons devoir passer par la place du marché (zone du Conseil) pour atteindre le territoire des nains… nous prévoyons donc une escorte non loin derrière pour parer à toute éventualité.
Sur place, il y a de nombreuses patrouilles, car l’épisode de Calypso du matin a dû faire des émules… A peine engagés sur la place qu’un cri d’alerte retenti ! Gruuth et moi avons maintenant l’apparence d’un cadavéreux, nous sommes déjà repérés ! Afin d’éveiller l’esprit critique de la foule, je me mets à chanter haut et fort, un bon chant troll sur les pirates de cristal. (Seul un Donneur-de-nom peut le faire non ?)
Nous poursuivons sans perdre de temps. Puis d’autres cris retentissent, et nous voyons débouler sur la place des monstres. Il est clair pour nous que ce sont des illusions de Leldrin, mais le petit peuple panique immédiatement. Nous ignorons cette ruse et pressons le pas, car un mouvement de panique se répand autour de nous.
De plus, quelques voix perdues dans la foule nous accusent… Seul Celyanaa n’a pas l’apparence d’un cadavéreux, et une fois vers les nains, les trois « cadavéreux » sont mis de côté. Mais nous en profitons pour leur parler de la fin du Châtiment, pour preuve ma peau de lion, l’espagra de Calypso… Nous causons bien pour des cadavéreux, …
Celyanaa expose au gouverneur nain la situation…. Il est outré et a envie de tabasser de l’elfe…
Il va demander un Conseil exceptionnel pour confondre Leldrin : soit il est là et se fait choper, soit il s’est enfuit et on convainc les autres elfes…
Nous voulons envoyer une expédition forte et parée contre l’illusion pour bloquer la porte s’il est encore temps d’empêcher Leldrin de fuir.
C’est donc une réunion exceptionnelle du Conseil qui est organisée et Leldrin brille par son absence !
Joran entame un discours éloquent devant une foule très nombreuse car les rumeurs ont couru ! (Très bien !!) Il explique tout au peuple, depuis la première expédition flouée par Leldrin, devenu questeur de Raggok, …et conclut : Les faits sont là, une ville existe au-dessus du kaer, dirigé par Leldrin et ses compagnons de l’époque, utilisant notre crédulité, le sang des nôtres et nos richesses, nos disparus pour se baigner dans l’or, comme des esclavagistes. Si quelqu’un sait où se trouve Leldrin, qu’il parle ! Faisons route vers la surface ! »
A la suite de Joran, Celyanaa prend la parole et expose les éléments historiques depuis fin du Châtiment. Elle parle avec passion et un talent certain. Elle harangue la foule en développant la nécessité de s’organiser pour sortir et reprendre la cité (fortifiée et doté de canons à feu.).
Elle ajoute que les anciens royaumes se développent et que les Thérans ont envoyé une importante armada pour réimprimer sur Barsaive le joug esclavagiste qu’est le leur. Elle pointe ensuite du doigt la foule et clame « Dehors, vous serez libres, mais peut être faudra-il se battre pour préserver, cette liberté ! » Elle évoque ensuite le positionnement de Throal vis-à-vis des Thérans.
Libre à chacun de faire son propre choix : pour éviter le combat, il faut fuir au nord. Throal, par exemple offre le foyer à de nombreuses personnes…, mais au sud, vers Lac Ban : les forces des Thérans sont présentes en masse. « Ne vous trompez pas : l’esclavagisme Théran sera surement plus dur encore que celui que vous avez subit jusqu’alors ! »
Imperceptiblement, ma main s’est positionnée au niveau du cœur, exalté par un tel discours, mes yeux semblent pétiller : c’est un réel plaisir de voir la passion que met notre amie des dragons dans ses mots, et le sens me touche tout particulièrement. Je cherche à m’imprégner de ces paroles, car c’est ainsi que je devrais m’exprimer à l’avenir en tout occasion !
Enfin, Joran demande sa position à l’ambassadrice elfe, qui tombe visiblement de haut, et l’absence de Leldrin atteste nos dires. Elle fait alors un discours pour les elfes, qui ont été aussi trompés, et espère ne plus voir de rancœurs nains/elfes. Elle invite ensuite à dénoncer les gens aux pratiques douteuses, et précise qu’il faut participer à la sortie, mais aussi garder des gens dans le kaer.
Nous en profitons pour prévenir ce beau monde que Leldrin est un puissant illusionniste, et que nous voulons participer à la libération du kaer. Il est décidé qu’un groupe sortira par les mines, l’autre, par les souterrains sous la ville d’Ardanyan.
Finalement, la suite des événements se déroule très rapidement, la troupe arrive dans la salle du trésor, il manque les objets transportables ayant la plus forte valeur, et il n’y a plus personne dans le Hall du Conseil !
Résultat : le Conseil s’est enfuit, avec le plus gros de sa 3e Compagnie d’élite. (Sans couilles ces elfes ! à l’occasion, je ne serais pas contre une boucherie généralisée de traîtres elfes… mais ce n’est pas la priorité, nous les retrouverons sûrement un jour du côté Thérans, ils payeront alors de leurs crimes !)
Que Lochost soit loué, nous avons réussi à libérer un kaer !!! Je me sens empli de joie et d'une énergie nouvelle, cela fait du bien de réussir à accomplir de bonne choses, et c'est encourageant pour la suite !
Le but suivant des citadins anciens et nouveaux est d’organiser avec les troupes encore présentes de la ville l’arrivée des habitants du kaer.
