La Guilde des Lycanthropes
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Lancement campagne Archipels

3 participants

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Lancement campagne Archipels Empty Lancement campagne Archipels

Message  Patrick JDR 31/07/11, 05:32 pm

Salut,

Avis aux amateurs, je transmet ici copie d'un mail envoyé à mes joueurs habituels pour possibilité d'agrandir le cercle et d'intégrer du sang neuf et motivé !

Attention, c'est une campagne au long cours, on part pour plusieurs années au rythme d'un ou deux samedis par mois... Donc, motivation et régularité indispensables.

Ceux qui sont intéressés sont invités à m'en informer ici, mais encore mieux par mail: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour que je les intègre dans la liste de destinataire des infos concernant l'avancement du projet.

A+

Patrick.
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J’intègre dans le mail les souhaits qui m’ont déjà été communiqués.

Vu le tournant que prennent les souhaits de races « exotiques », je vous demande, dans vos propositions, de me faire AU MOINS une proposition avec une race « de base ». Je ne pourrai satisfaire tout le monde sur les races « bizarres », à moins de rendre la campagne injouable…

Les souhaits peuvent bien entendu être modifiés, je transmet les demande à tous ci-dessous et en rouge pour que vous puissiez collectivement veiller à l’équilibre du groupe (un pur lanceur de sorts profanes, un pur lanceur de sorts divin, deux combattants et un roublard me semblent nécessaires à l’équilibre du groupe… Ce qui laisse un sixième poste à pourvoir comme vous voulez).

-------------------------------

Salut,

Pour lancer Archipels, j’ouvre ici les réelles candidatures. Les joueurs intéressés sont priés de se faire connaître et d’indiquer ce qu’ils aimeraient jouer (plusieurs choix possibles mais avec préférences à donner, sous la forme : Nom du Joueur : Choix 1 : Classe – Race / Choix 2 : Classe – Race, …).
Une fois que j’aurai mes 6 joueurs, nous finaliserons le choix des classes et des races selon les éléments et impératif ci-dessous…

Le but étant de lancer tranquillement les créations de perso d’ici fin août au plus tard pour un lancement début octobre de la campagne (je veux pouvoir passer du temps, avec chaque joueur, pour travailler le back-ground).

Vous pouvez faire passer ce mail à des joueurs qui ne seraient pas sur la liste.

Avant de se porter candidat, bien vérifier que vous pourrez tenir les critères ci-dessous, en termes d’assiduité et de disponibilité principalement.
Nous partons sur une campagne qui durera probablement 2-4 ans avec une fréquence minimale d’une séance par mois et souvent de 2 séances par mois.
Règles D&D 3.5 – Monde : Archipels – Début Niveau 1 – Fin Niveau 15 à 17 – Lieu des parties : MJC Chenôve, voire si j'ai pas de joueurs spécifiques de Chenôve et que j'ai des joueurs de la Guilde: salle de la Guilde des songes si elle est confirmée le samedi – Parties programmées les samedis soir.

Si j’ai plus de 6 joueurs qui sont intéressés, je sélectionnerai en priorisant sur deux critères : actuels joueurs d’Earthdawn / premiers jets de Back-Ground.

A vous lire,

Patrick.

ARCHIPELS – SPECIFICITES CREATION

Alignements :

Tous les alignements Mauvais sont interdits.

Classes accessibles :

Barbares
Bardes
Druides (avec variante Druides marins possible)
Ensorceleurs
Guerriers
Magiciens
Moines
Paladins
Prêtres
Rôdeurs
Roublards

Il existe un bon nombre de classes de prestige, mais inaccessibles au niveau 1.

Répartition des classes entre PJ :

PJ1 : Guerrier, voire Paladin, Barbare ou Rôdeur
PJ2 : Paladin ou Prêtre (d’un dieu guerrier), voire Rôdeur
PJ3 : Moine, Prêtre (d’un dieu de la nature ou du voyage) ou Druide, voire Rôdeur
PJ4 : Magicien, voire Ensorceleur ou Barde
PJ5 : Barbare ou Rôdeur, voire Guerrier
PJ6 : Roublard voire Barde

Je transmettrai le panthéon disponible aux joueurs qui choisissent Prêtres, Rôdeurs et Paladins.