Celyanaa refait un discours enflammé pour donner la vérité sur la fondation de la ville : le kaer, dont la population libérée va arriver, la fuite du Conseil, …Nous proposons que 2 membres de cette cité soient nommés pour représenter les habitant actuels et participer avec les membres du Conseil du kaer pour refonder la ville, et s’ils ont des informations sur les fuyards …
La priorité est d’accueillir les nombreuses personnes enfermées jusqu’alors dans le kaer, et de s’organiser contre les Thérans, car les esclavagistes sont déjà au Lac Ban ! S’organiser pour faire face à cette nouvelle menace !!
Joran présente le Conseil du kaer, il veut poser les bases d’un nouveau Conseil de ville : 3 membres de la cité et 3 du kaer. Des élections seront rapidement organisées dans la cité pour élire de nouveaux représentant.
Jothan le Fort et Caedrus nous rejoignent et nous félicitent : « On vous laisse quelques jours de temps libre, et vous vous libérez un kaer ! ». Ils nous précisent aussi que le départ de la caravane est repoussé au lendemain (car il y a de la vente à faire aux habitants du kaer !). Tungar quant à lui retrouve son ami Grankar avec émoi et tous deux pleurent ensemble la mort de leurs amis et la fin des troubles.
La cité quant à elle, va construire un nouveau cercle de fortification pour créer une nouvelle grande zone d’habitation ; de nombreux nains resteront dans les souterrains pour miner, les T’skrang vont demander à leurs confrères des nials voisins comment construire des habitations sur la Rivière Enroulée (Jusque-là, les habitations de ce peuple datent essentiellement de l’avant Châtiment).
Ensuite, nous accompagnons Titoo à la guilde des voleurs pour le disculper : ce sont les gars du Conseil qui ont tué le fils du maître de guilde… et Titoo y est engagé à nouveau car il y a du « travail » vu l’augmentation de la population !
Par ailleurs, nous en profitons pour visiter l’affaire de gardes du corps de Borrusk, celui qui devait vendre la cité aux écorcheurs. Il est en mission depuis 1h avec son fils…Nous demandons confirmation qu’il n’est pas parti avec ses affaires…
Nous prévenons ses lieutenants qu’il prévoyait d’aider les écorcheurs…et que la priorité reste THERA !
On prévient tout de même le nouveau Conseil des agissements de Borrusk et de la nécessité de négocier avec les écorcheurs, les fameux « Skull Warghs », car un jour, il faudra faire la paix pour faire face à la vraie menace de Barsaive : les Thérans ! (s’ils restent isolés, ils finiront esclaves !) Ils nous répondent que ces derniers attaquaient déjà la cité avant le Châtiment ! Donc ils feront au mieux, mais ce n’est pas gagné…
Le lendemain, nous repartons enfin avec la caravane et Jothan nous pose de nombreuses de questions, sur ce que nous venons d’accomplir, sur nos actions plus anciennes, nos buts … (il ne se contente pas de « latter du Théran » comme réponse !)
S’en suivent cinq jours de route avec la caravane. Nous parvenons alors dans un grand village T’skrang, le plus grand chantier de construction navale de Barsaive : Denlikyan!
Nous quittons donc la caravane qui a atteint son but et Jothan se met à scruter activement du regard les alentours, avant de soudainement pointer un navire : « Le Quirinalia, navire embarquant le Théâtre Royal de Throal ! Cela tombe bien, vue la période, il va très probablement vers le Lac Ban ! » Suite à notre suspicion, il nous avoue devoir y rencontrer quelqu’un de l’Oeil de Throal, les services de renseignement throalique ! Il nous prend donc des places pour le trajet, ainsi que pour le réputé spectacle de la compagnie de bord, qui joue ce soir : « La tragédie du Bois de Sang ». La guichetière, un joli bout d'humaine, s'attarde un moment sur Jothan croyant le connaître, mais le nain élude la remarque.
Une fois à bord, Celyanaa va rencontrer des sylphelines. Il faudrait militer et recruter pour la cause : latter les thérans ! Les mâles sont décevants, mais les femelles sylphelines lui disent qu’il parait qu’il y aurait des sylphelins thérans !!? Qui ne sourient pas, ne chantent pas, ne volent presque plus, sont sombres, bref, des sortes d’hérésies qui ne sont alors plus vraiment des sylphelins !
L’heure du spectacle arrive enfin et nous goutons un repos bien mérité. La pièce rejoue donc la tragédie des elfes de sang : Alachia, la magnifique reine des elfes, l’arrivée des Thérans, vendant les rites de protections contre la soumission, le refus de la reine qui prétendait ne pas en avoir besoin…Les décors du Bois de Sang sont époustouflants, de la magie est employé pour les effets spéciaux … Certains elfes quittent le Bois de Sang pour rejoindre les thérans et d’autres tentent un coup d’état. En punition, Alachia lance un sort infâme sur des familles elfes entières, qui sont vieillies instantanément à l’exception du plus jeune membre, qui est banni du Bois… La construction du Kaer en bois élémentaire… Puis les horreurs les plus puissantes ou les plus insidieuses qui parviennent peu à peu à passer… Et enfin le terrible rituel qui fait pousser des épines à travers la peau de tous les elfes, les rendant inintéressants aux yeux des horreurs. L’apothéose : Alachuia se relève avec la moitié de son peuple, l’autre moitié n’ayant pas survécu au rituel.
Acclamation du public, mais au salut : l’un des acteurs ne s’est pas relevé !
Babanek- vieux lycans
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