Joueurs intéressés :

Mathieu : Choix 1 : Automate éveillé – Barde ou rôdeur / Choix 2 : Salin – Rôdeur / Merci de me transmettre un choix 3 sur une race de base
Roland : Choix 1 : Dryade – Barde / Choix 2 : Elfe – Roublard / Choix 3 : Humaine – Prêtresse
David : Choix 1 : Dryade - ? / Choix 2 : Elfe – Roublard / Choix 3 : Humain – Paladin
Esteban: Choix 1: Téhani - Rôdeur / Choix 2: Elfe - Ensorceleur ou magicien / Choix 3: Demi-Elfe - Roublard


Les races disponibles :

• Humains :
Identiques à l’habitude avec ajout du choix d’une compétence devenant compétence de classe.

• Elfes :
Sur les Archipels, les Elfes sont principalement des mercenaires des mers qui ont mauvaise réputation et sont perçus comme inquiétants. Ils bénéficient d’un +2 en intimidation et peuvent choisir Guerrier comme classe de prédilection.

• Demi-Elfes :
Peux nombreux et généralement marginaux (pas d’organisation raciale) ils bénéficient d’un bonus de +2 en renseignements.

• Halfelins :
Les Halfelins des Archipels sont les gitans des mers. Race sans île ni patrie, ils vivent en nomades dans des hameaux flottants. Ils ont une réputation de voleurs de poules et d’enleveurs d’enfants.
Les Halfelins d’Archipels peuvent choisir Druide des mers comme classe de prédilection et bénéficient d’un bonus de +2 en profession marin et en natation.

• Demi-Orques :
Les demi-orques sont des travailleurs endurants et persévérants. Ils bénéficient d’un bonus de +2 dans une compétence de profession, artisanat ou connaissance de leur choix.

• Gnomes :
Les gnomes maintiennent une réelle cohésion communautaire raciale de par les Archipels. Ce sont de grands voyageurs tournés vers la communication et le commerce.
Ils bénéficient d’un bonus de +2 en connaissance des Archipels et en Décryptage. Ils ont la capacité de communiquer avec les petits animaux tels que les oiseaux marins (mouettes) ou les petits animaux des villes (rats et pigeons).

• Nains :
Les nains des archipels sont des maîtres artisans qui font des créations de métal et de vapeur…
A la place de leur connaissance de la pierre, cette capacité s’applique désormais à tous les types d’artisanats et de mécanique. Leur capacité de découvrir les pièges et passages secret s’applique aux créations de métal en plus des ouvrages de pierre.

Races exotiques : Ces races sont accessibles mais je poserai des vétos pour en limiter le nombre si plus d’un ou deux joueurs voulaient les choisir afin que le groupe puisse rester jouable. Je pourrai apporter des compléments d’information sur ces races à ceux qui seraient intéressés, si plusieurs joueurs demandent, je départagerai ceux qui j’autorise à accéder à ces races en fonctions des propositions de back-ground qui y seront associées.

• Automates éveillés :
Créations magiques spontanées de métal ou de bois. Ces êtres mystérieux ne sont faits ni de chair ni de sang mais ont toutefois développé un esprit.
+2 en For, -2 en Sag et Dex
Ne mangent et boivent pas, ne sont pas soumis à la fatigue et ne dorment pas mais méditent 4 heures par jour.
Ont une solidité de 5 due à leur armature de métal.
Faible vitesse de déplacement (5m).
Pas concernés par les coups critiques, la mort par dégâts massifs. Par contre, les sorts de soins sont inefficaces sur eux, ils ne peuvent être soignés que par des sorts de réparation et réparation intégrale. Ils ne peuvent être ressuscités.
Classe de prédilection : Barde

• Bolds :
Cette race regroupe un grand nombre de sous races de petites créatures humanoïdes vaguement reptiliennes, généralement vivant de manière primitive ou intégrée dans la douleur parmi la population de certains Archipels.
-2 en For et +2 en Dex
De taille petite, vitesse de déplacement de 10m, leur peau écailleuse leur confère un bonus de +2 en armure naturelle. Ils possèdent la vision nocturne et bénéficient d’un bonus de +2 dans l’artisanat de leur choix.
Classe de prédilection : Ensorceleurs
Les Bolds sont regroupés en « sous-races » selon leur habitat naturel :
o Arbold : Odorat + Respiration filtrée (les 20 premiers points de dégâts liés à l’inhalation d’un gaz toxique sont ignorés chaque round)
o Eisbold : Résistance au froid 10, Peuvent se déplacer en creusant la neige ou la glace avec une vitesse de déplacement de 6,5m
o Glaubold : Rage du Berserker une fois par jour comme un barbare de niveau 1
o Kobold : Résistance au feu 10
o Merbold : Respiration aquatique et vitesse de déplacement de 13 m en nageant

• Dryades :
Etre humanoïdes mythiques du règne végétal ne dévoilant pas leur réelle nature en dehors de leurs sanctuaires, ces créatures magnifiques ont une stature impressionnante.
-2 en Con +2 en Cha
Vision nocturne
+2 en déguisement, empathie avec les animaux, sens de la nature et escalade
Pouvoir extraordinaire de caméléon permettant de modifier la couleur de sa peau
Vulnérabilité au feu
Classe de prédilection : Guerrier

• Gnogre :
Enfant contre nature et souvent issu d’une relation non consentie entre un père Ogre et une mère Gnome, les Gnogres sont des créatures assez petites mais aussi larges que hautes, laides, aux bras musculeux et longs. Ils sont stériles (les dieux en soient loués) et se retrouvent généralement exclus de leur communauté d’origine et partent avec un sérieux handicap pour s’intégrer.
+2 en Con -2 en Cha
Taille M et vitesse de déplacement de 10m
+2 en armure naturelle
+2 en escalade, bluff, diplomatie et intimidation
Pouvoir spécial : Haleine de chacal (plus rôle-play qu’efficace, avouons le…)
Classe de prédilection : Roublard

• Gobzanti :
Rien d’autre qu’un gobelin gentil, les Gobzanti n’en sont pas moins rejetés par tous les Archipels et ont bien du mal à se faire une place dans la société où ils sont considérés comme des parias.
Ils ont toutefois un avantage que n’ont pas les traditionnels gobelins pour s’en sortir… ils sont intelligents !
+2 en Dex et Int -2 en For et Cha
De taille P, ils ont toutefois une vitesse de déplacement de 10m ; la performance à la course étant indispensable à leur survie.
Vision dans le noir
+2 en détection, fouille, perception auditive et déplacement silencieux
Classe de prédilection : Magiciens

• Mhödos :
Demi-géants difformes et paisibles, ils personnifient la force tranquille. Ils vivent presque exclusivement sur une île spécifique comme pêcheurs dont la vie est rythmée par les saisons et les marées.
+6 en For, -2 en Int et Cha, -4 en Dex
De taille Grande, ils sont traités comme des géants concernant les pouvoirs et effet spéciaux.
Vitesse de déplacement de 10m seulement à cause de leur manque de coordination mais allonge au combat de 3m
+2 en natation et +2 en fouille et détection lorsqu’ils sont sous l’eau.
Ils sont affublés d’une malformation congénitale qui, bien qu’elle ne facilite pas leur vie sociale avec les non Mhödos, leur apporte souvent un bonus intéressant.
Leur classe de prédilection est celle de Druide.

• Orque :
Ben… Pas besoin de beaucoup d’explication… Les orques sont brutaux sauvages et méchants… Sauf sur une île où ils sont civilisés. Jouer un Orque qui ne soit pas la cible systématique de tous serait probablement un exploit, à moins d’une bonne explication ou d’une protection d’un autre joueur… A manier donc avec des pincettes mais possible.
+4 en For, -2 en Int Sag et Cha
Vision dans le noir et sensibilité à la lumière
+2 en artisanat armurier et en équitation
Don gratuit : Arme de prédilection (sur une arme de corps à corps)
Classe de prédilection Guerrier et non pas Barbare

• Salin :
Issu de l’union d’une créature terrestre et d’une créature aquatique, les salins, qui ne manquent pas d’être raillés par les peuples terriens ou aquatiques comme les bâtards qu’ils sont. Ils sont mal acceptés et très souvent solitaires.
Quels que soient les races à déterminer des parents du salin dont il conserve des marques physiques distinctives, ses attributs sont les suivants :
Taille M, vitesse de déplacement de 10m à pied ou dans l’eau
Respiration aquatique
Vision dans le noir
+2 en natation et profession marin
Classe de prédilection : Roublard

• Tehani :
Race humanoïde amphibie, pacifiques bergers des baleines à cornes, ils sont des nomades des mers.
Ils ne sont pas intégrés en général aux races terrestres…
+2 en Dex et -2 en Cha
Taille M, vitesse de déplacement de 10m sur terre et dans l’eau
Semi-amphibie : peut vivre dans l’air comme dans l’eau condition de ne pas descendre au-delà de 50m de profondeur
+2 en concentration, détection, empathie avec les animaux, équitation, fouille, natation, perception auditive, sens de la nature et sens de l’orientation lorsqu’ils sont en contact avec la mer.
Classe de prédilection : Rôdeurs.
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Message  Loupgris 14/02/17, 12:06 pm

Ça nous rajeunit pas.
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Message  ZAEBIUS 25/02/17, 12:23 pm

C'est la suite de celle déjà commencée ou c'est autre chose ?
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